[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その18 (981レス)
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146: 2014/09/23(火)14:10:58.16 ID:/BjECccD(1) AAS
いや、全部やっとけ
150: 2014/09/26(金)15:51:26.16 ID:IZj8yxiL(1) AAS
ポインタ飛ばしました(爆
183(1): 2014/09/30(火)12:42:08.16 ID:dtRt5PP2(1) AAS
>>176
int * a;としとくのが一番平和になれる
面倒がってint*a;って書くこともあるけどな
270: 2014/11/07(金)20:45:22.16 ID:BtR0AX8u(1) AAS
当然できる。
352: 2014/11/29(土)01:34:52.16 ID:TPdk6bf5(1) AAS
>>340
XPから7に移行したようなありがちなPCじゃ処理落ちするから
410: 2015/01/06(火)01:57:01.16 ID:nCISD7Mj(2/2) AAS
あと、お手軽なのはハンドルを参照カウンタで保持するの
ハンドルは使いまわすだろうから、どれからも参照されなくなった時点で勝手に解放される
でも、たとえば一か所からしか参照されなくて、さらにわりと頻繁にロードされるような画像の場合は効率が下がるので
シーンの最初で、ハンドルをつかんで離さないオブジェクトとか作ると回避可能
470: 2015/01/17(土)17:06:37.16 ID:KBPYDccT(1) AAS
描画したって書いてあるところから察するに、多分編集しつつ画面に表示するんだろう
こういうのが一応あるにはある
外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
516: 2015/02/07(土)11:51:35.16 ID:84N483gz(1) AAS
外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
これクォータニオンじゃないの?
641: 2015/03/14(土)15:40:12.16 ID:v/wLSTih(1) AAS
>>604
>んで質問だがDXライブラリでGameTickの概念はどう実装すればいいの?
>1.メインスレッドで描画処理をして移動を別スレッドに追い出せばいいの?
>2.たぶんそれだといくらFPSが高くてもガックガクの表示になるはずだけどその辺の補完は?
>3.そもそもDXライブラリの関数は別スレッドでは動かせないとかいう噂もあるわけだがその辺は?
>1は感覚的にはあってそう
>2はどうにかなる
省4
721: 2015/06/20(土)06:57:40.16 ID:llbAmxvK(1) AAS
ここじゃなくて公式に報告することかと
773: 2015/08/28(金)02:06:55.16 ID:29wnk3kK(1/4) AAS
>>769
ちょっと前のPCだと動かないのがネックくらいか
806(2): 2015/09/03(木)16:47:55.16 ID:DQ12RPzx(1) AAS
ゲーム専用ハードで動かすと処理速度的にライブラリは不利になるんじゃないだろうか?
846(2): 2015/09/09(水)01:27:44.16 ID:hCOi53Ch(2/3) AAS
縺セ縺滓枚蟄怜喧縺代@縺溘�サ繝サ繝サ
860: 2015/09/11(金)21:06:55.16 ID:NuA27Oxn(1) AAS
枝が勝敗を左右するゲームってなんだよ
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