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DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
DXライブラリ 総合スレッド その17 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
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227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/01(日) 07:54:04.58 ID:JAtajW1z >>225 多分離れたプレイヤーの画面を全く同じにするのは無理だと思うから、 画面上のラグを覚悟で判定部分だけタイムスタンプで帳尻合わせてるのかな そういえば、判定をサーバーでやるとしたら、 判定結果自体は受け取る必要がなくてダメージの情報を通知するだけなのかな そうすると、クライアントの仕事は描画と座標・プレイヤーキャラクターの振る舞いの送受信だけなのかな? ネトゲの通信量って動画より少ないって聞くし http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/227
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/01(日) 15:18:19.35 ID:59jdrYzl >>227 当たり判定どこでやってるかは、ゲーム性とかプラットフォーム(据え置きなのか、PCなのか)とかにかなり左右されるから一概には言えない。 俺が昔やってたFPSだと、大抵ホストが全部やってたと思う。ホストプレイヤーだけ露骨にエイム強くてよく切れたわ。 Fantasy Earth ZeroってTPSのオンゲは、50vs50の戦争がウリだったんだが、サーバー負荷対策のためか攻撃を受ける側のクライアントがヒット判定とってた。 おかげで当たりそうになったら回線絞って回避みたいなチートが流行ってよく切れたわ。 ネトゲの場合、まずレイテンシを考えることが重要。 国内の目安は確か20msくらいだったと思う。 何か通信するたびに、片道で60fps基準で1.2フレーム分の遅延がでるわけだ。 ヒット判定を多数決方式にしようとすると、 プレイヤー:攻撃送信 ↓ サーバー:ヒット判定を各クライアントに依頼 ↓ 各クライアント:ヒット判定投票 ↓ サーバー:ヒット確定、結果を各クライアントに送信 ↓ クライアント:判定結果受信 ↓1回につき20msかかるわけだから、プレイヤーが攻撃してから判定結果を受け取るまでに最速80ms。 実に4.8フレームかかる。 実際はクソな回線一杯あるだろうから、3倍以上見積もらないとダメだろね。 ヒット判定投票を何msまで待つか?とかいう問題もあるし。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/232
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