[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
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186: 2013/11/24(日)11:26:13.53 ID:684m9jsV(1) AAS
x = a*x + b
同じ数字にループするまでの寿命を長くするにはa,bをどう選べばよいのか
350: 2013/12/08(日)16:49:58.53 ID:sgPZUlAI(1) AAS
>>348
ウディタ触った事無いけど、多分大分違うと思う
>>346
俺は論理マップと、接触判定用の荒い凸包メッシュで行ってる
393(1): 2013/12/12(木)19:18:00.53 ID:LHOSBTMF(4/14) AAS
>>391
背景の画像をループごとにメモリに読み込んでいたら
膨大な量になるじゃん?ってことだよ
後俺高3だからタメ口でいいよな?趣味で作ってるわけだし
502: 2013/12/27(金)11:30:05.53 ID:NnhvuRa/(1) AAS
プログラム内の定数でいいよ
その必要性がわかるようになった時に外部ファイルに出せばいい
外部ファイルを使うってのは
自分でフォーマットを決めて格納して
プログラム外で編集とか自力でやるという前提だよ
513(4): 2013/12/27(金)23:19:34.53 ID:VZhm7cNP(2/2) AAS
スレチかもしれないけどゲームの設計で
1.キャラクター共通のデータを持つ定数クラス(最大HPとか経験値テーブルとか)
↓基礎パラメータに固有パラメータを加減算する(ポケモンでいう努力値)
2.そのキャラクター固有のパラメータを持つクラス(Lvとかフィジカルボーナスとか)
↓
3.実際に動くキャラクタークラス(当たり判定とかダメージ処理がある)
って感じで分けてるんだけど、合ってる(問題ない)?
省18
568(1): 2014/01/10(金)17:02:00.53 ID:h2ZhPVJ+(1/2) AAS
下らない質問で申し訳ありませんが
画像を入れ替える場合、int型のデータハンドルをそのまま代入して入れ替えればいいのですか?
あるいはポインタとか使う必要はありますか?
int a, b, temp;
a = LoadGraph( char *FileName ) ;
b = LoadGraph( char *FileName ) ;
temp = a;
省5
665(1): 2014/01/26(日)13:45:08.53 ID:sg9A8LSS(3/4) AAS
>>663
画像1枚をラスタースクロールさせるんだったら楽かもしれないけど
画面全体をラスタースクロールとか、手間じゃないか?
それも楽だというのならやり方を是非教えて欲しい。
あとスプライトもそうだけど、結局PC性能に頼ったフレームごとに全画像表示更新だからBG表現できるつっても負荷は高いよね。
671: 2014/01/26(日)14:34:17.53 ID:kwREi/4V(1/3) AAS
alpha8bitテクスチャのカラー値をu座標にする方法でパレットもどきが出来るが、
リニアフィルタはプログラムでやらないと行けないから速度的にどうだろう
785: 2014/02/25(火)00:52:40.53 ID:yNf/jXmf(1) AAS
今時、SM3.0くらいも動かないとか。
852(1): 2014/03/15(土)03:49:54.53 ID:Y3OvFLxQ(1) AAS
>>848
キューブマップのサンプルに映り込みシェーダーあったけどあれでいいんじゃない?
859(1): 2014/03/19(水)03:51:50.53 ID:HllrRhI9(1) AAS
プログラムスレにいる者の発言には思えん
全てのシーンで処理落ちしないようにしたら相当ショボイのしかできないじゃん
971: 2014/05/03(土)10:45:25.53 ID:XiaNqTuj(1) AAS
DXライブラリ最大の利点は、今もなお更新が続いていることだと思う
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