[過去ログ] DirectXスレはないの? (168レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1(1): 2014/01/15(水)18:10 ID:LKOCoPLa(1) AAS
ゲ制板のみんなとお勉強したいの
88(1): 2015/04/20(月)14:55 ID:8+As4guY(1) AAS
12も来るのか、コードどれくらい変わるんだろう
今後ゲーム作るならDirectXのどのバージョンがいいのかな
9?11?12?
89: 2015/04/20(月)18:21 ID:6C7dZha+(1) AAS
directxをじかに叩くなら最新のものを使いましょう
初めて触る人にとっては難しそうに見えますが身構えずのびのびと学べばすぐに習得できます
問題は習得した後です。「関数をたくさん作ってライブラリにしよう!」と誰もが思いますが・・・・・
90: 2015/04/20(月)19:26 ID:wyYW5k/r(1) AAS
>>88
11と12は併存するらしく、手頃な11と手間はかかるけどハイパフォーマンスな12という棲み分けになるそうだ。
自分は12で遊んでみたいと思ってるけどね。
91: 2015/04/21(火)13:05 ID:ZInQy06G(1) AAS
逆に、directX9を使ってはいけないということはないんだよね?
ハイパフォーマンスな3Dゲームさえ作ろうと思わなければ、9を使い続けてもOK?
92: 2015/04/21(火)18:22 ID:G7gK8aa/(1) AAS
ビデオAPIとかWPFとかMS謹製のインフラですらいまだにD3D9ベースだったりするから
Windows上で動かなくなるってことはまだまだないだろうし別に問題ないと思うよ
ただまあ、旧DirectX SDKが今後のVisual Studioとどこまで互換性あるのとか
DirectXTKとかの(今のところあえてD3DXから以降するメリットはあまりないだろうけど)
サポートライブラリで対応してないとか開発環境方面で足切りされることはいつでも起こりうるからね
そこは覚悟しておいた方がええんでない
93: 2015/04/21(火)22:34 ID:W84K9Mdc(1) AAS
11から機能レベルが導入されたけど9はシェーダーがことごとく・・・
94: 2015/04/22(水)00:08 ID:CZPhOYwE(1) AAS
dxライブラリはまだ9じゃなかった?
それ考えると簡単なゲームなら
95: 2015/07/21(火)21:00 ID:8DBwaZvw(1) AAS
12楽しみだなぁ
96: 2015/12/17(木)23:41 ID:Yk9HSzHg(1) AAS
最近本屋でプログラム関係の所覗いたんだが
ドロイド関係とUNITYばっかでDirectXの本は一冊もないんだな
97: 2015/12/17(木)23:49 ID:n6yhDyFm(1) AAS
まぁ、しょうがないねw
98: 2016/01/24(日)11:01 ID:basmi9EK(1) AAS
12の情報全然ないね(´・ω・`)
まあ11覚え始めたばっかだけども・・・
99: 2016/01/24(日)16:00 ID:TvyEbSg2(1) AAS
MSDNが一番詳しいかなw
一部日本のブログで解説してくれてるところもあるね。
何が問題かって、Win10だけということが分かってモチベが上がらないことw
100: 2016/01/28(木)00:27 ID:b4tQOSA9(1) AAS
そうか・・・12はwin10しかないんだな・・・
101: 2016/02/28(日)22:01 ID:F8Sf5iQ1(1) AAS
DirectX11の学習で力尽きたから12を覚えるだけのキャパがもう無いw
フェンスとかのルール覚えられる気がしない
102: 2016/02/29(月)15:42 ID:FrZ5K61Y(1) AAS
11もアマゾンですら数冊しかないよね(´・ω・`)
103: 2016/03/02(水)09:14 ID:8QybxrQc(1) AAS
12を華麗使いこなしてゲームライブラリに落としこんで情報提供してるようなブログなんて日本にひとつもないでw
9の頃は皆が幸せだったのにどうしてこうなった というか超難解にした・・・
104: 2016/03/02(水)18:54 ID:xb0R8SOc(1) AAS
これが世界の答えか・・・
105: 2016/03/06(日)21:41 ID:Ir5SINBR(1) AAS
11の時もしばらくは情報なかった感じ?
106: 2016/03/07(月)00:04 ID:WGENkkoV(1) AAS
オワコンだから
107: 2016/03/13(日)15:58 ID:AS1FKUrG(1/2) AAS
directx11でテクスチャのピクセルデータを取得したいんだが
9の時はLockRectでやってたんだがそれと同じような機能って無いの?(´・ω・`)
大量のポイントリストにピクセルの色を付けてバラバラにしたりとかしたいんだけども
・・・
108: 2016/03/13(日)16:28 ID:poBQn/Mi(1) AAS
CPUで取得したいってだけならID3D11DeviceContext::Map
109: 2016/03/13(日)16:33 ID:AS1FKUrG(2/2) AAS
Mapでとれるんか
サンクス調べてみる!!
110: 2016/03/20(日)23:53 ID:wEqavQFn(1) AAS
ざっくりした質問で申し訳ないんだが
大量のパーティクル動かすのって
ジオメトリシェーダーのストリーム出力より
コンピュートシェーダとかも使った方が早くできるのかね?
やり方次第だとは思うけども・・
111(1): 2016/03/21(月)16:36 ID:MPBTxmCD(1/2) AAS
目的が違うから比較できないんじゃないかな?
どちらの手法もCPUに負担をかけないからパフォーマンスは良いとは思うけど。
112(1): 2016/03/21(月)19:59 ID:QWlXE86R(1) AAS
>>111
なるほど!サンクス!!
しかし、市販品のゲームを見るとあれだけの映像なのに
なんであんなにヌルヌル動かせるのか全く未知の領域だわ
113: 2016/03/21(月)20:19 ID:MPBTxmCD(2/2) AAS
>>112
あんなふうに動かしてみたいよね
114: 2016/03/22(火)10:26 ID:+KK1y7xg(1) AAS
俺はパーティクルにはCSよりGSを勧めるね
GSってまさにそういう用途の為に
作られたようなものだし
速いかどうかは知らんけど
115(1): 2016/07/13(水)03:11 ID:4MvYgOoI(1) AAS
初学者が一からdirectX学ぶためにはどうすればいいの?
途方に暮れてるんだが
116(1): 2016/07/13(水)21:05 ID:k9qumCsm(1) AAS
>>115
今からやるなら工学社のDirectX11本を読む。
それで基本的なAPIの使い方はOK。
後はDirectXを使って何をしたいかに依る。
117(1): 2016/07/14(木)18:41 ID:wLAWRrHY(1/4) AAS
>>116
サンクス
やっぱdirectx11かな?
directx9は本多くて羨ましいわ
118(2): 2016/07/14(木)20:38 ID:tNsft1V/(1/3) AAS
>>117
シェーディングのアルゴリズムなんかはDX9本のほうが情報豊富で役立つ。
理想的にはそういったエッセンスをDX9本やボーンデジタルの本なんかで学んで、
実装は最新のAPIで効率的に実装する。
っつか、DirectXで何がしたいの?
ゲーム作りたい?
119(1): 2016/07/14(木)20:52 ID:wLAWRrHY(2/4) AAS
>>118
専門学校でライブラリの使い方は教えてくれるけどdirectxの使い方は教えてくれないから学びたい
最初9で学んで慣れてから11に移ることも可能なのかな
120: 2016/07/14(木)20:56 ID:tNsft1V/(2/3) AAS
>>119
>専門学校でライブラリの使い方
例えばどんなの?
>最初9で学んで慣れてから11に移ることも可能なのかな
それでもかまわないよ。
大事なのは原理原則を理解すること。
9のほうが情報量は多いからね。
省6
121(1): 2016/07/14(木)21:46 ID:wLAWRrHY(3/4) AAS
ただゲームを作るだけならunityでも構わないんだけど
ゲーム会社としてはdirectxである程度3dゲーム作れる技術が欲しいって言われたもんで
122: 2016/07/14(木)21:53 ID:tNsft1V/(3/3) AAS
>>121
なるほどな。
その通りだと思うから、がんばってほしいね。
ゲーム会社に認められるレベルを目指すなら>>118で書いたようなことはこなせないといけないし、
それ以上が求められるだろう。
自分はゲーム屋じゃないんで、あまりえらそうなこと言えないけど、
DirectXのような基盤的なAPIで3Dゲームを完成させるだけで、かなりの技量が付くはず。
省4
123: 2016/07/14(木)22:12 ID:wLAWRrHY(4/4) AAS
じゃあdirectx9勉強したあと11やってみようとおもう
ありがとう
124: 2016/08/06(土)22:16 ID:i2pBXDNz(1) AAS
外部リンク:github.com
12だけ別で開発するのか
125(1): 2016/09/21(水)17:14 ID:QzT3e6MH(1) AAS
工学社のDirectX11の本って改訂版出てたんだね
外部リンク[html]:www.kohgakusha.co.jp
126: 2016/09/21(水)21:33 ID:lz8a2fbQ(1/2) AAS
11本のクオリティで12本を出版してもらいたいね。
127(2): 2016/09/21(水)21:50 ID:u7hJuAlM(1) AAS
>>125
外部リンク:www.amazon.co.jp
工学社のDirectXの本はあまり評判が良くないなあ
128(2): 2016/09/21(水)23:42 ID:lz8a2fbQ(2/2) AAS
同じ工学社の9本はヒドいと思ったけど、11本は知りたいことを網羅したスバラシイ出来だったと思ったがw
テッセレータもあればなお良しだったんだけどね。
まぁ、>>127のレビューの通り、この本だけでリッチなエフェクトの3Dゲームを作ることは難しいけど、
そりゃ他の本で補うのはトーゼンだ。
この本は、工作で言えば道具の使い方をうまく教えている。
その道具で何を作るかはまた別の話だ。
129(1): 2016/09/22(木)01:14 ID:DEdg6uNc(1) AAS
>>128
つーか、DirectX11は個人が使うには荷が重過ぎないか?
プロのゲームエンジン製作者がチームを組んでやらないと無理ゲーな気がするんだけど。
個人でゲーム作るならUnityとかの方がいいかと
それでも大変だけど
130(1): 2016/09/22(木)09:18 ID:4zmS6Tmk(1) AAS
>>129
いやまったくその通りだと思う。
今の時代にDirectXやOpenGLの生APIを学ぶ必要があるのはゲームエンジンのコア技術に興味がある人間だろうね。
もちろん、グラフィックス描画の基本を学びたいという初心者にもよいとは思うけど。
131: 2016/09/22(木)12:14 ID:2x6JECto(1) AAS
>>128
>>127のレビュー書いている人の言うように工学社のDirectX11本は説明を読者に投げている感があるのは確かじゃね?
前提知識がある人ならまとまっていて良い本かもしれないが。
>>130
今時、DirectXとかOpenGLの勉強をしても個人で作れるのは簡単なゲームか映像デモみたいなものだけのような気がする。
CGの勉強にはなるだろうけど、それを活用するにはゲーム会社のゲームエンジン製作部隊に入らないとあまり意味ないような。
しかも今時ゲームエンジンを自作している会社なんて限られている。
省2
132: 2016/09/23(金)02:03 ID:NRP+7XwA(1) AAS
ちょっとしたツールなら、ダイレクトX
ゲームならゲームエンジンの時代か。
133: 2016/09/23(金)15:58 ID:tJ6w7FfD(1) AAS
各社でゲームエンジンを作るのはもう無理になってきているからなあ
特にスマホゲーは単価が安いのでUnityみたいなゲームエンジン使わないとやってられない
134: 2016/09/23(金)20:43 ID:QDEkmeBZ(1) AAS
つまんねー時代だ。
135(3): 2016/10/05(水)16:24 ID:zbN/21va(1) AAS
「とりあえずプログラムで金を稼ぎたい」ならエンジン
「本格的に3Dのプログラムを学びたい」ならDXかGL
別にいきなりDX10以降を全て学ぶ必要はない
個人では9まで覚えりゃ十分で、仕事に生かせるならそこから先をやればいい
もっとも、エンジンにおんぶにだっこレベルのプログラマって、
定年までそれで食えると思ってるのかな
136(1): 2016/10/05(水)16:31 ID:kOuMQUC5(1) AAS
>>135
それを言うならDirectXで定年まで食べるのは無理でしょ
DirectXを使いこなすほどの能力があれば別のこともできるかもしれないが
137(2): 135 2016/10/08(土)01:48 ID:/SYeTabs(1) AAS
>>136
それが言いたかった。
DXやGLというライブラリそのものが永続的、ということじゃなくて、
それらが直に叩けるくらいで真っ当な技術者と
138: 2016/10/08(土)11:06 ID:KK0MxboA(1) AAS
>>137
と言ってもDX11以上を使えないと真っ当な技術者とはいえないかもね。
DX9はDX11よりも簡単だし。
139: 2016/10/08(土)14:18 ID:I3Keshh8(1) AAS
>>135
>もっとも、エンジンにおんぶにだっこレベルのプログラマって、
>定年までそれで食えると思ってるのかな
エンジンを使う側がほとんどだし
140: 2016/10/14(金)10:57 ID:gGyK6ru/(1) AAS
>>137
結局は素人がやることではないってことか
141: 2016/11/01(火)17:37 ID:BtfZC869(1) AAS
12で自作ゲーム書き換えたんだが
いまだにスキンメッシュではなくフレームアニメーションで動かしている・・
いい加減スキンメッシュ覚えないと・・
142: 2016/11/04(金)07:42 ID:lB7w6Kab(1/3) AAS
スキンメッシュなあ、
メッシュ分割面倒なんだよな。
143: 2016/11/04(金)07:43 ID:lB7w6Kab(2/3) AAS
同人なら、思い切ってCPU側で処理してるのもあるね。スキンメッシュ。
144(1): 2016/11/04(金)07:45 ID:lB7w6Kab(3/3) AAS
何でGPU側だと、やたらレジスタ制限意識しなきゃならんのだろう?
145(1): 2016/11/06(日)00:01 ID:zOP+gQXt(1) AAS
スキンメッシュってみんな自作フォーマットでやってるのかい?
スキンメッシュ覚えたいんだけどもどういう方向で覚えていくべきやら
146: 2016/11/06(日)06:19 ID:xz2UCiaX(1) AAS
PMDとVMDで練習したらええ
147: 2016/11/06(日)09:15 ID:U4LLtMER(1) AAS
>>144
仕事を丸投げしてGPU側のメモリを使うから
>>145
自分でプログラムするなら とりあえず fbx に合わせるのがいいんでないの
簡単かどうかは知らない
MMDは顔面制御が壊滅的だからなぁ
148(2): 2016/11/06(日)09:44 ID:Pq716tQ5(1) AAS
■FBX
SDKに依存する。
ややこしい。
■COLLADA
XMLでデータ自体は扱いやすい。
モデリングツールを意識したデータ構造で、扱いがクッソややこしい。
■Xファイル
省3
149: 2016/11/07(月)01:46 ID:YERtC1RG(1) AAS
>>148
Xファイルってもう使われていないのでは?
150: 2016/11/13(日)23:06 ID:3S/PHhY3(1/2) AAS
スキンメッシュ覚えようとXファイルの読み込みやってたんだが、blenderで出力
したファイルのアニメーション部分が変・・さっきからblenderの機能について
調べてもうすぐ今日終わってしまいそう・・
151: 2016/11/13(日)23:26 ID:dQ+1PMiq(1/2) AAS
なぜblenderにこだわる…
スキンメッシュ覚えるだけなら既存のxファイルで試したらいいじゃない
152: 2016/11/13(日)23:47 ID:3S/PHhY3(2/2) AAS
いや自作ゲームで使ったやつでblenderでアニメーションまでやったファイルが
あったもんでそれで試してたとこですた。
また別なモデラ覚えるのも大変だしblenderうまくいかないならほかの方法に
しようかとも・・
153: 2016/11/13(日)23:56 ID:dQ+1PMiq(2/2) AAS
なるほど
アニメーションがどう変なのか分からないから何とも言えないが
スキンウェイト振ってないとか出力してないとかかね
154: 2016/11/14(月)00:24 ID:EhXGZVnI(1) AAS
軽く調べたら今出てる問題以外にもいろいろありそうだね・・
頂点とウエイトの数が合わないとか、
マテリアル数増えたらエラーで出力されないとか。
FBXにしようかな・・
155: 2016/11/14(月)08:19 ID:aKberuAP(1) AAS
>>148
COLLADAの後継に当たる
外部リンク:github.com
今までと違うのはマイクロソフトも参加してるので
そのうちOS側でサポートされる
156(1): 2016/11/16(水)22:56 ID:N2IPUOW6(1) AAS
FBX SDK のサンプル動かそうとしてるんだが Releseビルトのみ
error LNK2038: '_ITERATOR_DEBUG_LEVEL' の不一致が検出されました。値 '0' が 2 の値 'Common.obj' と一致しません。
1>libfbxsdk-md.lib(fbxdebug.obj) :
error LNK2038: 'RuntimeLibrary' の不一致が検出されました。値 'MD_DynamicRelease' が MDd_DynamicDebug の値 'Common.obj' と一致しません。
ってエラーがでる。色々やってるんだがなかなか解決せず・・・
なんか考えられそうなことあるかしら・・
157: 2016/11/17(木)01:42 ID:j7NT3BRY(1) AAS
リンクしようとしてるライブラリとの定数値不一致みたいだね
外部リンク:zerogram.info
158: 2016/11/17(木)10:32 ID:aEvatfWN(1) AAS
エラーメッセージそのままじゃねーか
159: 156 2016/11/17(木)18:33 ID:mMtDmEQj(1) AAS
おはずかしい・・・
MD とか MDd とかを思いっきり勘違いしておりました・・
勉強いたします・・・
ありがとうございました・・
160: 2016/12/10(土)11:36 ID:pZFn+OnF(1) AAS
作ったやつ動画とかでもアップしてる方いない?
参考にしたいんですお
161: 2017/09/03(日)21:35 ID:0SsdxAL4(1) AAS
今日日のdirectx凄いな、macやLinuxでも動かす方法あるんだな。少々動き怪しいけど。
OpenGLが時代に取り残されてオワコン化しそう。
まあ、ゲーム分野以外はOpenGLで生き残るんだろけど。
162: 2017/09/03(日)23:55 ID:RmvhQ+Vv(1) AAS
MACやLinuxとかマジかよ!
全然Directじゃないんじゃw
OpenGLは最近微妙よな。
163(1): 2017/10/11(水)21:47 ID:1Tx4QfL2(1) AAS
PCのスペック的にすんなり動いてくれてるのがVC++2005なんだけど、
今DiretXってどこにあるの……?
何かの付属品になったって聞いたけど単品でDLできないんか……?
164: 2017/10/11(水)23:02 ID:L9Q6uCdt(1) AAS
最近はVisualStudioに同梱されてるよ。
単品はもうない。
165(1): 2017/10/12(木)03:39 ID:5wo1odlU(1) AAS
しれっと嘘をつかないの
DirectX Software Development Kit
外部リンク[aspx]:www.microsoft.com
166: 2017/10/12(木)18:39 ID:Q3gBK80n(1) AAS
>>165
知らんかったw
すまんw
167: 163 2017/10/12(木)19:06 ID:PYXYT2Rk(1) AAS
あ、これそうだったんだ。
完璧にリサーチ不足でした。ありがとう。
168: 2017/12/31(日)19:17 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
BGDN1CDL50
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.154s*