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DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
DXライブラリ 総合スレッド その17 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/07(木) 12:40:45.76 ID:qXzfRGmE Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【関連スレ】 C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/ ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板) http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/ ●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ 【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板) http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/1
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/16(水) 06:17:25.87 ID:RZxO6b9H ググったら、マナーのある日本人が何故youtubeで日本語を使うのか、色々出てくるし 外国人に一つの奇妙な現象として見られているようだ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/16(水) 07:17:50.55 ID:HHaWKmaN 外人も外来漢字くらい導入すればいいのに 単語なんてほとんど置き換えたら読みやすいだろうにな http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/16(水) 07:19:17.42 ID:25cZN8ZM それ、ここでする話題? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/16(水) 13:33:58.96 ID:1Taa1HlH 仮にも制作技術板なんだからプログラムで会話しよーぜ vipにでも迷い込んだのかと思ったよ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/16(水) 20:53:54.29 ID:5S+MfjhD 天下布武{ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/16(水) 21:05:26.44 ID:wXKT1y+u ゲーム作りに間接的に関係ある話題ならまあ板違いではないかもしれないが 少なくともDXライブラリスレの管轄ではないなw http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/17(木) 13:37:03.15 ID:nIwJDLnZ DrawPolygon3Dに座標を2倍した関数を作りたいんだけどどうすればいいかな? int DrawPolygon3DHD(VERTEX3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ){ for(int i=0;i<3*PolygonNum;i++){ Vertex[i].pos.x*=HD; Vertex[i].pos.y*=HD; } return DrawPolygon3D(Vertex,PolygonNum, GrHandle, TransFlag ); } HDには1又は2が入る こうするとHDが2の時は静止画でも毎回座標を代入してから渡さないといけないし やっぱり直接指定するときにやるしかないのかな? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/17(木) 18:07:46.33 ID:QdocHkib 新しいクラスあるいは構造体を作って、必要な情報をそこに全部突っ込む。 で、そのクラスを引数にとるラッパ関数を作る。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/17(木) 18:37:12.14 ID:tcwKUDN+ HDが1の時ループ入らないようにしておく 引数のVertex変更しちゃってるけどいいのかな? int DrawPolygon3DHD(const VERTEX3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ){ if( HD ==2 ){ for(int i=0;i<3*PolygonNum;i++){ Vertex[i].pos.x*=HD; Vertex[i].pos.y*=HD; } } return DrawPolygon3D(Vertex,PolygonNum, GrHandle, TransFlag ); } http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/17(木) 18:38:19.91 ID:tcwKUDN+ 間違えて書きこんじゃった、HD==2のときにコピーを作りたかった http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/17(木) 20:17:22.29 ID:nIwJDLnZ やっぱりコピーを作らなきゃいけないみたいだね 有難う直接元を弄る事にするよ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/911
912: 名前は開発中のものです。 [] 2014/04/18(金) 10:05:51.57 ID:DdMEybUL http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news4viptasu/1396442046/235 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/912
913: 名前は開発中のものです。 [] 2014/04/20(日) 05:47:48.41 ID:2t09zCt4 あげ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/21(月) 20:43:46.37 ID:DHfaPDtX drawstringでアンチエリアスすると、サイズ80で200文字程度で処理落ちするんですが、こんなものなのでしょうか? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 09:37:54.68 ID:zUvCbNQh 文字列用テクスチャでスワップ発生してるんじゃね? 80x80の文字が200字あれば最低でも1280000ドットになる これは1024x1024の1048576ドットを超えてるし http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 11:40:01.35 ID:zUvCbNQh 最低でもってのはおかしいな 全部の文字が異なる場合、最低でも1280000ドットになるってことで http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 13:44:07.39 ID:HgqJWJkh 毎フレームdrawstringしてんじゃあるまいな 1フレームでdrawstringして次からはその画面をテクスチャにして変更があるまで描画だからな普通 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 23:49:45.46 ID:Hrsu2PQS >>915-917 oh…毎フレームDrawstringしてました…テクスチャにして使う方法を調べてみます http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 00:08:11.60 ID:a2O6zNfs 普通なのか http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 00:09:45.10 ID:zNP7HvPv 普通というか工夫じゃないか? マップ描画とかでも使える技でしょう。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 00:29:40.14 ID:kuKnq7aL >>917 それカクカクするじゃん http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 04:47:23.16 ID:hTocRrHn カクカクするようならタイトル画面後とかフレームレート落ちてもいい時に読み込めばいいじゃん… 工夫つーか無駄に負荷掛けないようにするのは当たり前なんだから普通でいいじゃん http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 06:40:13.80 ID:wMIO59n7 DrawStringToHandleではなくDrawStringでそんな嘘デタラメ吹いてるなら 才能ないからゲ製自体あきらめたほうがいんじゃないかな? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 06:42:00.89 ID:wMIO59n7 DrawStringは非推奨、もしくは破棄すべきようなAPIだから覚えとけ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 12:29:39.90 ID:pNEEWdTA ミラーテクスチャが普通なら、それより快適な手段は普通じゃないんだろうな http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 18:37:17.98 ID:XL/3Ue/f CreateMaskScreen()を使うとigdumgdiみたいなファイルが邪魔して実行できないんですがどうしたらいいですか? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 19:05:41.86 ID:CdfozNzW >>917の方法は今回みたく仕様上の負荷が発生する場合以外は使わないもんだぞ (たった数百のスプライト描画を省くために画面1つ分のVRAMを確保するのは勿体無い) あとDrawStringとDrawStringToHandleでは内部的にあまり処理に差はないはず http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/24(木) 12:20:29.76 ID:DwAj3NYp VRAMに持たずにmakescreenで必要領域分だけメモリに持つんじゃないの drawstringにアンチエイリアスとか付けると重いからなあ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/24(木) 18:53:51.93 ID:uIcPh1GY DrawStringの実装ってテクスチャアトラスに char1つ単位で登録してるんじゃないの? (文字列単位なのだろうか) 高さ80の文字ならロゴだと思うけど このくらいでかい文字だとあらかじめ画像に出力しておいたほうがよさそうだね http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/24(木) 19:57:47.64 ID:1SkTvrzJ ミラーテクスチャかー よく考えたらフォントも中では画像と同じように描画してんのか? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/25(金) 08:59:16.02 ID:cWxmDdU5 ミラーテクスチャって何? フォントをテクスチャ化するのをミラーテクスチャとは言わんはずだが? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/25(金) 09:06:12.80 ID:cWxmDdU5 "ミラーテクスチャより快適な手段"ってのも何? GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリングを ゲームのように更新しつづけるアプリの中で使うことなのだろうか? それなら普通じゃない http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/25(金) 14:01:29.87 ID:63KBGM5h 他に快適な手段があるって言う奴に限ってその手法を絶対に言わないよなw http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/25(金) 15:37:26.31 ID:cWxmDdU5 どうせこうだろ 快適な手段=自分にも分かるやりかた 面倒な手段=自分には分からないこと もしくは 快適な手段=関数の名前が少し短い・引数がひとつ少ない http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 08:53:27.24 ID:40/XrpLL >GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリング ↑これ何を根拠に出てきた言葉? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 12:40:10.89 ID:2tKTewnx 実測したとかじゃねーの? 自分は試してないけど、そういう話を聞いたことくらいはあるし。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 20:34:09.26 ID:kRkVQVe4 >>935 常識だよ。そんなことも知らんのか・・・ DirectXなりOpenGLの基本原則を理解していないと、 DXライブラリでも致命的にパフォーマンスダウンするから勉強しておいたほうがいい ましてや怪しい知識をもとに高速化するとか絶対に無理だからね http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 20:53:37.72 ID:VPKJS/UW それが事実かどうかは置いておいて、 実測した事もないのに「それが常識だ」と思い込むのはやばいと思います。 「こうなってるはずだ」「こうなるに違いない」という思い込みをなくすのが学問のイロハだ、と言った人がいたとか。 実際、試してもいないのにそれがさも当たり前のように発言してた人に 実測した結果それが間違ってるというデータが出たことを示したら 誤りを認めるどころか無視を決め込むなんて経験を何度かした事がある。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 21:01:33.31 ID:kRkVQVe4 笑っちゃうね。妄想上の経験だか武勇伝を語ってまで何の意味があるの? 虚栄心が強い子供なんだろうけど、掲示板で見栄を張ってもゲ製は捗らんよw http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 21:03:32.45 ID:40/XrpLL >>937 そんなん誰でも知ってるだろ。そういう意味じゃない DXライブラリで描画する限りテクスチャにレンダリングされた後そこから画面に描画されるから、 そのようなことはできないし、なんでそんな別方向の例を持ち出してきたんだ? ということ ここで必要ない常識をひけらかしてドヤ顔してるように見えたんでね http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 21:11:55.87 ID:kRkVQVe4 顔真っ赤にして冷静さを失ったばかりに脈絡のないことをいってるね わっはっは http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 21:14:21.78 ID:kRkVQVe4 ミラーテクスチャ()とやらでがんばってくれたまえ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 21:20:39.97 ID:kRkVQVe4 なぞの"ミラーテクスチャより快適な手段"でもいいぞー http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 21:20:46.77 ID:40/XrpLL いやお前もミラーテクスチャくんと同レベルのトンチンカンだから叩かれてるんだぞ 書きたいことを1レスにまとめられず連レスとか興奮しすぎ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 21:22:07.22 ID:kRkVQVe4 叩こうとしているのは君ひとりだけど? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 23:01:54.29 ID:VPKJS/UW ああ、人の質問に具体的な答えを出さずに「常識」で済ませてるあたり 実際には何も知らないのかもな、と思ってたが その反応をみると図星っぽいな。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 23:59:30.65 ID:kRkVQVe4 ID:40/XrpLL氏も「そんなん誰でも知ってるだろ。」というように、 本当に答えを出すまでもない常識なのだがw http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 00:01:16.59 ID:WYXfeo+B 悔し涙を流す前にググってみたらいんじゃまいか?w 日本語ですらボチボチ出てくる簡単なことだぞ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 00:34:48.64 ID:zLB1S2j/ ミラーテクスチャ ← なにそれバッファだろ? ミラーテクスチャより快適な手段 ← バッファリングだと仮定して、高速という意味でなら「ないよ」 GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリング ← 少なくともこの流れでは全く関係ない情報 これで全てだろ。他は個人のプライドとかの不要な主張 はい終わり終わり http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 00:37:47.50 ID:zLB1S2j/ あぁ、更新があった場合のみ書き換えるなら、バッファじゃなくてキャッシュと呼ぶ方が適当かもな それだけ訂正 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 01:06:48.68 ID:WYXfeo+B だいぶ間違ってるし、必死だな まあ降参するというのなら見逃してやろう http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 01:20:30.97 ID:wLM2+8m+ 見逃してやろうwwww http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 01:28:19.81 ID:qWpQ30xz 煽り合いはよそでやれ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 01:31:15.51 ID:1cjv4bRV 伸びてると思ったらまだその話してたのか 罵り合いとかどうでもいいからさ双方がパフォーマンスが高くて簡単に使えるソース書いてそれで判定すればいいじゃないか http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 01:42:46.22 ID:wLM2+8m+ 反論すらできずに上から目線で逃げようとしてる奴がコードなんか書けるわけないじゃん http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 03:52:53.56 ID:urTb/gON 常識だよ、そんなことも知らんのか、書かなくてもわかるとか言ってくるだけ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 11:25:59.21 ID:SPfqaMs5 kazukiが復活したのかと思った。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 16:18:59.29 ID:5p0F+s55 誰でも知ってることを専門知識のようにひけらかし、浅はかさや間違いを突っ込まれても認めないあたり、アスペで自己愛の同類だろう でもkazukiとは別人っぽい http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 20:45:15.95 ID:FwIk6FsR DXアーカイブ内のXMLファイルとかをXML処理するようなライブラリに投げる芸当ってできるかね? おとなしく外に出したほうがいい感じ? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 21:13:59.19 ID:Pq1XXwa+ ライブラリがエレガントな設計によりストリームサポートしてるならメモリストリームとして作成 クソな設計でファイルベースのみならテンポラリに書き出して読み出しという無駄作業なので 暗号化とか難読化しないなら最初から外に出しておく http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 21:25:24.61 ID:5p0F+s55 INIやXMLはユーザが自由に編集できる前提で使うもんだからな http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/27(日) 23:20:43.67 ID:FwIk6FsR なるほど,ありがとうございます http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/02(金) 09:40:28.48 ID:xwyPc8Uh http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/03(土) 00:42:17.56 ID:JK1pRdgz DXライブラリってそんなに遅いの? directx使った方がいいの? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/964
965: 名前は開発中のものです。 [一概に言えるわけねーだろ sage] 2014/05/03(土) 01:26:17.09 ID:XwaCxcGs 俺はDXライブラリ使ったほうが早く作れるよ。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/965
966: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/03(土) 01:32:08.38 ID:JK1pRdgz >>965 いや制作速度じゃなくて実行速度とか動作が重いとか http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 01:52:31.91 ID:8PnipgsI 殆ど速度に差はないよ 内部でやってることは同じだし 同じテクスチャのスプライトを連続で描画すると自動的に最適化してくれるし DXライブラリ特有の遅さと言ったら微細なオーバヘッドくらい http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/03(土) 02:16:24.37 ID:JK1pRdgz そっか じゃDXライブラリ使うことにするわ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 02:29:06.39 ID:ZggXQf33 普通に結構遅いよ。でも2Dでそれが問題になるのは ゲームの内容や素材に工夫が足りない場合くらいだな http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 03:00:13.11 ID:8PnipgsI 例えばどんな時? 工夫が足りないと遅くなるのはDirectXの仕様によるものがほとんどで、 DXライブラリ特有の仕様が原因になることってあまりなくないか? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 10:45:25.53 ID:XiaNqTuj DXライブラリ最大の利点は、今もなお更新が続いていることだと思う http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 10:48:32.32 ID:hZKN3J0P もうUnityでいいじゃんか(´・ω・`) 将来のゲームは全てUnityに集約されるから今のうちに勉強しとこ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 11:53:59.15 ID:7120vLJ9 特有の仕様と言えば2pass以上のシェーダーはスクリーンに1pass目を描画してそれをテクスチャに2pass目を描画ってなるからかなり遅くなってる気がする http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 16:03:12.32 ID:ZggXQf33 キャッシュのコントロールできないのも影響が大きい http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 16:07:25.13 ID:8PnipgsI シェーダはあまり詳しくないからなんとも言えないが、キャッシュのコントロールって何? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 23:10:31.08 ID:gVMm8PHb 遅いとか言うくせに本当に遅いか分かってない阿呆がきてますね http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/04(日) 01:55:12.00 ID:pOK5PYkW >>975 たとえばフォントとか文字サイズごとに合わせて 適切にキャッシュを用意しないと遅くなる・ビデオメモリを無駄にする http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/04(日) 05:03:36.15 ID:ydzfHDQw 少し前に話題になってた奴か よっぽどサイズが大きい場合は限界サイズ指定に引っかかって確保できなくなるだけで、 DXライブラリはフォントのキャッシュは自動で適切なサイズで確保するようになってるぞ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/04(日) 16:31:27.81 ID:VQ4D+PDK Lazarus(FreePascalが使えるIDE環境)でDXライブラリを使おうとする人はどこにも居ないと思うけど とりあえずLazarusでも使えたぜ これでお前らの仲間入りだよろしくー ヘッダ変換は自動でもできるけど function dx_DxLib_Init(): Integer; stdcall; external 'DxLib.dll' index 359; とか人力で書いたw http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/04(日) 21:25:24.62 ID:8KFtZ6mJ C言語互換なんだからDLL読めるならどの言語からでも使えるでしょ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/05(月) 08:56:36.85 ID:Uvv4XS7b そりゃまあそうだが良いんじゃねーのw キータとかそんなん沢山あるし http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/981
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