[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その18 (981レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
12: 2014/05/09(金)08:33:13.32 ID:F47dgz1H(1) AAS
>>11
その攻撃して重くしてるのが向こうの陣営という…
しかも向こうだと巻き込み規制健在だからまともに書けないぞ
雑談するには人がいることが何よりも大切だよね
DXライブラリには公式掲示板があるからか最悪2chが消滅しても技術的コミュニケーションとれるのは大きい
36: 2014/06/01(日)04:51:08.32 ID:URoRwTSK(1) AAS
バグフィックスが主みたいだけど、一応目玉といえるのは3Dサウンドの関数かな?
欲しがってた人は結構居たみたいだし
103: 2014/09/04(木)15:35:02.32 ID:6AeNAEUh(1) AAS
難しいよな
せめて3Dの平面の壁じゃなかったら簡単なのに
476: 2015/01/18(日)09:15:24.32 ID:nFdosjft(1) AAS
はい
545: >>518 2015/02/11(水)23:56:27.32 ID:e2FrKk2r(2/2) AAS
>>540わぉ、読まれてる
伏せてた別の理由ってのはこれなんですが、マルチスレッドが100万年早いといわれるようではオンラインは1000万年早いとか言われそうだったので伏せてました
オンライン化する上でプレイヤーの移動処理に正確な同期がをとるため、またUDPでのタイムアウトが起きないようにするために処理を止めないのは必須でした
移動処理は軌道を判定すれば何とかなりそうですがオンライン化の方はそうもいかずってわけです
592: 2015/02/16(月)10:58:04.32 ID:otUzmh3N(1) AAS
>>590
俺もガチの初心者の頃は「小文字って直感的じゃないから変数は全部大文字に」みたいな馬鹿なことやってたなw
1日でサクっと組んじゃうお遊びプログラムなら日本語使ったりもするが、まともなゲーム開発なんかじゃやらないな
何度も使う数値ほど入力しやすい方がいい
785: 2015/08/30(日)02:14:16.32 ID:Trd8b8ps(1) AAS
>>778
クラスにほぼ必ずUpdate()って関数が入ってる感じかな
あるある
818(1): 2015/09/06(日)15:47:38.32 ID:z/NhP+Yl(2/5) AAS
ScreenFlipという関数はちなみに使ってません。
書かなくてもあるタイミングで発生するんでしょうか?
911: 2015/10/11(日)04:32:47.32 ID:Hev7soPM(1) AAS
仮素材で組んでから画像を差し替える人も多いぞ
914: 2015/10/14(水)02:37:31.32 ID:9+y+K1T7(1) AAS
知らん間にモデル沢山表示しててもマウスの移動量ちゃんと取れるようになってる
山田さん愛してる
935: 2015/11/11(水)11:40:02.32 ID:bxMUPW95(1) AAS
>>933
DXライブラリの仕様は基本的にCから使えるようになってるから
Cの範囲を超えてC++の機能入れるなら作らないと
944: 2015/11/23(月)03:25:04.32 ID:jT2GUale(2/3) AAS
ん? そう言ってるつもりだけど何かマズった?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.032s