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【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】 (151レス)
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/
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94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/22(日) 05:37:27.49 ID:Jqt6eqaV 引き続き、論点3として、 「ゲーム内の時間の経過について」 >>59 (原案) 基本的に常に時間が経過している状態。 勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。 (課題)放置したままにしてると施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまう。 (対策案)ゲームを週単位などのサイクルで回す。 1. 勇者の雇用や施設拡充などを行う 2. 勇者の派遣先、探索条件を決める:最長でも1週間以内で結果が出る内容に限る 3. 探索のログを閲覧する 4. 清算処理 (問題点) ・宿屋の施設レベル(>>11)という概念から、勇者の疲労回復にリアルタイム要素を入れたい ・簡易な探索も、長期のクエストも同じ時間コストで考える必要がある。 特に複数の勇者やパーティを同時並行して派遣するようになったとき、システム上、 必ずロス(遊休期間)が発生する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/94
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/11(金) 04:43:36.65 ID:GF8mOu3X 最近1氏の発言が少なくて散漫になってきているようなので、一旦締めよう。 論点3まとめ [論点]ゲーム内の時間の経過について >>94 [結論] ・複数の勇者を雇っているときは、勇者ごとに独立した時間軸で推移させる。 (非同期処理:週単位などで雇員全員の始業時間を合わせるようなことをしない) [理由] ・一つの部隊の成果を待っている間に何もできない事態を避けるため >>102 ・探索の開始時刻、順序をプレイヤーの意思でコントロールできるようにするため (多数の先遣隊を犠牲にし、本命においしいところを与える戦略を可能とするため >>101-102 [留意事項] ・使い捨ての弱い勇者で数攻め&本命がボス戦という、単調作業がベストパターン にならないような対策が必要 >>112 例: 弱い勇者では探索が進まない(>>114)、雑魚モンスターが倒せないと進まない(>>117) [補足] ・プログラミング技術面に不安があるうちは、とりあえず雇える勇者を1人に限って ゲームを成立させることを目指すと良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/124
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