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DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
DXライブラリ 総合スレッド その17 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
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295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 09:39:27.10 ID:oaT25rLy >>294 なんか具体的なようで大雑把な上、 ところどころ自分の設計に依存する物が混じってる。具体的に指摘すると、 > ゲームにおけるシーングラフの構成 → どのような詳細要件に対する物かで違うので、簡単に言えば自分が設計しないとどこにも無い物。何が知りたいのか。 > ノード間通信の仕組み → どのノードの事を言ってるのか主語が曖昧。分散サーバのホスト(ネットワーク通信)の事なのか、 単にソフトウェアとしてのオブジェクトどうしのやりとり手法の事を言ってるのか > アニメーションデータの持ち方とその適応方法 → 広い意味でのアニメーションなら時系列表現と表示物などのリソースの扱いの事だが、どんなアニメーション処理に対して何が具体的にわからないのか > データベースとの連結 → いわゆるDBMSの利用について知りたいのなら、特定の製品上げて聞かないと。 あるいはもっと初歩的一般的な話ならDBの基礎を、SQLに関する事なら標準と製品による方言を調べろ。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 09:40:13.86 ID:oaT25rLy 続き > シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード → 突き詰めれば単に構造体内容などを単にメモリ/ファイルに書き出すだけだが、何がわからないのか > 仮想ファイルシステムの作成 → どのような用途を想定した物か。どう扱いたいのか。確保領域に対して任意のアドレスとそのハンドルでも作成して、 それをやりとりして格納したデータの授受する事以上が必要なのか否か。 > パーサーの作り方 → 何のパーザが欲しいのか。具体的にはテキストに対する、例えば boost::spirit で書くような構文解析器の事を言ってるなら、BNFでも勉強しろ。 そこまでいらないなら、単に文字列の領域検索の延長で書けばいいだけ。 > よくできたGUIシステムの構築方法 → 突き詰めると、画面描画と領域の定義と、ユーザから受けた指示への応答だけの事なので、 「よくできた」と思える物かどうかは目の前の要件に照らして判断しろ。 初心者が理解できるかどうかなんて完全無視で指摘した。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/296
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 10:14:12.57 ID:oaT25rLy >>297 言い訳じゃなくて答えだよ思いっきり。 さらに言うと足りない事柄への指摘だよ。 どうしても腑に落ちないなら、きちんと経験してから個別に考えてごらんよ。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/299
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 10:58:15.97 ID:oaT25rLy 勝手に出てきた余計な世話だけど、誰に聞いても足りない部分については同じだよ。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/304
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 12:18:55.86 ID:oaT25rLy >>305 もうスレチなんでアレだけど、DBに関して言うと上にも書いたけど、結局とある製品を、 例えばC++からハンドリングする方法は?って話になっちゃうんだよ。 でその理由は明白で、要はアプリケーションコードから見たら結局 「とあるインタフェースに対する約束事がわかってれば、あとはそれを使って利用するだけ」であって、その具体的な物は製品によって違うって事。 例えばパッケージとして組み込むならSQLiteなんかが有名で、その場合はただのインプロセスだから、 その他のlibやDLLの何かを利用するのと動きのレイヤでも同じだし、 ネットワーク越しにDB置く場合でも、(例えばMySQL等)自分のコードから見たら結局用意されたインタフェース越しに利用するだけなんだけど、 いずれにしても「何の製品を使う場合」で大枠の考え方は同じでも実際個別。 なので知りたい場合、具体的に「何を、C/C++から使うには」で調べないといけない。 で、それとは別の前提として、そもそもDBとはどう言うものか、基本的な動作はとか知ってることが前提で、 さらにせめて標準SQLは知ってないといけない。 その後、やりたい事についてテーブルの設計も出来ないといけない。 そんなかんじ。真面目に書くとキリ無いが。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/311
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 12:26:50.17 ID:oaT25rLy 以上を踏まえてDBについてまとめると、以下の異なるレイヤについての知識が必要って事。 ・DBそのものの動作と立場(入門レベルの話) ・一般的な一連の動作(基礎レベルの話、オープンからクローズまでの流れと、トランザクションの考え方) ・具体的な製品を、自分が使う言語からハンドリングする方法(ヘッダやlibやdllと、公開されてる関数について) ・DBに対する問い合わせ(実習的レベル。SQLで書く内容) ・実際にやりたい事の整理とテーブル設計(応用編としての実装。論理) 細かいことはしょって大雑把にわけるとこういう事。 あと他にあるとしたら、個別の方言や事情。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 12:38:06.30 ID:oaT25rLy >>305 あとパーザに関してはやっぱり「なんの?」が先に来るが、一般的なテキスト解釈の話として言うと、やりたい内容によってバラバラ。 ただ共通するのは、要はキーワードの検索と登場順序に関しての判定って言えて、 例えばテキスト中に登場する自分が見つけたい文字や文字列と、その前後関係を、上から順にかコールバックしながらとか探しだして、 それらの結果について評価して行く形。 で、それがたとえばC/C++言語で書かれた物のような複雑な物だったりする時、 BNF記法が応用された boost::phoenixとかのライブラリを利用することも検討するって順序。 ウチの開発グループのアーキがいる研究所でも使った例は無いけど、必要なら検討する。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/314
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