[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その18 (981レス)
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61: 2014/06/11(水)22:18:49.10 ID:qufKEIf6(1) AAS
当たり判定で、モデルの重なりコリジョンを使う場合は、
ゲームループ
最初に、現在位置と方向を変数に入れて保持する。
移動する。
もし、接触するならば、移動前の変数にある位置と方向へ戻す。(接触する前の場所へ戻す)
ループ
負荷が大きいと、めり込むかもしれない。
108(1): 2014/09/06(土)13:17:42.10 ID:zrqAxM/c(1) AAS
編集してるから、予期しないメモリ位置に
想定外の数値が入ってそれが原因になってるとかは?
110: 2014/09/06(土)20:12:34.10 ID:hgs4tl8d(1) AAS
編集ってエディットコンティニューのことかいな
気にするな
151(1): 2014/09/26(金)16:33:56.10 ID:Z7LtXd+t(1) AAS
それ俺だ
DXライブラリならだいたいポインタいらないし…
239: 2014/10/26(日)10:31:21.10 ID:sBPd4t+C(1) AAS
流行り廃りでゲーム作ってる人には縁のない言語ではあるよね、C++は
360: 2014/12/01(月)17:08:44.10 ID:f97ALZGw(1) AAS
建物とか風景だと、個々のオブジェクトの作りこみにも拠る
前方3kmの半円の範囲で14km^2内の建物の数とかちょっと気が遠くなる
ゲームだと一定の距離以上のオブジェクトと近景用のオブジェクトを差し替えたりして
計算量を減らす努力する
380: 2014/12/17(水)02:29:47.10 ID:cJy++pln(1) AAS
>>375
外部リンク[cgi]:hpcgi2.nifty.com
489(1): 2015/01/24(土)03:41:43.10 ID:IKyRoHN0(2/3) AAS
外部リンク[php]:wiki.game-develop.com
上のリストにあるようなとっつきやすい物かな
もちろん、もっと本格的な物を作れる物もあるけど
512: 2015/01/29(木)22:55:22.10 ID:+VFhWFKw(1) AAS
アリスソフトのエンジン使ったゲームがSteamにリリースされてて
驚いた
560: 2015/02/13(金)08:10:52.10 ID:Ozdyh/3r(1) AAS
鯖蔵型のほうが簡単な気がするんだが
ひょっとして俺が思ってる以上にp2pのほうが処理の記述楽なのか
664: 2015/05/02(土)17:29:37.10 ID:Sv7ltbxR(1) AAS
なんか雑談掲示板の方見てたら、Windowsデスクトップ以外の環境でも
使えるようにしたい的なことを管理人さんが書いてる…
もしかしてユニバーサルアプリ対応の目論見があるのだろうか
727(1): 2015/06/28(日)23:57:24.10 ID:7mKlHJFv(1) AAS
MV1SetupReferenceMesh関係の関数だったと思う
916(1): 2015/10/17(土)14:04:18.10 ID:Y7NnhFbw(1) AAS
SetDrawAreaはそういう用途の関数じゃないし
そういった処理をする場合は別に画面を作ってそれに描写したあと貼り付けるのが普通
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