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DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
DXライブラリ 総合スレッド その17 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
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92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/16(土) 18:59:28.11 ID:Kh6EJFje ×プログラミングの話 ○算数の質問 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/92
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/18(月) 12:45:56.11 ID:EbbCKW7I 最近亡くなった将棋で有名な森田氏なんか、8ビット時代から今まで現役だったぞ PCエンジンのゲーム作ってた人で今でも現役の人もいるし、30歳定年なんてその人のスキル次第だろ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/128
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/19(火) 22:03:54.11 ID:57LI7ubu あといわゆるマテリアルって呼ばれる、正体はシェーダに引き渡す色計算用の係数も違うし、 テクスチャもいわゆる普通のテクスチャだけじゃなくてスカイボックスや環境反射用の物なら極座標系の使われ方を想定してるかもしれない。 正直都合のバリエーションが多すぎてキリが無い。 モーションデータとモデルデータを分けるか一緒にするかも作る内容次第なので、 一概に同梱するべきか否かは言えない。 作業中だけなら別の方が楽だけど、リリース時には一つにまとめてる俺の場合。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/156
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/01(日) 19:20:52.11 ID:vTEhHFAb 格闘ゲームはオンラインでも由緒ある60fpsを守るためにがんばってるから好感が持てるよね http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/236
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/05(木) 12:43:59.11 ID:puJa4Laf 俺は本読んだり、解説サイト見たりして勉強してるけど、どうしても解らない、が根本的な部分があって、 それについて質問した事が何度かある。(このスレ以外でも) が、まともな答えを貰えたことがない。 毎度「今のやり方でやっていけてるのならそれでいいんじゃない?」という旨の回答ばかり。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/272
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/05(木) 13:01:51.11 ID:FRT2CDES >>266 投げなければ問題ない。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/274
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 15:04:55.11 ID:2X95ibjV なんやかんやでたまに面白い意見があるからこのスレは面白い 以前サウンドハンドルについて質問させてもらったものだけど回答くれた人ありがとう 以前音楽再生を試したときにサウンドハンドルの解放したのを残したままだった… http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/319
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/12(木) 19:50:34.11 ID:7S87fbU1 >>397 やり方も何も、普通は画像ファイルをメモリにロードして、それをDIBとかで持っておいて、ループの中で必要に応じてDrawなりBitbltするだけだよ。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/399
410: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/12(木) 20:10:56.11 ID:LHOSBTMF >>408 何で消す必要あるの?消してまたドローするって 二度手間じゃない?というかループの回数が1万回なら 1万手間じゃないの? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/410
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/13(金) 15:41:14.11 ID:+hkdtW8O 結局の所重いとかどうとか、どうなったんだ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/440
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/26(木) 08:54:27.11 ID:o1nZNR82 釣りなら釣りでいいけどな。 ただDXライブラリ利用者の中には、それ以前の当たり前レベル、前提レベルの知識や考え方なんかを 色々とすっ飛ばして利用しようとしてるちぐはぐな初心者を時々見かけるので、なんだかなぁと思った。 あとファイル操作関連のド基礎も含めてこれも貼っとく。 http://www.cppll.jp/cppreference/ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/483
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/27(金) 12:50:15.11 ID:n1oY/10v 簡単な内容とか小さい内容とか、あるいは初心者で意味がわからないとかなら、コード上に直接並べてもいいと思う。 いずれにしても理由あって手段を決めるだけなので。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/504
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/02/24(月) 22:02:38.11 ID:bKgc6+Hx 800*600の画面のほとんどをDrawPixelで枚フレーム描画しようとか無謀でしょ。 さすがに「最近のPCは性能が高いからいける!」とか考える人もいないだろう。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/780
847: 名前は開発中のものです。 [] 2014/03/14(金) 11:25:10.11 ID:Go28KG/s 3Dでポリゴンごとにほかの物体の映り込み処理をつけたいんだが重くなるかな。 さすがに全部はむりだと思うが反射が強いのだけでもやりたいなー もしやるならそれぞれのポリゴン面においてカメラ位置の反転した座標をとって 濃度変えてポリゴンにはっつければいいの? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/847
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/03(土) 03:00:13.11 ID:8PnipgsI 例えばどんな時? 工夫が足りないと遅くなるのはDirectXの仕様によるものがほとんどで、 DXライブラリ特有の仕様が原因になることってあまりなくないか? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/970
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