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放置型育成RPGを作りたい (120レス)
放置型育成RPGを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1370267348/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/03(月) 22:49:08.04 ID:nLltLeF3 なんかパーティー組んで行き先を決めたらあとは勝手にダンジョンを探索して成長して帰ってくるゲームつくりたい ダンジョン探索してる間はログが刻々と流れるからそれ見ながらニヤっとしたい そんな目的で今からC++勉強はじめるからお前ら助けろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1370267348/1
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/18(火) 05:48:43.52 ID:gyASOSWI なんかたくさんのキャラからパーティ編成を選んでリーダーを決め送り出すと勝手に話が進むRPGを見た事がある 9割くらいは途中で仲間割れしたり、敵にやられたり、挫折して引き返したりでナカナカ上手い組み合わせが見つからないヤツ その途中経過が戦闘以外のパーティ内のイザコザまで文章で表示され、戦闘でボンクラなヤツが以外に人格者で パーティに内輪もめを上手く仲裁したり、料理を振舞って場を修めたりと、薬草の知識があって何を逃れたりと スペックだけでは計り知れない所が面白かったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1370267348/41
51: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/20(木) 23:27:28.08 ID:icdAzjXh ポインタはいったん忘れる! 使わなくても特に困らんやろ 今の所は・・・ >>49 C++でやってるよ クラスからオブジェクトを作る関数を定義しといて、それを後で呼び出すようにコード書いてた 伝わるかな?? そしたらパソコンさんがそんなオブジェクトねぇよって言ってきて困った なんとなくポインタならいけるんじゃね?って思ったけどそんなことなかったぜ 遭遇する敵がランダムで変わるようにしようとして、乱数とスイッチ文で作ってたんだけど スイッチの中のケース1とか2とかが凄い長くなるし無駄多そうだったから・・・・・・ってのが発端 今は先に出現する候補の敵のオブジェクトを全部作って、その中から一匹選んで使うようにした 戦闘の関数の中でエブジェクト作るからバトル終了したら使わなかった敵オブジェクトも全部きえる と思う もっとスマートなやりかたあるやろうけどとりあえず進める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1370267348/51
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/21(金) 12:59:45.69 ID:B1E+ErCn >>51 C++ を使ってることがわかったのでスマートなやり方があるんだが、 そのやり方はクラス継承とクラスポインタを使うのでまだ冒険者のレベルが足りない。レベル上げせよ。 一応感じだけ紹介しておく。 モンスターっていう基本クラスを作っておいて、 そいつからスライムモンスター、ドラゴンモンスターとかを派生させる。(ここはまだ定義だけで実体がないことに注意) 出現! というときに乱数でモンスターの種類で分岐させてスライムなりのオブジェクトを作成(ここで実体化)して、 基本クラスのポインタで確保しておく。(ここの確保と後の管理を失敗するとメモリリーク必至) 遭遇して戦闘とかは基本クラスにメソッドを作るんだが、そこは空でいい。 各種類のモンスタークラスで種類に応じた戦闘処理を書いてやる。 実際の戦闘は種類を気にせず戦闘メソッドを呼んでやると勝手に種類毎の戦闘メソッドになる。 とかいう感じで処理を勝手にさせる方法がある。理解して納得するまではコンフュ状態になると思う。 今度ヒマ見て例を作るかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1370267348/55
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