[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48 (1001レス)
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258: 2014/04/25(金)02:12 ID:kwjQZ5AW(1/4) AAS
SRPGの移動経路は普通にダイクストラ法でやってたけど
Aスターアルゴリズムの方が処理が軽いとか聞いてちょっと調べてみて
結局よく分からなくて諦めたことあったな
まあSRPGならそこまで重視する必要もないんだけど
ホラゲーとかで敵に正確な追尾させたいときとかは絶対軽い方がいいしなあ
260: 2014/04/25(金)02:35 ID:kwjQZ5AW(2/4) AAS
いやSRPGだと別に何の問題もなかったし、だからこそ諦めた
ホラゲとかだと並列でかつ主人公か敵が一歩動く毎にデータベース丸ごと書き換えなきゃならないし
数体動かすだけでわりと重くなるんじゃね
やったことないから分からないが
265(3): 2014/04/25(金)11:54 ID:kwjQZ5AW(3/4) AAS
>>261
ああそうか確かに
>>262
DBなしで最短経路計算する方法あるならむしろ教えて欲しいわ
面倒な計算する人がいないから障害物で簡単に止まるホラゲだらけの現状なんだろうけど
個人的にホラゲには殆ど必須だと思う
277(1): 2014/04/25(金)17:52 ID:kwjQZ5AW(4/4) AAS
>>275
DBなんて毛ほどもいらないと言うから方法を聞いただけだし、まずそもそも俺はホラゲ作る気もない
何が怒りの琴線に触れたのか分からないけど、必須という単語が原因だったなら言い過ぎたと謝るわ
でも自分の考えがさもプレイヤーの総意のように語るのはどうと思う
机挟んだだけで動かなくなったり、それを回避するために基地外みたいなランダム移動してたり
怖がらせることが目的のホラゲでそういう現実的なゲームの仕様丸出しな動作見たくない人も少なからずいるでしょ
それにどうも主人公と同じかそれ以上の速度で休まず追ってくるAIを想定してるように感じるけど、そんなもの調整次第じゃね
省1
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