[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
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118: 2013/11/18(月)09:27:11.07 ID:QhuCPPb9(2/5) AAS
スレチだけどついでだから一応簡単に書いておくと…
他業種でも会社勤めしてる人ならピンと来ると思うが、30代定年説ってのは色んなケースをひっくるめたかなり「省略した」表現で、
「定年=もう用済み、クビ」って意味でなく、「要は上流になれ」って事。「なってないと困る」ってニュアンスを含んでる。
ちなみに上流ってのはソフト開発の世界で言う表現で、ゲームに限らず、何段階もある開発業務の内、
実際にプログラミングするもっと手前の階層にいる人々の事。
簡単に言えば、チームの管理職(マネージャ、リーダ)や設計職(全体の設計する人、コア部分のアーキ、アプリケーション固有設計など)の事。
実際に物を作るプログラマは逆に下流って言う。川の流れのイメージ。
省2
228: 2013/12/01(日)08:18:52.07 ID:PKuP29x7(1) AAS
セガのプレゼンの資料で分かりやすいのを前見た記憶があるな
4gamersだったかな
563: 2014/01/08(水)18:31:29.07 ID:GhGooqG2(2/2) AAS
>>561
さぁ?
634(1): 2014/01/21(火)01:56:05.07 ID:4GNuR+H1(1) AAS
>>633
二分割の時ってどんな場合?
あと、640*480でタイルが32*32の場合
オートタイルだとレイヤ一つで1200回も描画が必要で
三つレイヤ重ねると3600回、さらにキャラとかの描画入れると
すごく重くならない?
640(1): 2014/01/22(水)12:17:59.07 ID:ePDw9B4B(1) AAS
軽く調べてみたが、
ツクールだと、2x3マス分の大きな画像を用意しておき、それを切り取って組み合わせるやり方で、
ウディタだと全パターン(47パターンらしい)を持っておくやりかたなんだな。
ツクール形式の場合、透過させて重ねるように使わないと素材作りが少し面倒だね。
683(1): 2014/01/26(日)16:30:39.07 ID:360ZBeZa(1) AAS
2Dシェーダも覚えるとエフェクトの幅広がるよ
上で出た白黒だと今まで裏画面に出力してたのを別スクリーンにして
そのスクリーンをテクスチャにして板ポリに貼り付けてピクセルシェーダで裏画面に描画
HLSL自体は数行だしサンプルもいっぱいあるし、板ポリで2D描画は公式掲示板見れば載ってるし、重くて面倒なことするよりシェーダ覚えた方が遙かに楽
776: 2014/02/14(金)21:36:16.07 ID:fyQlLRWk(1) AAS
しょうがない、じゃあ俺が試してやるよ
嘘だけど
836: 2014/03/11(火)22:13:38.07 ID:xka4+Raw(1) AAS
少し前に、音量関係の修正あったけど
音が大きくなったってならともかく、鳴らなくなった(あるいは小さすぎて聞こえない)だから違うか…
843: 2014/03/12(水)04:52:23.07 ID:1hCWCdOk(1) AAS
>>839
その辺は確か、人間の耳の問題だな。
大きさが2倍くらいに聞こえるには、数字上は3倍の出力が必要とかそんなん。
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