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DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
DXライブラリ 総合スレッド その17 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
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294: 291 [sage] 2013/12/06(金) 09:04:12.55 ID:8emZ0ahI >>292 とりあえずこれだけでいいや。よろしく ゲームにおけるシーングラフの構成 ノード間通信の仕組み アニメーションデータの持ち方とその適応方法 データベースとの連結 シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード 仮想ファイルシステムの作成 パーサーの作り方 よくできたGUIシステムの構築方法 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/294
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 14:57:34.67 ID:8emZ0ahI たいして役にも立たない長文読む気がしないので1つに絞って、 パラパラアニメを実装するアニメーション付きスプライトがあるとする。 この実装方法としては大きく2つある。 1. Spriteクラスを継承してAnimationSpriteクラスを作る 2. Spriteクラスにアニメーションデータを添付できるようにする よくある実装は1だがこれは愚かな設計だ。理由は省略。 実装するとしたら2だが汎用的にアニメーションデータを添付できるようにするのは実は結構難しい さらに実際に計算を行うAnimationControllerも欲しい。 最低ローカルの時間軸とワールドの時間軸と再生スピードと再生位置の変更は欲しい さらに複数のアニメーションの加算合成も欲しい ・・・というような事を解説した日本語のサイトお願いします 紹介出来なかったらフルチンの画像アップして謝罪してください http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/318
325: 821 [] 2013/12/06(金) 20:21:38.29 ID:8emZ0ahI >>320 ちげーよ、例として出しただけ 多くのゲームエンジンやツクールではアニメーション出来るクラス/変数は固定だ。 2013年のゲームエンジンとしてこれは許せない物がある。 理想は「全てのクラス」の「全ての型のプロパティ」に対してアニメーションを設定したい。 これは結構難しい(というかC++なら無理)。 幸い俺はC#で作っているので4.0から dynamic がサポートされたのでリフレクションなどを駆使して 上記の方法で実装できたがそれでもさらにロバストにしたいと思ってる おそらくこの方法が最適な設計&実装だと思ってるが本当のところは知らん。 で、こういう話を解説したサイトさっさと教えて下さい 無いのは知ってますが、あると言い張るキチガイがいるのでさっさとお願いします http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/325
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