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DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
DXライブラリ 総合スレッド その17 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
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186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/24(日) 11:26:13.53 ID:684m9jsV x = a*x + b 同じ数字にループするまでの寿命を長くするにはa,bをどう選べばよいのか http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/186
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/08(日) 16:49:58.53 ID:sgPZUlAI >>348 ウディタ触った事無いけど、多分大分違うと思う >>346 俺は論理マップと、接触判定用の荒い凸包メッシュで行ってる http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/350
393: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/12(木) 19:18:00.53 ID:LHOSBTMF >>391 背景の画像をループごとにメモリに読み込んでいたら 膨大な量になるじゃん?ってことだよ 後俺高3だからタメ口でいいよな?趣味で作ってるわけだし http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/393
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/27(金) 11:30:05.53 ID:NnhvuRa/ プログラム内の定数でいいよ その必要性がわかるようになった時に外部ファイルに出せばいい 外部ファイルを使うってのは 自分でフォーマットを決めて格納して プログラム外で編集とか自力でやるという前提だよ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/502
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/27(金) 23:19:34.53 ID:VZhm7cNP スレチかもしれないけどゲームの設計で 1.キャラクター共通のデータを持つ定数クラス(最大HPとか経験値テーブルとか) ↓基礎パラメータに固有パラメータを加減算する(ポケモンでいう努力値) 2.そのキャラクター固有のパラメータを持つクラス(Lvとかフィジカルボーナスとか) ↓ 3.実際に動くキャラクタークラス(当たり判定とかダメージ処理がある) って感じで分けてるんだけど、合ってる(問題ない)? 3を作成する時に、if文連打でインスタンス作るクラスを線形探索する必要があるから・・・ class one_character_record{ const int CHARACTER_ID; const int HP,MP,SP; //レベルが上がるに連れてHPMPSPをかけてく const float HP_RATE,MP_RATE,SP_RATE; //コンストラクタで初期化 }; class one_character_datebase{ vector<one_character_record> character_list; }; class two_character_info{ int character_id; int level; three_character_entity create_character(){ ここでif連打してクラスを線形探索してしまう } }; http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/513
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/10(金) 17:02:00.53 ID:h2ZhPVJ+ 下らない質問で申し訳ありませんが 画像を入れ替える場合、int型のデータハンドルをそのまま代入して入れ替えればいいのですか? あるいはポインタとか使う必要はありますか? int a, b, temp; a = LoadGraph( char *FileName ) ; b = LoadGraph( char *FileName ) ; temp = a; a = b; b = temp; DrawGraph( x1, y1, a, true) ; DrawGraph( x2, y2, b, true) ; 一応こういうのが動いてはいるのですが、マズい方法なのかなと悩んでしまって昼も眠れません http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/568
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/26(日) 13:45:08.53 ID:sg9A8LSS >>663 画像1枚をラスタースクロールさせるんだったら楽かもしれないけど 画面全体をラスタースクロールとか、手間じゃないか? それも楽だというのならやり方を是非教えて欲しい。 あとスプライトもそうだけど、結局PC性能に頼ったフレームごとに全画像表示更新だからBG表現できるつっても負荷は高いよね。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/665
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/26(日) 14:34:17.53 ID:kwREi/4V alpha8bitテクスチャのカラー値をu座標にする方法でパレットもどきが出来るが、 リニアフィルタはプログラムでやらないと行けないから速度的にどうだろう http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/671
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/02/25(火) 00:52:40.53 ID:yNf/jXmf 今時、SM3.0くらいも動かないとか。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/785
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/15(土) 03:49:54.53 ID:Y3OvFLxQ >>848 キューブマップのサンプルに映り込みシェーダーあったけどあれでいいんじゃない? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/852
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/19(水) 03:51:50.53 ID:HllrRhI9 プログラムスレにいる者の発言には思えん 全てのシーンで処理落ちしないようにしたら相当ショボイのしかできないじゃん http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/859
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 10:45:25.53 ID:XiaNqTuj DXライブラリ最大の利点は、今もなお更新が続いていることだと思う http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/971
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