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DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
DXライブラリ 総合スレッド その17 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
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9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/08(金) 00:07:15.24 ID:mTwGSGFT え?前スレのやつ、dxlibのアーカイブは暗号化されてんの? なんかバイナリでファイル連結してるだけのような気がするんだけど http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/9
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/19(火) 12:56:51.24 ID:SjLfGitq >>138 なぜそんな質問をしているのか解からんが プログラミングではファイルの拡張子には それほど意味はありません 例えばMP3ファイルは音楽ファイルの拡張子ですが 拡張子だけMMPPというオリジナル拡張子に変更したとしても プログラム上では普通に音楽が再生されます ただし音楽プレイヤーではそんな拡張子はサポートしていないので再生されない http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/140
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/05(木) 12:12:05.24 ID:XbG0+Vzv そして設計の問題をDXライブラリの問題と混同する http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/270
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/27(金) 23:13:15.24 ID:x+/UZ836 DXアーカイブのパスワードについてなんだけどみんなどんな風にコーディングしてる? 俺のはぶっちゃけ隠すようなもんじゃないしガチガチじゃなくてもいいんだけど、 プレイヤーのモチベのための最低限のブロックは必要かなぁって思ってるんだよね。 ・キーワード(文字列@)→ハッシュ化(文字列A) 文字列Aで暗号化、文字列Aをコーディング これくらいでいいのかな?それとも ・キーワード(文字列@)→ハッシュ化(文字列A)→ハッシュ化(文字列B) 文字列Bで暗号化、文字列Aとハッシュ関数をコーディング これくらいやるのかな? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/511
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/26(日) 13:55:33.24 ID:L70nPLL4 そんなの「ラスタースクロール シェーダ」でググればボロボロ出てくるよ。 DXライブラリだけなら http://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/880/ ここでも見ればソースもあるよ。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/666
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/02/24(月) 20:10:36.24 ID:uSun/l+N DrawPixelの描画で構成すると超重いんですがピクセルごとに何か描きたい場合、軽い方法ってありませんか? 800×600のウィンドウなんですがDrawPixelのピクセルが大半を閉めるとCPU使用率がえらいことになってしまいます。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/777
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/19(水) 08:37:20.24 ID:pfPE1yTh とりあえず過去の開発ノウハウが引き継げるPCと 新機種の度にノウハウの積み重ね直しになるゲーム機を単純に比較したらあかん 納期は怖いんや無理に伸ばしたら首ちょん切れるで >家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだから だが開発環境と実機が同スペックとは限らない 特にプレステはスペックがちょくちょく変わるので有名だからな http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/868
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/26(土) 08:53:27.24 ID:40/XrpLL >GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリング ↑これ何を根拠に出てきた言葉? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/935
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