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四次元ゲーム作らないか?? 2次元目 (299レス)
四次元ゲーム作らないか?? 2次元目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383053532/
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276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/03(火) 12:47:44.22 ID:3Y7e3z59 >>275 線形補間もだけど、球面線形補間が、便利だよね 回転中心からの距離を一定に保ちつつ、 回転角速度も一定に保てるから メモリも、 ・オイラー角:3個、ジンバルロックあり ・クォータニオン:4個、ジンバルロックなし ・回転行列:9個 基底軸回転行列の合成・・・ジンバルロックあり 任意軸回転行列・・・ジンバルロックなし 行列の場合は、 @対角成分:3個 A上三角成分(−対角成分):3個 B下三角成分(−対角成分):3個 AとBが反対称だから、実質6個だけど、それでも多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383053532/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/03(火) 12:56:19.41 ID:3Y7e3z59 複素数の場合 絶対値(ノルム)の等しい複素数の集合 →原点を中心とした、半径が等しい円周 クォータニオンの場合 絶対値(ノルム)の等しいクォータニオンの集合 →原点を中心とした、半径が等しい球面 クォータニオンは、3D回転の回転角を、 球面上の位置として考えているから、そもそもジンバルロックしようがない でも、円では1つの角度で回転角(1次元の位相)を表せるけど、 球では3D回転角(2次元の位相)を一意に表しづらいのが難点 複数の角度(経度、緯度など)で表せば特異点を持ち、 座標(ベクトル値)で表すと角度がわかりにくくなる・・・ クォータニオンが直感的でないのは、それが原因かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383053532/277
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