[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
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1: 2013/11/07(木)12:40 ID:qXzfRGmE(1/4) AAS
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
外部リンク:homepage2.nifty.com

【関連スレ】
省7
901: 2014/04/16(水)06:17 ID:RZxO6b9H(1) AAS
ググったら、マナーのある日本人が何故youtubeで日本語を使うのか、色々出てくるし
外国人に一つの奇妙な現象として見られているようだ
902: 2014/04/16(水)07:17 ID:HHaWKmaN(1) AAS
外人も外来漢字くらい導入すればいいのに
単語なんてほとんど置き換えたら読みやすいだろうにな
903: 2014/04/16(水)07:19 ID:25cZN8ZM(1) AAS
それ、ここでする話題?
904: 2014/04/16(水)13:33 ID:1Taa1HlH(1) AAS
仮にも制作技術板なんだからプログラムで会話しよーぜ
vipにでも迷い込んだのかと思ったよ
905: 2014/04/16(水)20:53 ID:5S+MfjhD(1) AAS
天下布武{
906: 2014/04/16(水)21:05 ID:wXKT1y+u(1) AAS
ゲーム作りに間接的に関係ある話題ならまあ板違いではないかもしれないが
少なくともDXライブラリスレの管轄ではないなw
907: 2014/04/17(木)13:37 ID:nIwJDLnZ(1/2) AAS
DrawPolygon3Dに座標を2倍した関数を作りたいんだけどどうすればいいかな?
int DrawPolygon3DHD(VERTEX3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ){
for(int i=0;i<3*PolygonNum;i++){
Vertex[i].pos.x*=HD;
Vertex[i].pos.y*=HD;
}
return DrawPolygon3D(Vertex,PolygonNum, GrHandle, TransFlag );
省4
908: 2014/04/17(木)18:07 ID:QdocHkib(1) AAS
新しいクラスあるいは構造体を作って、必要な情報をそこに全部突っ込む。
で、そのクラスを引数にとるラッパ関数を作る。
909: 2014/04/17(木)18:37 ID:tcwKUDN+(1/2) AAS
HDが1の時ループ入らないようにしておく
引数のVertex変更しちゃってるけどいいのかな?
int DrawPolygon3DHD(const VERTEX3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ){
 if( HD ==2 ){
  for(int i=0;i<3*PolygonNum;i++){
  Vertex[i].pos.x*=HD;
  Vertex[i].pos.y*=HD;
省4
910: 2014/04/17(木)18:38 ID:tcwKUDN+(2/2) AAS
間違えて書きこんじゃった、HD==2のときにコピーを作りたかった
911: 2014/04/17(木)20:17 ID:nIwJDLnZ(2/2) AAS
やっぱりコピーを作らなきゃいけないみたいだね
有難う直接元を弄る事にするよ
912: 2014/04/18(金)10:05 ID:DdMEybUL(1) AAS
2chスレ:news4viptasu
  ↑  ↑  ↑    ↑  ↑  ↑
913: 2014/04/20(日)05:47 ID:2t09zCt4(1) AAS
あげ
914: 2014/04/21(月)20:43 ID:DHfaPDtX(1) AAS
drawstringでアンチエリアスすると、サイズ80で200文字程度で処理落ちするんですが、こんなものなのでしょうか?
915
(1): 2014/04/22(火)09:37 ID:zUvCbNQh(1/2) AAS
文字列用テクスチャでスワップ発生してるんじゃね?
80x80の文字が200字あれば最低でも1280000ドットになる
これは1024x1024の1048576ドットを超えてるし
916
(1): 2014/04/22(火)11:40 ID:zUvCbNQh(2/2) AAS
最低でもってのはおかしいな
全部の文字が異なる場合、最低でも1280000ドットになるってことで
917
(3): 2014/04/22(火)13:44 ID:HgqJWJkh(1) AAS
毎フレームdrawstringしてんじゃあるまいな
1フレームでdrawstringして次からはその画面をテクスチャにして変更があるまで描画だからな普通
918: 2014/04/22(火)23:49 ID:Hrsu2PQS(1) AAS
>>915-917
oh…毎フレームDrawstringしてました…テクスチャにして使う方法を調べてみます
919: 2014/04/23(水)00:08 ID:a2O6zNfs(1) AAS
普通なのか
920: 2014/04/23(水)00:09 ID:zNP7HvPv(1) AAS
普通というか工夫じゃないか?
マップ描画とかでも使える技でしょう。
921: 2014/04/23(水)00:29 ID:kuKnq7aL(1) AAS
>>917
それカクカクするじゃん
922: 2014/04/23(水)04:47 ID:hTocRrHn(1) AAS
カクカクするようならタイトル画面後とかフレームレート落ちてもいい時に読み込めばいいじゃん…
工夫つーか無駄に負荷掛けないようにするのは当たり前なんだから普通でいいじゃん
923: 2014/04/23(水)06:40 ID:wMIO59n7(1/2) AAS
DrawStringToHandleではなくDrawStringでそんな嘘デタラメ吹いてるなら
才能ないからゲ製自体あきらめたほうがいんじゃないかな?
924: 2014/04/23(水)06:42 ID:wMIO59n7(2/2) AAS
DrawStringは非推奨、もしくは破棄すべきようなAPIだから覚えとけ
925: 2014/04/23(水)12:29 ID:pNEEWdTA(1) AAS
ミラーテクスチャが普通なら、それより快適な手段は普通じゃないんだろうな
926: 2014/04/23(水)18:37 ID:XL/3Ue/f(1) AAS
CreateMaskScreen()を使うとigdumgdiみたいなファイルが邪魔して実行できないんですがどうしたらいいですか?
927: 2014/04/23(水)19:05 ID:CdfozNzW(1) AAS
>>917の方法は今回みたく仕様上の負荷が発生する場合以外は使わないもんだぞ
(たった数百のスプライト描画を省くために画面1つ分のVRAMを確保するのは勿体無い)

あとDrawStringとDrawStringToHandleでは内部的にあまり処理に差はないはず
928: 2014/04/24(木)12:20 ID:DwAj3NYp(1) AAS
VRAMに持たずにmakescreenで必要領域分だけメモリに持つんじゃないの
drawstringにアンチエイリアスとか付けると重いからなあ
929: 2014/04/24(木)18:53 ID:uIcPh1GY(1) AAS
DrawStringの実装ってテクスチャアトラスに
char1つ単位で登録してるんじゃないの?
(文字列単位なのだろうか)

高さ80の文字ならロゴだと思うけど
このくらいでかい文字だとあらかじめ画像に出力しておいたほうがよさそうだね
930: 2014/04/24(木)19:57 ID:1SkTvrzJ(1) AAS
ミラーテクスチャかー
よく考えたらフォントも中では画像と同じように描画してんのか?
931: 2014/04/25(金)08:59 ID:cWxmDdU5(1/3) AAS
ミラーテクスチャって何?
フォントをテクスチャ化するのをミラーテクスチャとは言わんはずだが?
932: 2014/04/25(金)09:06 ID:cWxmDdU5(2/3) AAS
"ミラーテクスチャより快適な手段"ってのも何?
GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリングを
ゲームのように更新しつづけるアプリの中で使うことなのだろうか?

それなら普通じゃない
933: 2014/04/25(金)14:01 ID:63KBGM5h(1) AAS
他に快適な手段があるって言う奴に限ってその手法を絶対に言わないよなw
934: 2014/04/25(金)15:37 ID:cWxmDdU5(3/3) AAS
どうせこうだろ

快適な手段=自分にも分かるやりかた
面倒な手段=自分には分からないこと

もしくは

快適な手段=関数の名前が少し短い・引数がひとつ少ない
935
(1): 2014/04/26(土)08:53 ID:40/XrpLL(1/3) AAS
>GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリング
↑これ何を根拠に出てきた言葉?
936: 2014/04/26(土)12:40 ID:2tKTewnx(1) AAS
実測したとかじゃねーの?
自分は試してないけど、そういう話を聞いたことくらいはあるし。
937
(1): 2014/04/26(土)20:34 ID:kRkVQVe4(1/7) AAS
>>935
常識だよ。そんなことも知らんのか・・・

DirectXなりOpenGLの基本原則を理解していないと、
DXライブラリでも致命的にパフォーマンスダウンするから勉強しておいたほうがいい

ましてや怪しい知識をもとに高速化するとか絶対に無理だからね
938: 2014/04/26(土)20:53 ID:VPKJS/UW(1/2) AAS
それが事実かどうかは置いておいて、
実測した事もないのに「それが常識だ」と思い込むのはやばいと思います。

「こうなってるはずだ」「こうなるに違いない」という思い込みをなくすのが学問のイロハだ、と言った人がいたとか。

実際、試してもいないのにそれがさも当たり前のように発言してた人に
実測した結果それが間違ってるというデータが出たことを示したら
誤りを認めるどころか無視を決め込むなんて経験を何度かした事がある。
939: 2014/04/26(土)21:01 ID:kRkVQVe4(2/7) AAS
笑っちゃうね。妄想上の経験だか武勇伝を語ってまで何の意味があるの?
虚栄心が強い子供なんだろうけど、掲示板で見栄を張ってもゲ製は捗らんよw
940: 2014/04/26(土)21:03 ID:40/XrpLL(2/3) AAS
>>937
そんなん誰でも知ってるだろ。そういう意味じゃない
DXライブラリで描画する限りテクスチャにレンダリングされた後そこから画面に描画されるから、
そのようなことはできないし、なんでそんな別方向の例を持ち出してきたんだ? ということ

ここで必要ない常識をひけらかしてドヤ顔してるように見えたんでね
941: 2014/04/26(土)21:11 ID:kRkVQVe4(3/7) AAS
顔真っ赤にして冷静さを失ったばかりに脈絡のないことをいってるね

わっはっは
942: 2014/04/26(土)21:14 ID:kRkVQVe4(4/7) AAS
ミラーテクスチャ()とやらでがんばってくれたまえ
943: 2014/04/26(土)21:20 ID:kRkVQVe4(5/7) AAS
なぞの"ミラーテクスチャより快適な手段"でもいいぞー
944: 2014/04/26(土)21:20 ID:40/XrpLL(3/3) AAS
いやお前もミラーテクスチャくんと同レベルのトンチンカンだから叩かれてるんだぞ
書きたいことを1レスにまとめられず連レスとか興奮しすぎ
945: 2014/04/26(土)21:22 ID:kRkVQVe4(6/7) AAS
叩こうとしているのは君ひとりだけど?
946: 2014/04/26(土)23:01 ID:VPKJS/UW(2/2) AAS
ああ、人の質問に具体的な答えを出さずに「常識」で済ませてるあたり
実際には何も知らないのかもな、と思ってたが
その反応をみると図星っぽいな。
947: 2014/04/26(土)23:59 ID:kRkVQVe4(7/7) AAS
ID:40/XrpLL氏も「そんなん誰でも知ってるだろ。」というように、
本当に答えを出すまでもない常識なのだがw
948: 2014/04/27(日)00:01 ID:WYXfeo+B(1/2) AAS
悔し涙を流す前にググってみたらいんじゃまいか?w
日本語ですらボチボチ出てくる簡単なことだぞ
949: 2014/04/27(日)00:34 ID:zLB1S2j/(1/2) AAS
ミラーテクスチャ ← なにそれバッファだろ?
ミラーテクスチャより快適な手段 ← バッファリングだと仮定して、高速という意味でなら「ないよ」
GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリング ← 少なくともこの流れでは全く関係ない情報

これで全てだろ。他は個人のプライドとかの不要な主張
はい終わり終わり
950: 2014/04/27(日)00:37 ID:zLB1S2j/(2/2) AAS
あぁ、更新があった場合のみ書き換えるなら、バッファじゃなくてキャッシュと呼ぶ方が適当かもな
それだけ訂正
951: 2014/04/27(日)01:06 ID:WYXfeo+B(2/2) AAS
だいぶ間違ってるし、必死だな
まあ降参するというのなら見逃してやろう
952: 2014/04/27(日)01:20 ID:wLM2+8m+(1/2) AAS
見逃してやろうwwww
953: 2014/04/27(日)01:28 ID:qWpQ30xz(1) AAS
煽り合いはよそでやれ
954: 2014/04/27(日)01:31 ID:1cjv4bRV(1) AAS
伸びてると思ったらまだその話してたのか
罵り合いとかどうでもいいからさ双方がパフォーマンスが高くて簡単に使えるソース書いてそれで判定すればいいじゃないか
955: 2014/04/27(日)01:42 ID:wLM2+8m+(2/2) AAS
反論すらできずに上から目線で逃げようとしてる奴がコードなんか書けるわけないじゃん
956: 2014/04/27(日)03:52 ID:urTb/gON(1) AAS
常識だよ、そんなことも知らんのか、書かなくてもわかるとか言ってくるだけ
957: 2014/04/27(日)11:25 ID:SPfqaMs5(1) AAS
kazukiが復活したのかと思った。
958: 2014/04/27(日)16:18 ID:5p0F+s55(1/2) AAS
誰でも知ってることを専門知識のようにひけらかし、浅はかさや間違いを突っ込まれても認めないあたり、アスペで自己愛の同類だろう
でもkazukiとは別人っぽい
959: 2014/04/27(日)20:45 ID:FwIk6FsR(1/2) AAS
DXアーカイブ内のXMLファイルとかをXML処理するようなライブラリに投げる芸当ってできるかね?
おとなしく外に出したほうがいい感じ?
960: 2014/04/27(日)21:13 ID:Pq1XXwa+(1) AAS
ライブラリがエレガントな設計によりストリームサポートしてるならメモリストリームとして作成
クソな設計でファイルベースのみならテンポラリに書き出して読み出しという無駄作業なので
暗号化とか難読化しないなら最初から外に出しておく
961: 2014/04/27(日)21:25 ID:5p0F+s55(2/2) AAS
INIやXMLはユーザが自由に編集できる前提で使うもんだからな
962: 2014/04/27(日)23:20 ID:FwIk6FsR(2/2) AAS
なるほど,ありがとうございます
963: 2014/05/02(金)09:40 ID:xwyPc8Uh(1) AAS
2chスレ:gsaloon
 ↑  ↑    ↑  ↑    ↑  ↑ 
964: 2014/05/03(土)00:42 ID:JK1pRdgz(1/3) AAS
DXライブラリってそんなに遅いの?
directx使った方がいいの?
965
(1): [一概に言えるわけねーだろ sage] 2014/05/03(土)01:26 ID:XwaCxcGs(1) AAS
俺はDXライブラリ使ったほうが早く作れるよ。
966: 2014/05/03(土)01:32 ID:JK1pRdgz(2/3) AAS
>>965
いや制作速度じゃなくて実行速度とか動作が重いとか
967: 2014/05/03(土)01:52 ID:8PnipgsI(1/3) AAS
殆ど速度に差はないよ
内部でやってることは同じだし
同じテクスチャのスプライトを連続で描画すると自動的に最適化してくれるし

DXライブラリ特有の遅さと言ったら微細なオーバヘッドくらい
968: 2014/05/03(土)02:16 ID:JK1pRdgz(3/3) AAS
そっか
じゃDXライブラリ使うことにするわ
969: 2014/05/03(土)02:29 ID:ZggXQf33(1/2) AAS
普通に結構遅いよ。でも2Dでそれが問題になるのは
ゲームの内容や素材に工夫が足りない場合くらいだな
970: 2014/05/03(土)03:00 ID:8PnipgsI(2/3) AAS
例えばどんな時?
工夫が足りないと遅くなるのはDirectXの仕様によるものがほとんどで、
DXライブラリ特有の仕様が原因になることってあまりなくないか?
971: 2014/05/03(土)10:45 ID:XiaNqTuj(1) AAS
DXライブラリ最大の利点は、今もなお更新が続いていることだと思う
972: 2014/05/03(土)10:48 ID:hZKN3J0P(1) AAS
もうUnityでいいじゃんか(´・ω・`)
将来のゲームは全てUnityに集約されるから今のうちに勉強しとこ
973: 2014/05/03(土)11:53 ID:7120vLJ9(1) AAS
特有の仕様と言えば2pass以上のシェーダーはスクリーンに1pass目を描画してそれをテクスチャに2pass目を描画ってなるからかなり遅くなってる気がする
974: 2014/05/03(土)16:03 ID:ZggXQf33(2/2) AAS
キャッシュのコントロールできないのも影響が大きい
975
(1): 2014/05/03(土)16:07 ID:8PnipgsI(3/3) AAS
シェーダはあまり詳しくないからなんとも言えないが、キャッシュのコントロールって何?
976: 2014/05/03(土)23:10 ID:gVMm8PHb(1) AAS
遅いとか言うくせに本当に遅いか分かってない阿呆がきてますね
977: 2014/05/04(日)01:55 ID:pOK5PYkW(1) AAS
>>975
たとえばフォントとか文字サイズごとに合わせて
適切にキャッシュを用意しないと遅くなる・ビデオメモリを無駄にする
978: 2014/05/04(日)05:03 ID:ydzfHDQw(1) AAS
少し前に話題になってた奴か
よっぽどサイズが大きい場合は限界サイズ指定に引っかかって確保できなくなるだけで、
DXライブラリはフォントのキャッシュは自動で適切なサイズで確保するようになってるぞ
979: 2014/05/04(日)16:31 ID:VQ4D+PDK(1) AAS
Lazarus(FreePascalが使えるIDE環境)でDXライブラリを使おうとする人はどこにも居ないと思うけど
とりあえずLazarusでも使えたぜ
これでお前らの仲間入りだよろしくー

ヘッダ変換は自動でもできるけど
function dx_DxLib_Init(): Integer; stdcall; external 'DxLib.dll' index 359;
とか人力で書いたw
980: 2014/05/04(日)21:25 ID:8KFtZ6mJ(1) AAS
C言語互換なんだからDLL読めるならどの言語からでも使えるでしょ
981: 2014/05/05(月)08:56 ID:Uvv4XS7b(1) AAS
そりゃまあそうだが良いんじゃねーのw
キータとかそんなん沢山あるし
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ぬこの手 ぬこTOP 0.158s*