[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
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100: 2013/11/17(日)17:40:53.17 ID:33UR56Gx(1/2) AAS
>>99
まず大前提として、メインメモリに置いたメッシュの情報は、基本的にグラボ側への一方通行。
その関数で参照出来るのはその一方通行で送り込んだコピー元の情報
=つまりそこの内容が毎回読み取られて画面に現れてる訳じゃないってのをまず踏まえて、
ただし、ここからはDXライブラリにインタフェースあるかどうかわからないが、
OpenGLやDirectXには逆に頂点情報をめCPU側のメインメモリに引っ張って来る、フェッチ関数(マップ関数)が用意されてる。
それつかえば、いわゆる「書き戻し」が出来るが基本的にこれは高コスト処理なので、
省2
110: 2013/11/17(日)20:51:47.17 ID:goUktAbP(4/4) AAS
大手のゲーム系のエリート大学生に勝てる気がしない
247: 2013/12/03(火)23:17:48.17 ID:d6qZR4af(1) AAS
コムロテツヤ
313: 2013/12/06(金)12:26:50.17 ID:oaT25rLy(6/7) AAS
以上を踏まえてDBについてまとめると、以下の異なるレイヤについての知識が必要って事。
・DBそのものの動作と立場(入門レベルの話)
・一般的な一連の動作(基礎レベルの話、オープンからクローズまでの流れと、トランザクションの考え方)
・具体的な製品を、自分が使う言語からハンドリングする方法(ヘッダやlibやdllと、公開されてる関数について)
・DBに対する問い合わせ(実習的レベル。SQLで書く内容)
・実際にやりたい事の整理とテーブル設計(応用編としての実装。論理)
細かいことはしょって大雑把にわけるとこういう事。
省1
339(1): 2013/12/07(土)16:16:08.17 ID:qEUnoYjv(1) AAS
zdepthをz値って呼ぶのは別におかしくないと思う
少なくともこの文脈で意味は通る
別の意味の「z値…」なのかも知れないが
346(1): 2013/12/08(日)08:55:39.17 ID:g/A4dsha(1) AAS
マップ作るとき、建物の判定って全部モデルの面でやる?
アサシンクリード並みの町並みを作ると着地判定の負荷がとんでもないことになるよな
モートン順序?とか必須なのだろうか
416: 2013/12/12(木)20:24:02.17 ID:LHOSBTMF(11/14) AAS
例えば音楽とかは中に書いてしまったら同じ音楽の繰り返しになるわけで
どうしてるわけ?本当にループとか謎なんだけど
510: 2013/12/27(金)23:03:43.17 ID:RcX+Zbl3(1) AAS
かなり安定するまで直のほうがいい。
トップダウンで最初からファイルフォーマットとか決めても
あとで変更する手間が増える。
729(1): 2014/01/28(火)22:44:43.17 ID:Sln8bPVq(1) AAS
>>725
一回絶対パス指定してちゃんと保存されるか確認してみたら?
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