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DXライブラリ 総合スレッド その18 (981レス)
DXライブラリ 総合スレッド その18 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
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310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/19(水) 16:11:06.14 ID:id7T2TDI ダメもとで聴いてみる 今、矩形による当たり判定を勉強しているんだけど http://d.hatena.ne.jp/ono36/20070718/p1 理解は出来たよ。 ただ、このやり方で通用するのはシューティング等に使える 「自分と相手が当たった」というアバウトな判定だけの話だよね? マリオがクリボーを踏みつけたり、 忍者くんでいうところの自分が踏みつけられたら気絶する、とか 実装したいときには、その矩形の上側から当たったかどうか、相手の上側に当たったかどうか わからないとダメだよね? その処理はどうすればいいのか、バカだからわからないんだ。 教えてください http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/310
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/19(水) 17:08:37.82 ID:XOzf+VjY >>317 それなら、重なった座標から位置を割り出すことが必要だね まったく別の処理が必要だぞ >>310の概念図と合わせて見れ http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9930.jpg http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/318
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/19(水) 17:21:35.64 ID:id7T2TDI >>321 >左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y) あ、そうだった。ごめんごめん >>320 >あとはごまかしの技術 これも気になる、、というか>>312の方法はあんまりお薦めしないってこと?? ID:XOzf+VjYは別のお薦め方法があるよってわけではない? 別に無いなら、>>310の概念図とあなたのくれた画像と>>312の内容で 進めてみようと思うんだけども。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/322
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