少しずつゲームを作るスレ (951レス)
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902: 456 [sage] 2024/09/15(日) 09:55:51.00 ID:OKZX8Kzi 先日また内輪向けに1本 以前作った奴のガワだけ差し替えてささっと仕上げるつもりが地形判定を全部オブジェクトに変えて敵衝突と同じレベルで判定できるようにして1か所で済むようにとか色々変更してたら中身はほぼ別物に... (せっかくだから新しい事やりたくなるよね...の代償が前回作った奴が1週間の所今回の改造で2週間かかって...あれ?新しく作った方が早くね...) www.nicovideo.jp/watch/sm44103252 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/902
903: ルナドンぽいの [sage] 2024/09/15(日) 13:36:42.20 ID:4MireFjz >>901 あーミニマップいいっすねー 自作ってWin32APIを使う感じでしょうか、それともDirectXを使うとか? ただ、いまのところVisual Studioのコモンコントロールでこと足りそうな雰囲気なので 必要が生じたら検討したいと思います(計画性ゼロ) >先日また内輪向けに1本 またこのおじさんか(驚愕) 顔のモロ出し画像とか大丈夫ですかね……? ゲームの方はでっかい奴が避けられないタイミングで突っ込んで来たりなど難度が増しているように思いました あと、ナイフなんて無かったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/903
904: 456 [sage] 2024/09/16(月) 00:45:06.97 ID:yLAKocEi >>903 描画はDirect2D メニューとかは手書きのドット絵とクリック判定の組み合わせ スクロールバーはラインを使って作ってみました https://imgur.com/undefined.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/904
905: 456 [sage] 2024/09/16(月) 00:50:24.49 ID:yLAKocEi 貼れてなかった https://imgur.com/kIfy1zc.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/905
906: ルナドンぽいの [sage] 2024/09/16(月) 23:58:07.73 ID:18s/b5AQ >>904 回答ありがとうございます はえー、スクロールバーまで手作りなんて…… ガワを変えてるんじゃなくて全部自作なんですね、すっごい セーブ、ロードを実装 と言っても今のところウィンドウの位置とサイズを保存/復元するだけ https://imgur.com/QUde1SH.png これも今は標準ダイアログだけどもっとゲームっぽいものに変えるかも 456氏のように完全独自のものは難しいだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/906
907: ルナドンぽいの [sage] 2024/09/19(木) 21:19:04.80 ID:8sdyEWXi ゲームのタイトルをどうしよう(唐突) 前作はVisual Studioのプロジェクト名を思い付きでText Dungeonにして、 それをゲームの仮タイトルとしていたんだけど、結局そのままリリースになってしまった (これはこれで分かりやすいタイトルで良かったかもしれないが) しかし、今回はプロジェクト名をLDppoiというあったま悪りぃ名前にしてしまったので さすがにそのままゲームタイトルにする訳にはいかない とりあえず思いついたタイトルを列挙してみる ・ルナティック・ワールド 真っ先に思いついた平凡なタイトル >>894に書いたように世界を旅するわけではないのでタイトル詐欺になるかもしれない ・ルナティック・クエスト 次に思いついた平凡なry あまり語呂も良くないし、DQっぽいゲームと誤解されるかもしれない ・ルナティック・ファンタジー さらに思いついたへいb FFっぽいゲームとごk ・ルナティック雑技団 ・お父さんは心配性 etc., etc. どうやらわしにはネーミングのセンスが無えみてえだ(既知) 別にルナティック○○にする縛りがあるわけでは無いが、こんな感じのしか思いつかんのよ ゲームタイトルを大募集……しても応募ゼロなことは分かっている まあ今作は5年計画(適当)だし、そのうち良いタイトルを思いつくさ どうにでもな〜れ(AA略) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/907
908: 456 [sage] 2024/09/20(金) 01:35:29.22 ID:/fflrPtw そんな貴方に AIタイトルジェネレーター https://ahrefs.com/ja/writing-tools/seo-title-generator http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/908
909: ルナドンぽいの [sage] 2024/09/20(金) 23:38:48.68 ID:JJ8arCst >>908 ありがとうございます 早速使ってみました 質問:ルナティックドーンっぽいゲームのゲームタイトルを考えてください 回答 1. 夢幻の旅路:ルナティックドーンの世界 2. 星の彼方へ:冒険の始まり 3. 影の中の真実:運命の選択 4. 時空を超えた冒険:ルナティックの遺産 5. 銀河の守護者:運命の戦士たち 回答(English) 1. Echoes of the Lunatic Dawn 2. Shadows of the Celestial Realm 3. Chronicles of the Twilight Journey 4. Whispers of the Astral Frontier 5. Legends of the Cosmic Odyssey うーん、確かにわしよりセンスがある Chroniclesとかはいいかもしれないですね 信長の野望チックに開始年を選ぶとシナリオ(ゲーム世界の状況)が変わるようなシステムを妄想してたので でもやっぱりゲームがある程度形になってから決めるべきかもしれないですね 途中でシューティングとかブロック崩しに変わるかもしれないし…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/909
910: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/05(土) 23:48:38.39 ID:MO4LcY3V 以前>>848で456氏から前作(テキストRPG)について >・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API) という感想があって、そのときは「次回作では検討したいと思います」と 政治家のような答弁をして逃げていたが、いざ次回作となったので検討をしてみた (ゲーム本体が1?もできていないのにMOD対応とか正気か、と思われるかもしれないが 早めに考えておかないと後で困るような気がしたので) 実はMOD製作などをしたことがなく、APIとか具体的に何をすればいいのかさっぱりだったが Google先生に教えを乞いたりCopilotさんを問い詰めたりしてあれこれ試した結果 なんとなくMOD対応ができたような気がするので以下その成果(?)を発表 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/910
911: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/05(土) 23:59:16.18 ID:MO4LcY3V 結局のところMODとはDLL(プラグイン)のことで、MOD用APIとはゲーム内のクラスやメソッドに アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った 勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる) ・作ったMOD 装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD MOD(DLL)の作成画面 https://imgur.com/EsiCnPb.png このスレを日記帳にして4年近く、初のコード公開w、ざっくり概要だけ説明 Visual Studioの新規プロジェクト作成でWindowsフォームコントロールライブラリを選択して、 Text Dungeon.exeを参照に追加(通常ゲーム本体のexeを参照したりはしないみたいだが今回は特殊な例ということで) そしてプロジェクトにクラスを追加(名前はデフォのままClass1としている) Class1のコンストラクタでUserControl_Equipment.inst.labelTx1(〜13)のマウスオーバーイベントにViewSpTextを追加 UserControl_Equipment.inst.labelTx1って何だよと思うだろうが、これが装備画面の右側に出る持ち物を表示するためのラベルである 装備リストにマウスカーソルが重なったらViewSpTextを実行するという内容 ViewSpTextの中身は下の方に書いてあって、ラベルに関連付けられている装備(LabelTx.obje)の 特殊能力(Equipment.special)をツールヒント(toolTip1)に表示するという内容になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/911
912: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/06(日) 00:13:07.73 ID:C9d7EWhn DLL呼び出し側(Text Dungeon)のコード https://imgur.com/eBWztAm.png メイン画面のロード時にText Dungeon.exeがある場所のDLLフォルダ内の.dllを読み込んで 名前がClass1だったらインスタンスを作成する、という雑な内容 まあ実験だから、動けばいいから…… >>911で作った.dllをDLLフォルダにぶち込んでText Dungeon.exeを起動 いざ装備画面の持ち物にマウスカーソルを合わせると……ツールヒントが表示された! https://imgur.com/jz4mpAm.png どうでもいいけど実際にマウスカーソルを動かしてツールヒントが表示されるところを動画にしようかと思ったら ウィンドウズの標準録画機能だとツールヒント表示部分は録画されないんすね、初めて知った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/912
913: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/06(日) 00:26:45.24 ID:C9d7EWhn 上にも書いたが、普通はゲーム本体のexeを直接参照するのではなく、 MOD作成用にゲーム製作者側が用意したDLLを参照して、 そのDLL内のインターフェースやクラスを介してゲームのデータにアクセスする (つまりこのDLLがMOD用APIにあたる)という手法をとるようだが、 Visual Studioで作ったexeはVisual Studioで参照出来てしまうようなので そんならいっそゲーム本体のクラス仕様を(一部)公開してしまう方が お互い手っ取り早いんじゃないかと思った次第 というか、今回MOD(プラグイン)を作ってみて初めて分かったけど 参照が出来た時点でプログラムの中身をかなり見れてしまうのはヤバいっすね 仕様を公開するまでもなく見れば内容は分かってしまうし、改造(クローン)とかやりたい放題のような…… コードの難読化とか逆コンパイル対策とかこれまで今一つピンとこなかったけど、初めて必要性を実感できた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/913
914: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/06(日) 00:39:58.18 ID:C9d7EWhn そんで今作っているゲーム(ルナドンぽいの)のMOD対応だけど 「必要性が生じたらまたそのとき考える」ことにしようかと (結局後回しにする製作者の屑) 一応今回の検討でMOD対応の仕方は分かったので、後はゲームができてから 実際にユーザーから「こんなMODを作りたい」という要望があったら適宜対応できる気がしている (ちなみにMOD用API(DLL)を作るやり方でのMOD作成も一応できている) そんなユーザーは未来永劫出てこない気もするし、そもそもゲームが完成するか分からんのだけど(白目) まあ製作中でも何か要望があったら言ってみて下さい 前向きに検討したいと思います(政治家的答弁) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/914
915: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/13(日) 21:37:34.64 ID:plgegk3m 最近技術よりの話題が多かったが、本当はスキルがどうだとか魔法がどうしたとか、 そういうゲームの設定(妄想)をあーだこーだと駄弁りたい まあ駄弁るというか結局ただの独り言になるんですけどね…… ということで、キャラシート作成の続き 本家はボタンで表示内容を切り替えるが、本作ではタブで切り替えるようにした タブ1:状態(ステータス) https://imgur.com/BLtnDgY.png 能力値は本家では筋力、知力、敏捷、魅力の4つだけのシンプルな構成だったが、多い方が好みなので倍増してみた 正直あまり多くても持て余しそうな気がするが、まあ妄想段階なのでとりあえず思いついたものはぶち込んでおこう (そして後で地獄を見る) また、前作は魔法は体力(HP)を消費するシステムだったが、今作は魔力(MP)制にしようと考えている 体力制とか回数制の方が好みなんだけど、MP制の方がキャラやスキルの個性が出しやすいかなと思ったので タブ2:スキル https://imgur.com/NZAnHaa.png 本家にはスキルという概念はないが、これも好みで追加 キャラシートの枠がスカスカなのは後でアイコン的な絵を追加したいと妄想してるから 妄想が叶わなかったらスキルの効果説明でも入れておけばいいかなと また、スキルの最大数は前作と同じ8個までにしようかと思う 何でもできる万能的なキャラは作れない方がゲーム的に楽しいと思うので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/915
916: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/13(日) 21:52:09.18 ID:plgegk3m タブ3:装備 https://imgur.com/yz6IYyA.png 装備は前作では10個も枠があったが今作はパーティー制なこともあって武器、盾、鎧、兜、アクセ1、アクセ2の計6枠とした 左側の空欄枠はこれも後で装備のアイコン的な絵を追加したいとry グラフィック的な要素はシステム的なところが実装できてからでいいやと思ってはいるが、何か当てがあるわけではない 今ならAIが何とかしてくれるんですかね?(無策) タブ4:持ち物 https://imgur.com/zhFvg4j.png 今作では持ち物は一人20個まで、また本家と違って重さの概念があって限界重量を超えては持てない 重量とかウザい、要らないと思う人もいるだろうがこれも好みなのでry 荷物持ちに特化したキャラとかありだと思います 色々書いたがまだ妄想段階なのでこれからいくらでも変化する見込み 何かアイディアや意見があったら言ってもらえれば今なら前向きに検討できますよ!(政治家的表現) 次はキャラクターを作って、登録して、酒場に出現させて、勧誘、くらいまで作ってみようかと思う 勿論少しずつ作りますよっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/916
917: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/21(月) 00:26:22.33 ID:DpBzZjDO 製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった…… これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑) やっつけで作ったキャラクター作成画面 見たまんまで説明はあまり要らないと思う https://imgur.com/kxE1678.png 出身地、職業などはプルダウンメニューで選択 https://imgur.com/tVvuOTl.png 次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい どう実現するかはもちろんこれから考えますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/917
918: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/21(月) 18:16:49.60 ID:DpBzZjDO 製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった…… これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑) やっつけで作ったキャラクター作成画面 見たまんまで説明はあまり要らないと思う https://imgur.com/kxE1678.png 出身地、職業などはプルダウンメニューで選択 https://imgur.com/tVvuOTl.png 次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい どう実現するかはもちろんこれから考えますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/918
919: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/21(月) 19:15:15.71 ID:DpBzZjDO いつの間にか2回書き込んでるけど、私は元気です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/919
920: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/25(金) 00:56:59.66 ID:S3wh/qj4 キャラクターのポートレートに使えそうな画像はを探し回ったが、 どうもルナドンっぽい素材はあまり世の中には出回っていないようで見つけられず、 止むを得ずまた本家からの切り抜きでポートレート選択画面を作成 あくまで仮絵ということで勘弁して下さい(誰に向かって言ってる?) キャラ作成画面で「画像選択」ボタンを押すとポートレート選択画面が開く https://imgur.com/epDCAMO.png クリックでポートレートを選んで「決定」でポートレートを変更 https://imgur.com/PI9HdTJ.png 自分で用意した画像を使いたい場合は.exeのあるフォルダの「resource」フォルダ内に portrate*.pngという名前でpng画像を入れておく そうするとポートレート選択画面を開いたときに画像が読み込まれて 「次」ボタンで頁をめくっていくとやがて用意した画像が出てくる https://imgur.com/hEWoaFR.png あとはクリックで選んで「決定」でキャラのポートレートを変更できる 尚、ポートレートのサイズは仮に144x144ピクセルとしている(用意する画像は4x2=8キャラ分で576x288) https://imgur.com/SV9GQna.png 誰かいい感じの素材があるサイト、アセット又はツールなどを知ってたら(有料のものでも)教えて下さいオナシャス! まあ素材の問題は一旦棚上げにして(そして後で地獄をry)、 次は簡単な町を作って、キャラクターを登場させてパーティーを組む、くらいまでやりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/920
921: ルナドンぽいの [sage] 2024/11/29(金) 00:36:17.44 ID:xTOSC7A1 キャラクター作成ができるようになったのでどうせなら作ったキャラをとうろく(←漢字にするとNGになる)して NPCとしてもゲームに登場させられるようにしたら面白いかなと思って、 それならキャラ一覧を表示して、そこからキャラを選択、編集、削除とかできるようにしようと あれこれ試行錯誤していて気が付いたら1ヶ月以上経っていた…… 一応キャラとうろくができるようになったのでしょうかい(←漢字にするとry) まず笑撃のゲームタイトル画面(仮) https://imgur.com/SHeckJL.png 「キャラクターとうろく」でキャラリストを表示(初期は何もとうろくされてない) https://imgur.com/Hgse5ES.png 「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく https://imgur.com/undefined.png とうろく済みのキャラをリストから選択して、編集・削除もできる https://imgur.com/GJUBFPQ.png リストの表示や編集はDataGridViewというのを使うと便利で簡単……なはずだったが、 実際使ってみると一癖あったというか、動けばいいやの精神で適当にコーディングしたら 不具合出まくりの手こずりまくりだった(完全に自業自得) 最近忙しかったせいもあるがこのペースではマジで完成まで10年以上かかりそう、やべえよやべえよ…… そろそろ簡単な町を作って、キャラクターを登場させて、パーティーを組む、くらいまで進めたい(n回目) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/921
922: ルナドンぽいの [sage] 2024/11/29(金) 00:41:26.59 ID:PZRKnnCh 1個リンク貼れてなかった 「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく https://imgur.com/uPmm7RG.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/922
923: ルナドンぽいの [sage] 2024/12/25(水) 00:39:45.48 ID:co64s3F8 SteamのオータムセールでうっかりCrusader Kings 3(70%オフ)をポチってしまい、 あんのじょう膨大な時間を消費する破目に 去年のオータムセールといい、なぜ人は同じ過ちを繰り返すのか(意志薄弱) それにしてもCK3は面白いね 慣習的領土や称号、請求権などの一筋縄ではいかない領地のシステム、 宗教や文化が絡んだ複雑な人間関係、或いは主従関係や外交関係、 常に分裂の危機をはらんだ悩ましい継承の問題など 中世の支配体制をリアリティ高く再現している部分と 内政や戦争など思い切ってシンプルにしている部分のバランスが良いというか自分好みでとても楽しい ここまで複雑なシステムは到底無理だが、自分のゲームも仲間との信頼関係とか 本家(ルナドン)より手の込んだものにしたいなと妄想しており、色々参考になった 勿論、実装は1?も進んでいない、来年から本気出す定期 え?クリスマス?知らないよ、CK3にそんなイベントないよ!(血涙) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/923
924: ルナドンぽいの [sage] 2025/02/09(日) 22:31:46.15 ID:nboaCbOD 明けましておめでとうございます(遅) CK3にかまけてゲーム製作が一向に進みませんでしたが、 今後は心を入れ替えてゲ製道に邁進してまいります(欺瞞) 酒場(仲間の勧誘)のテンプレート画面を作成 ほぼモックで中身は殆ど実装していない https://imgur.com/v4nhs94 酒場のイラストはとりあえずフリー素材を使用 最終的には街ごとにオリジナルの画像にしたいが……誰か描いてくれませんかね? それとも今どきはAIに描かせるのが主流なのだろうか イラストの下の周囲の状況の描写テキストももっと雰囲気のある いい感じの文章(語彙貧困)が書けるセンスのある人に考えてもらいたいが、 それも今どきはAIにry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/924
925: ルナドンぽいの [sage] 2025/02/09(日) 22:37:23.35 ID:nboaCbOD それで、以前も言ったようにリスト部分はDataGridViewを使っていて、 これは標準でソート機能があって便利なのだが、 現状「関係」の欄をソートすると(当然ながら)あいうえお順でソートしてしまい、 例えば関係が「良い」→「悪い」順にソートさせることができない https://imgur.com/WmSAV9z 小技を使ってうまく「関係」だけ独自のソート順に変更しようと悪戦苦闘中 いっそDataGridViewは止めて自作UIに変えようかとも悩んでいる まあ自作と言っても結局はコモンコントロールの集合体になるのだけど まだまだ先は長すぎるけど10年計画で頑張っていきます(震え声) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/925
926: 456 [sage] 2025/02/10(月) 01:06:33.61 ID:y5/vV0cV 表とか自作すればええんですよ、ソートとか自由に作る事できますしおすし https://i.imgur.com/T6tibtK.png という事は置いておいてDataGridViewでもカスタムソートは出来ます 例えばこの表ですが「カテゴリー名」「ユニットタイプ名」は文字順ではなくカテゴリーのID毎に並んでほしいわけです https://i.imgur.com/EuMdeJ2.png やり方は色々ありますが自分は https://i.imgur.com/9FqpCBN.png こんな感じのDataTableを作ってバインド https://i.imgur.com/QcOREs1.png カテゴリー名とユニットタイプの項目だけカスタムに変更 https://i.imgur.com/ovi31M4.png この2項目がクリックされた際には自作のソート順で並べるように こんな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/926
927: ルナドンぽいの [sage] 2025/02/10(月) 23:27:53.11 ID:wnIreLFj >>926 懇切丁寧にありがとうございます 貼られたコードをパ…参考にして無事「良い」→「悪い」順にソートすることができました(「関係」は「友好度」に変更) https://imgur.com/31LiREh DataView.Sortなんて便利なプロパティがあったんですね 当初IComparerを継承して独自ソートクラスを作って呼び出す方法を試したら データバインドされているから並べ替え操作を実行できない、みたいなエラーが出てハマっていました 危うくまたゲ製が一か月くらい停滞するところでした(無知蒙昧) これでまたいっぽやぼうにちかづいた!(あと1万歩くらい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/927
928: ルナドンぽいの [sage] 2025/02/16(日) 23:55:51.03 ID:NiPTHOzl 何故だかNGになるので少しずつ投稿してみる ゲ製道に邁進すると言ったものの先週から妙に忙しく殆ど進んでいない まあ今週からはちょっと落ち着くはずだから……(希望的観測) ちょっとでも進めなと思い、とりあえず「勧誘する」を仮に実装してみる 本家では勧誘結果などのメッセージはポップアップで表示していたが、とりあえず同じウィンドウに表示 ちょっと字が小さすぎるかもしれない https://imgur.com/hKm01wy http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/928
929: ルナドンぽいの [sage] 2025/02/16(日) 23:58:34.50 ID:NiPTHOzl 以前、NPCとの関係性を本家より複雑にしたいと妄想している、と書いたが、 ここにきてその辺りの仕様をきっちり固めるか、それともそれは後回しにして 先にゲーム的な部分(街、店の実装、マップ移動、戦闘など)に手をつけるべきか少し悩む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/929
930: ルナドンぽいの [sage] 2025/02/16(日) 23:59:05.76 ID:NiPTHOzl 今妄想しているのはキャラに性格的な特性を設定して、キャラ同士の性格によって相性が変わるシステム (例えば勤勉の特性があるキャラは怠け者の特性があるキャラに対して友好度が下がりやすくなる、とか) べべべ別にCK3のパクリじゃないんだからね!昔からわりとよくあるシステムなんだから!……多分 まあ悩むより手を動かせということで、次回は性格システムを簡易的にでも実装してみようか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/930
931: ルナドンぽいの [sage] 2025/02/17(月) 00:03:38.16 ID:8ZuHXd/3 って全部書き込めるやん! 1レスで2回以上使うとNGになるワードがあった、とかだろうか また無駄にレスを使ってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/931
932: ルナドンぽいの [sage] 2025/04/01(火) 23:19:52.56 ID:snwh2s4a 心を入れ替えてゲ製道に邁進すると言ったが…… スマンありゃウソだった(エイプリルフールの大胆な告白) 一応特性(性格)システム的なものを実装 キャラシートの「友好度」の欄にマウスカーソルを合わせると現在の友好度についての詳細がツールチップ表示される https://imgur.com/djJXLzq 特性ごとに相性があって、↑の例だと自キャラに「勇敢」と「公正」の特性があり、 NPCには「豪快」と「強欲」の特性があるので、それぞれで+と−の評価が発生して結局は相殺(w)となっている ……と作ってはみたものの、これ何かイマイチなシステムなような気がするなあ まあ、これからゲーム的な要素を実装しながら内容を少しずつ調整していこうか 何か特性システムについてご意見があったらお願いします(虚空への呼びかけ) さて、ここからゲーム的要素(町の施設とか移動とか)の実装を始める、 と言いたいところだが、現時点ですでに怪しい挙動がチラチラ見られるので バグ取りしてすっきりしてから次の実装を開始したい またしばらく進捗的なものは報告できないと思うけど心配しないで下さい(虚空への呼びかけ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/932
933: ルナドンぽいの [sage] 2025/05/21(水) 21:49:34.68 ID:l52oayg9 今ごろこんなことで悩んでいるのは多分わしだけだろうが、前作(Text Dungeon)では セーブファイル作成やディープコピー用のシリアライザーとしてBinaryFormatterを使っていたが、 今作(ルナドンっぽいの)で一応.NETのバージョンを最新(8.0)したところ、 安全性がうんたらかんたらでBinaryFormatterは使用禁止になっていてコンパイルエラーになってしまう 代替として公式ではSystem.Text.JsonやDataContractSerializerを推奨しているが、ちょっと試したところ、 これらはStaticなメンバーやImage(キャラグラとか)を直接シリアライズできず、やや面倒くさそう またセーブファイルがJSONやXMLだと当然プレイヤーから丸見えで改変も自在なので暗号化などの対応も必要 (Text Dungeonのセーブファイルも単にバイナリ化しただけなので改変は容易だったが) これはシリアライザーを自作するべきだろうか それとももっと簡単な方法があるのだろうか いっそ.NET6.0に戻すべきか…… 世の中のゲーム製作者はどう対応しているのだろう (大方はゲームエンジンを使ってるんだろうけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/933
934: 456 [sage] 2025/05/23(金) 02:07:28.38 ID:Ux/2RGJp FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存してますが何か? C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要があるからあんまり言語独自の命令使いにくいのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/934
935: ルナドンぽいの [sage] 2025/05/23(金) 21:47:25.08 ID:psSyBWGc >>934 レスありがとうございます >FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存 結局それが正解かもしれないですね、速そうだしサイズも小さくなりそうだし わしも覚悟を決めてそうしようかなあ、やっぱ推奨通りJSONとかXmlにしようかなあ(優柔不断) BinaryFormatter.Serialize()はクラスだろうがStaticだろうがそのままストリームに書き込めてめちゃ楽でした…… >C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要がある ちなみにですがなんでそんな必要があるんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/935
936: 456 [sage] 2025/05/23(金) 22:20:05.13 ID:Ux/2RGJp >>935 ファミコンウォーズや大戦略のゲーム部分はC++とDirect2Dで作ってますがユニットエディタみたいなWindowsフォームを使った画面はC#で作った方が楽なので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/936
937: ルナドンぽいの [sage] 2025/05/23(金) 23:01:11.35 ID:psSyBWGc >>936 成程そういうことですか 昔C++を少しかじっていた頃、C#が出てきて「新しい言語?ヤダ何か怖い!」みたいな拒否反応を示していたのですが いざ使い始めたら便利な機能が多くて、今となってはC++には戻れない体になってしまいましたw まあC#もかじった程度しか使えていないんですけどね! あとC#の方がいい加減に書いても何となく動いてしまう感覚があって、 わしのようななんちゃってプログラマーにも向いているような気がします (そして後でよく分からない不具合が起きて地獄を見る) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/937
938: ルナドンぽいの [sage] 2025/05/26(月) 23:28:17.25 ID:sA2igFt8 最近「Text Dungeonの英語版を作ってSteamで販売する」という妄想が止まらなくて本気でどうしようか悩んでいる こんなフリーでも大してDLされてない(現在累計470DLくらい)ゲームを販売とか頭わいてんのか、と言われそうだが、 勿論わしも売れるとは思っていないが、どうにも試してみたい気持ちが膨らんでいる 次作(ルナドンぽいの)も最終的には販売したいというこれまた妄想に近い野望というか願望があって、 販売するとなると、上に書いたセーブファイルの脆弱性とかクリアしないといけないし、 DLLで英語化(→MOD対応にもつながる)とか実績に対応とか色々やることがあるので、 それならText Dungeonで一度予習しておくのもいいんじゃないかと考えた次第 あとText Dungeonと次作は世界観が共通しているので、一応次作の宣伝にもなる(はず)と目論んでいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/938
939: ルナドンぽいの [sage] 2025/05/26(月) 23:40:23.17 ID:sA2igFt8 「予習とか宣伝が目的ならフリーで出せば?」という意見もあるかもしれない ネットを検索すると相当な手間暇をかけた自信作(?)が10本くらいしか売れなくて絶望、 みたいな話がゴロゴロしていて、わしのも多分そうなると思うのだが、 それでも実験してみたいというか、怖いもの見たさというか、 「全く売れない」を実体験として体感しておくのもいいんじゃないかと思うのである ちなみにフリーで出した場合、SteamにはフリーならとりあえずDLするという層が一定数いるようで、 多分1万〜2万DLくらいはされると思われる(ただしプレイするのはその内1割くらいらしい) だから宣伝が主目的ならフリーで出すのが正しいかと思う まあ販売してみて箸にも棒にもかからなかったら1年後くらいにフリーにするのもありかなと思っている と色々書いたが、結局のところどうするかは決めかねている このスレを見ている人で何か意見とか疑問とか体験談とかあったら是非書いてってほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/939
940: 456 [sage] 2025/05/27(火) 13:11:51.36 ID:iSj9dOjY 迷わずやれよ やればわかるさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/940
941: ルナドンぽいの [sage] 2025/05/27(火) 21:39:51.02 ID:LiYeZ7IQ >>940 元気ですかー!!(故人) そういえばわしは青森にあるA猪木の墓を訪れたことがあります 意外とこぢんまりとした墓でしたが綺麗にされていて真新しい花や酒などが多く供えられていたのが印象的でした ってそんなことは置いといて、後押しありがとうございます そうっすね、やらないことには始まりませんよね まあ本当にSteamで販売するかは保留にして(大事な決断はなるべく後回しにする製作者の屑)、 英語版はいずれ作りたいと思っていたのでまずはそれに取りかかろうかと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/941
942: ルナドンぽいの [sage] 2025/06/05(木) 22:13:19.20 ID:6mDB2sDM Text Dougeonを.NET FrameWorkから.NETに移行するのに手間取ったりしつつ、ようやく英語版の作成に取りかかる 色々考えたが、ゲーム内のテキストデータをTextDataクラスとしてまとめてJSONファイル化するのが翻訳に便利な気がする まず手始めにキャラ作成時の「通称」と「名前」のリストをTextDataとしてシリアライズ(JSON化) 出来たJSONファイル(見やすさのためデータ量は適宜減らしている) https://imgur.com/3c4OJ4k.png これをAI神に「このJSONファイルのValue部分を英訳して下さいオナシャス!」と奉納する そして下賜されたJSONファイル https://imgur.com/RjrnZ5b.png ゲーム開始時にこの英訳されたJSONファイルをデシリアライズしてゲーム内のテキストデータに展開するようにして、 ゲームを開始すると……「通称」と「名前」が英語化している!(当然) https://imgur.com/EyF6yA9.png だが、英訳が長すぎたりすると変なことになったりもする。こういうのは個別に調整するしかないかも https://imgur.com/qDMTwX8.png あとは粛々と残りのテキストデータもTextDataクラスにまとめて、ゲーム内データに展開する処理を追加すれ一気に英語化できる、はず このやり方なら英語だけじゃなく中国語とかロシア語とか他の言語もいけますね、これは最初から20か国対応いけるな!(AI神頼み) ただ、JSONのままだとユーザーに中身が丸見えになってしまう 通称や名前のリストが見えても大した問題ではないが、イベントなどのテキストまで読めてしまうと興醒めというかゲームとしてどうかと思うので 暗号化とまでは行かなくてもバイナリ化するなどして一般ユーザーには基本見えなくなるような処理を加えたい 具体的には……勿論これから考えますよ!(いつもの) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/942
943: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/10(火) 21:55:23.09 ID:+DfLqwUX バイナリ化はとりあえず後回しにして(いつものパ)、言語の選択を実装した ↓のように"Language"フォルダに各言語のJSONファイル(ファイル名=言語名とする)を入れると https://imgur.com/QselGQL.png タイトル画面でドロップダウンリストから言語を選べるようになる 何かロシア語が妙にデカいんだけどフォントの問題かしら? https://imgur.com/GNeuwhV.png 一応タイトル画面だけ中国語対応してみたw(Steamの4人に1人が中国語ユーザーだとか) https://imgur.com/j1GGsLc.png あとはひたすらテキストデータをTextDataクラスにまとめる作業を進め……ているんだけど これがかなりのボリュームであとどれくらい時間がかかるか見当もつかない ほぼテキストで出来ているゲームなので当然と言えば当然なんだが まあ迅速に少しずつ進めていきますよっと(3か月コース) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/943
944: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/12(木) 00:32:38.42 ID:yZyhP/xw ↑でコンボボックス(ドロップダウンリスト)を配置したら、何故か 「常にコンボボックスがフォーカスされ、背景(ユーザーコントロール)にフォーカスを移せない」 (this.Focus()を何度書いても背景にフォーカスを移せない)という現象が発生し、 '1'キーを押してもゲームを開始できないし、'2'キーを押しても続きから始められなくなってしまった (ただし、クリックすればゲームを始められる) ネットを検索しても同じような現象を見つけられず、AI神に泣きつきながらあれこれ試した結果、 コンボボックスのTabStopプロパティをfalseにした上で、DropDownCloseイベント発生時に this.ActiveControl = nullを入れて無理やり非アクティブにしてやると、 コンボボックスの操作後に背景にフォーカスが移ってキー入力が効くようになった 同じような現象が起きて困っている人のために一応ここに記す (こんなところに書いても誰も見つけられない定期) っていうか検索して出てこないのだからおま環なんだろうか、わけがわからないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/944
945: 456 [sage] 2025/06/12(木) 09:33:06.26 ID:1UEcXoJI FormのプロパティKeyPreviewをTrueにすれば良いような気がするが背景(ユーザーコントロール)が謎すぎて何とも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/945
946: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/12(木) 22:10:43.46 ID:yZyhP/xw >>945 レスありがとうございます。 Text Dungeonはフォームは1つ(Form1)で、From1上に各画面ごとのユーザーコントロール (例えばタイトル画面だったらUserControl_Title、メイン画面だったらUserControl_Mainなど)があって、 ユーザーコントロールを切り替える(.Visible=true/falseする)ことで画面を切り替える仕様になっています また、KeyPressイベントは各ユーザーコントロールのイベントハンドラ(タイトル画面ならUserControl_Title_KeyPress)で処理しています で、ユーザーコントロールにはKeyPreviewプロパティがないので、Form1のKeyPreviewをtrueにして Form1のkeyPressイベントをUserControl_Title_KeyPressに転送してみたところ、>>944の現象を回避することができました こっちの方がActiveControl = nullなんてことをするより筋のいいやり方かもしれません ただ、この手法だとフォーカスは相変わらずコンボボックスに残るため コンボボックスの操作終了後も四角い点線枠が表示され続ける(↓) https://imgur.com/7TSHahn.png のが妙に気になるので、一旦は>>944の処理で対応したいと思います。 ちなみに本現象はコンボボックスに限らずキー入力があるコントロールをユーザーコントロール上に置くと発生するようで どうもユーザーコントロールはKeyPressイベントはあるのにTabStopプロパティはない、 子コントロールを置けるのにKeyPreviewプロパティはないなど、フォーカス周りの設計思想があいまいというか、 システム側にぶん投げてるような感じで、プログラマー側ではフォーカスを制御できないような気がします (調べたわけではないので個人の感想です) つまり、わしが悪いんやない、Microsoftがいい加減なのが悪かったんや……! (と、いい加減プログラマーが申しております) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/946
947: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/15(日) 23:33:18.07 ID:5+yigztT 相変わらず遅々として進まない、父の日だけにね(ニゴッ まさかこのスレでこのネタを4回もやるとは思わなかったよ…… 英語翻訳は上記のようにAI君にやってもらっているのだが、 単なる作業と思いきや会話していると色々英語の勉強になって意外と楽しい。例えば 中央都市:国の首都であり、高い教育水準を誇っています。 この都市の出身者は技量値が高くなる傾向があります。 の「中央都市」の英訳を幾つかオナシャス!と頼むと この都市の特徴を考慮すると、以下のような英訳が適しています: - Capital City(シンプルに「首都」を表す一般的な訳) - Metropolitan Capital(教育水準が高い都会的な首都を強調) - Academic Capital(学問や教育の中心であることを強調) - Scholar’s Haven(学者が集まる知識の中心地というニュアンス) - High Education Capital(高い教育水準を持つ都市であることを強調) 「技量値が高くなる傾向がある」という点を考慮すると、「Refined Capital City」 や 「Skillful Metropolitan」 という表現も適しているかもしれません。 イメージに合うものはありますか? と返してくる だが、地理的に「中央」であることを強調したいので「Central Capital City」はどないや?と聞くと、 "Central Capital City" は、都市の特徴を明確に伝えつつ、首都であることを強調できる良い選択肢です! ただ、英語では通常「Capital City」で首都の意味が十分伝わるため、「Central Capital City」は強調しすぎて少しくどい印象かもしれません! と持ち上げつつやんわりとダメ出しされ、ぐぬぬ……となったりして割と楽しい(結局シンプルに「Central City」にした) まあAI君、たまに堂々と間違ったことを言うので裏取りは必要になるんだけどね でもこのペースだとマジで3か月コースになりそう、まあ父の日だからね、しょうがないね(意味不明) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/947
948: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/19(木) 23:51:01.13 ID:rg8+gcaO ↑で「20か国語対応いける!」などとはしゃいでいたが、翻訳作業を進めるにつれ、 んなわきゃないことがようやく分かってきた(知力3) 固定の文章だったらその対訳をデーターベース(JSONファイル)に登録するだけでいいが、 ゲームなので当然ながら文章は常に固定ではなく一部が動的に変わるケースがある 例えば「輝くロングソードを拾った」という文章だったら「ロングソード」が「バックラー」になったり、 また、「輝く」が「光る」や「古ぼけた」になったり、ゲーム中の状況に応じて単語が動的に変わるわけだが、 言語によっては冠詞や形容詞が名詞の性(男性名詞か女性名詞か中性名詞か)、数(単数か複数か、言語によっては双数という区分もある)、 格(名詞の文章上の役割、主格、所有格、目的格など)によって変化することがある 例えばドイツ語の場合、「輝くロングソードを拾った」はロングソードが男性名詞で、単数で、直接目的格なので 冠詞はein、形容詞(輝く)はglanzendes になるが、これがバックラーだと女性名詞なので冠詞がeinen、形容詞はglanzendenになる また、「輝くロングソードは炎に包まれた」のようにロングソードが主格になった場合も冠詞、形容詞が変化するし、 さらにロングソードが単数か複数かによっても変化する おまけに変化の仕方も必ずしも一定の規則に従うとは限らず、不規則変化する単語もある (ドイツ語はほぼ規則的に変化するが、フランス語やロシア語などは不規則変化する単語が多い) よって、単に「ロングソード」や「輝く」の対訳を一つ登録するだけでなく、 名詞ならそれが男性名詞か女性名詞か中性名詞かを登録する必要があるし、 不規則変化する形容詞だったらその変化形をデータとして登録する必要がある さらに冠詞や形容詞を動的に変化させるための処理をプログラム側で実装する必要もある 無論、変化の仕方(どういう場合にどう変化するか)は言語によって異なるので、 言語ごとにその処理を実装しなければならない 要するに言語ごとのJSONファイルを用意さえすれば多言語対応できる、 などという甘い夢はひとひらの幻となり、時の淵へと沈んでいったのである(唐突な文学的表現@AI) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/948
949: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/20(金) 00:14:53.92 ID:4tDnrhMf で、結局どうするかだけど「英語だけ対応してあとは諦める」方向にしようかと(人生諦めが肝心) もしかしたら中国語(簡体字)にも対応するかもしれない (中国語には冠詞も形容詞の変化もないようなので比較的楽そうな気がする、気がするだけかもしれないが) そもそもText Dungeonをローカライズしたいという有志が現れる可能性は0.01ppmくらい(適当)だし、 億が一そんな人が現れたら、その時はその時で対応すればいいと思うのである 一応、固定文でない言葉はクラス化して属性なり変化形なりのプロパティを後からつけ足せるようにしておけば 億が一の事態が発生した場合も柔軟に対応しやくなる、はず 例えばクリーチャーの名前だったら public class CreatureName { public string Name { get; set; } public string Plural { get; set; } //複数形 public string Quantifier { get; set; } //量数詞 //public int Gender { get; set; } //性(後で追加する……かも) public CreatureName() //コンストラクタは日本語とする { Name = "名無し"; Plural = string.Empty; // Quantifier = "体の"; //Gender = 0; } } みたいにしておいて、後から男性名詞やらなんやらに対応するときはGenderプロパティを追加する形にしようと思う 他にも「こうしといた方がいいよ」とか「こういう場合はどうするんだ」など意見や疑問があったら書いて貰えるとありがたい なんて言ってもレスは無いことは分かっている。いいんだ、AIと勇気と456氏だけがともだちさ(一方的な友達認定) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/949
950: 456 [sage] 2025/06/20(金) 00:45:15.12 ID:CAVCWRzU こまけえことは気にすんな 誤訳も個性って事にしとけばええんよ(思考停止) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/950
951: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/20(金) 21:22:53.20 ID:4tDnrhMf すみません、バックラーは男性名詞でした なんてこった、これがゲルマン魂ってやつか(意味不明) >>948の「バックラー」は「プレートメイル」に置き換えてお読みください >>950 そうですね、某ファイナルソードも翻訳がアレで却ってウケた感がありますし(尚、日本でしかウケなかった模様) JSONファイルでの単語置き換えは簡易翻訳ということで、良かったら使ってください(自己責任で!)という感じにしようかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/951
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