[過去ログ] 俺がゲーム作る過程をみんなが見るスレ (87レス)
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21: 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(1/13) AAS
ロックオンとミサイル飛ばすの出来た。
ただ、ミサイルは目標にむかって一直線で飛ぶというやっつけぶり。
まぁ任意軸回転でゆっくり回せばいいかな
22: 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(2/13) AAS
ミサイルに慣性力を載せるのはまたあとでの話。

現在は自分以外の機体はすべてロックオンできてしまうから勢力情報を追加する
また、ミサイルはターゲットとの距離をみて爆発オブジェクトを作成して自滅させる機能を作る。

NPCも今日同時に実装した。
AIは作ってないから真っ直ぐ飛ぶだけだけど、同じインターフェースで更新処理ができる。

明日は攻撃オブジェクトリストと被攻撃オブジェクトのリストを作ろうと思う。

一過性オブジェクトリストが必要とするLifetimeカウントが基礎クラスに作られて居ることが心残り。
省4
23: 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(3/13) AAS
AIは固定でハードコートするか
24: 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(4/13) AAS
描画するカメラの設定がうまくいかない

手前すぎると遠くのZソートの制度が甘くなる
ステージの描画構成を変えたほうがいいかもしれない
25
(1): 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(5/13) AAS
カメラのクリップの話でした
フライトシューティングの背景ってどうやって作ってんだろう?

あと、今更だけどこの板ってこんな風にスレ立てて使って良いのか?
28: 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(6/13) AAS
ブツっていうとSSとかか
29: 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(7/13) AAS
ミサイルに被攻撃判定があるかどうかで設計がガラッと変わる
30: 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(8/13) AAS
ミサイルが作成する爆発の攻撃判定でミサイル自身がダメージ受けるってそれっぽい
31
(1): 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(9/13) AAS
画像リンク[png]:www.dotup.org

自機からミサイルが飛んでいって、敵(と言っても直進してるだけだけど)に触れる直前で消える
32
(1): 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(10/13) AAS
外部リンク:gyazo.com
つかれた
34: 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(11/13) AAS
>>33
マジか
一年は困る
35: 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(12/13) AAS
確かに飛行機シミュレーションとかなら作り込みはあまり重要じゃないんだろうけど
ゲームとして形にするにはシナリオというか、ゲームのオープニングからエンディングまでの流れが必要だよなぁ
そうすると、技術というよりは作業量・時間をいくらかけたかになるだろうし
36: 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:r71g+lqn(13/13) AAS
特に素材・リソース関連は自分で作るかエディタ持ってくるしか無いか
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