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DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
DXライブラリ 総合スレッド その17 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
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29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/11(月) 11:31:03.35 ID:utjYUJKi この方法は誤差が多いな int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { ChangeWindowMode(TRUE); SetGraphMode(640, 400, 32); if (DxLib_Init() == -1) return -1; int n = 0; int naka = 0; while (!ProcessMessage()) { ClearDrawScreen(); DrawBox(0, 0, 399, 399, GetColor(255, 255, 255), TRUE); DrawCircle(00, 399, 399, GetColor(0, 0, 255), true); int x = GetRand(399); int y = GetRand(399); int Cr = GetPixel(x, y); n++; if (Cr == 255) naka++; double kekka = (double)naka / n * 4.0; DrawFormatString(400, 0, GetColor(255, 255, 0), L"%f\n", kekka); ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; } http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/29
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/16(土) 09:40:20.35 ID:ck6V2deH 2chなんか見てどうするのよ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/75
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/01(日) 15:18:19.35 ID:59jdrYzl >>227 当たり判定どこでやってるかは、ゲーム性とかプラットフォーム(据え置きなのか、PCなのか)とかにかなり左右されるから一概には言えない。 俺が昔やってたFPSだと、大抵ホストが全部やってたと思う。ホストプレイヤーだけ露骨にエイム強くてよく切れたわ。 Fantasy Earth ZeroってTPSのオンゲは、50vs50の戦争がウリだったんだが、サーバー負荷対策のためか攻撃を受ける側のクライアントがヒット判定とってた。 おかげで当たりそうになったら回線絞って回避みたいなチートが流行ってよく切れたわ。 ネトゲの場合、まずレイテンシを考えることが重要。 国内の目安は確か20msくらいだったと思う。 何か通信するたびに、片道で60fps基準で1.2フレーム分の遅延がでるわけだ。 ヒット判定を多数決方式にしようとすると、 プレイヤー:攻撃送信 ↓ サーバー:ヒット判定を各クライアントに依頼 ↓ 各クライアント:ヒット判定投票 ↓ サーバー:ヒット確定、結果を各クライアントに送信 ↓ クライアント:判定結果受信 ↓1回につき20msかかるわけだから、プレイヤーが攻撃してから判定結果を受け取るまでに最速80ms。 実に4.8フレームかかる。 実際はクソな回線一杯あるだろうから、3倍以上見積もらないとダメだろね。 ヒット判定投票を何msまで待つか?とかいう問題もあるし。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/232
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/04(水) 22:43:40.35 ID:Ez/3nDYS >>256 http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N4 こんな感じで作るとして、マップ作成ツール作るのもめんどくさかったから3Dにしようと思って。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/257
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 12:16:58.35 ID:fnt2UUAq ぶっちゃけFacebookやTwitterを端末にセットアップするような技術商売て別にIT業界じゃ普通だよな http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/310
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/07(土) 10:14:19.35 ID:UiqP/wFW ああ、うん、それもそうッスね… そしてZ値の設定が面倒とか言いそうだ俺 描画登録という関数を作って、最後にZ順でソートして一気に描画する仕組みは前に作ったことがあるんだけど、 大昔に書いたソースということもあり、いろいろ不便&動作が重くてさ、せっかくなので作り直そうかなと思ったんだよね。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/336
419: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/12(木) 20:33:39.35 ID:LHOSBTMF >>414 画面の0.01%書き直すのと全部書き直すのじゃ1万倍時間の差があるじゃん 書き直さないなら無限倍時間が早くなるでしょう? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/419
424: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/12(木) 20:49:22.35 ID:LHOSBTMF 解像度が異常に高い画像をアップロードしようとしたら 動作遅くなりまくりますか? 横100万画素 縦80万画素 どうなる? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/424
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/02(木) 02:23:09.35 ID:31STBYcg あのクオリティでも未完なのか… http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/534
636: 名前は開発中のものです。 [] 2014/01/21(火) 03:43:26.35 ID:FJKjuTvi 描画回数が気になるならオートタイルの全パターンのテクスチャを用意したらいいんじゃね? メモリをばかすか食うことになるけど http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/636
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/27(月) 14:22:22.35 ID:kxqGxcJ3 プレイヤーはゲームキャラクターじゃないんだから、他に気にすべき事あると思うよ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/694
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/23(日) 23:28:35.35 ID:n5nYo9Vz エフェクトってどうやって作ってる? 剣の軌跡とかどうやるんだ、エフェクトのモデルファイルを読み込んでるわけじゃないよね? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/876
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 00:43:26.35 ID:E1YZSwAP 日本人だけ英語じゃなく日本語でコメしてるんだが こういうのって荒らしにしか見えん http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/892
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 10:56:40.35 ID:B/hY0uJ4 あっはい http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/896
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 11:40:01.35 ID:zUvCbNQh 最低でもってのはおかしいな 全部の文字が異なる場合、最低でも1280000ドットになるってことで http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/916
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