少しずつゲームを作るスレ (951レス)
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580: テキストRPG [sage] 2023/01/08(日) 23:35:19.83 ID:10rDM7z7 あけおめございます 今年こそテキストゲームを完成させたい所存でございます でも年明け早々忙しくてまたしばらくペースが上がらない悪寒 >>578, 579 賽の河原へお帰りなさい、お待ちしておりました(ゲス顔) それにしても今のPCでこんなになるなんて 当時ファミコンでシミュ作ってた人はホントにすごいですねえ(小並感) ねんがんの突然変異を実装しはじめる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/430/0366.png 例によってとりあえずテキストだけ先に作って中身はこれ
から実装する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/431/0367.png 突然変異は「突然変異の薬」を飲んだり、各種イベントで発生する予定だが例によって中身はこれかry 悪性の突然変異をつけてくる敵とか罠も作りたいが例によってry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/580
581: 456 [sage] 2023/01/10(火) 00:02:10.22 ID:nwvXq2np メッセージをいくつか追加 COMがユニット数減ったら合流や補給、撤退をするように調整 https://imgur.com/159EdGk.png https://imgur.com/aKrVP6K.png COM対COMで小さいMAPなら決着するようになった https://imgur.com/QpoxwWK.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/581
582: 456 [sage] 2023/01/15(日) 10:38:03.70 ID:12gitBOA シナリオ選択画面を作る すごい久々にがっつり画面表示周りを触った気がする https://imgur.com/sZDestB.png https://imgur.com/87aOMhs.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/582
583: テキストRPG [sage] 2023/01/16(月) 23:30:38.38 ID:kBsIY4Og >>582 コズミックウォーズもファミコンウォーズみたいに 好きなマップをセレクトして好きな順に攻略してく感じですかね ストーリー的なものは特に無い、みたいな 「突然変異の薬」と突然変異獲得の一連の流れを実装 「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異を獲得 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/432/0368.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/433/0369.png 既に持っている変異を再び獲得した場合、変異によっては最大3レベルま
で変異レベルが上がる 例えば虚弱の変異の場合、最大体力値が変異レベル*2だけ減少する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/434/0370.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/435/0371.png また、既に持っている変異と相反する変異を獲得した場合、変異レベルが下がる 例えば虚弱の変異レベル2を持っている時に頑健の変異を得ると、虚弱の変異レベルが1になる (レベルが0になった場合、変異は消失) あと、火の息、氷の息、毒の息などの類似した変異はどれか1つしか持てない 火の息を持っているときに氷の息を獲得すると火の息が氷の
息に置き換わる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/436/0372.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/437/0373.png ……などと長々と説明したものの、これゲーム的には面白くなるのかな? 入れたい要素を取りあえずぶちこんでバランスとかは後で考えればいいやのスタンスでやってきたけど そろそろ収拾をつけることも意識した方がいいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 23:38:44.03 ID:98DFMRZH >>583 私見にはなりますがゲームの面白さは自分の入力した結果思い通りのレスポンスが返ってくる事だと思ってます 昔を振り返ってもらいたいのですが最初の頃は入力したとおりにキャラクターが動く、それだけで楽しかった頃があったはず その頃のゲームを改めてやると楽しかった記憶しか残ってないので何でこんなのにハマってたんだ?ってのが多いですね...思い出補正ヤバイ! RPGが好きという人の好みの傾向を考えると ・探索するのが好き ・戦闘するのが好
き ・キャラが強くなるのが好き ・アイテムを集めるのが好き ・謎を解くのが好き ・ストーリーを進めるのが好き これをテキストRPGで当てはめてみると ・探索するのが好き この点は意外に悪くなかったと思います。想像してたよりも深い階層があったのでガンガン降りてみたけどよかったんかな?って不安が過った部分もありました 空腹を回復するのに1Fまで戻ったり進んだりが面倒だったので途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも ・戦闘するのが好き 個人的に戦闘があんまり好きじゃないので戦闘を
するメリットでしか語れないのですが、それを言うと経験値しかなかったので辛かったです 考えるのも面倒だったのでレベルを上げて物理で殴ればいい状態でした 戦闘をするのにプレイヤーは爽快感を求めたがる物なので〇〇をしないと倒せないより〇〇をすると楽に倒せるように仕向けると勝手に喜びます 俺つええとプレイヤーが勘違いすると勝手に強い敵を求めるようになるので強敵を出すのはその頃で良いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/584
585: 456 [sage] 2023/01/20(金) 23:39:28.80 ID:98DFMRZH ・キャラが強くなるのが好き レベルが上がったときは強くなったのは感じられましたが武器・防具はよくわかりませんでした それっぽい名前なので多分強いんだろう感でやってましたが結局最後までよくわかりませんでした ・アイテムを集めるのが好き 物を拾っても結局持てなくなって捨てる事しか無さそうなので収集には向いて無さそう 武器防具も上記のように強いのか弱いのかがよくわからなかったのでこれは持っておこうって気が起きませんでした ・謎を解くのが好き 謎解き目的な人からし
たら...ちょっとボリュームが ・ストーリーを進めるのが好き 上に同じ 結局の所 それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作 ゲームの操作はわかりやすさが非常に重要です。自分の思い通りに動かない(動かし方がわからない)システムはそれだけで拒絶される理由になります ファミコンのドラクエやウィザードリィみたいに簡素なコマンド形式にしてキーはショートカットとして実装ならどうでしょうか とはいえ最終的には自分のやりたいことやれば良いと思うんですけどね 自分がや
って楽しいのが一番です 自分がやって楽しくないなら...しらんがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/585
586: 456 [sage] 2023/01/20(金) 23:44:14.33 ID:98DFMRZH だらだら長文を書いたけど自分が面白いゲームを作れているかというと... 最近はずっとCOMの動きばっかり たまには自分で操作...しようとしたらバグだらけでちっとも動かなかったのに今更気が付いた https://imgur.com/RSUn030.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/586
587: テキストRPG [sage] 2023/01/21(土) 23:12:16.05 ID:dbugE7RR >>584 ご意見、アドバイスありがとうございます >・探索するのが好き 個人的にはこれが一番かなと 多少なりともここに楽しさを感じてもらえたなら嬉しいです 現状ダンジョンの構造がどのフロアもほぼ同じで仕掛けも少ないので もう少しバリエーションを増やしたいところです >途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも そうですね、検討します 実は現状でも一瞬で地上に帰還できるその名も「帰還」という呪文があるのです
が、 空間の呪文書にしか載ってない高位の魔法なので覚える機会があまりないです (というか、そもそも魔法を覚える気がしないという問題が……) もっと手軽なFFのデジョンみたいに1階ずつ戻る魔法やアイテムがあったらいいかもですね >・戦闘するのが好き ウィザードリィのように敵からのドロップアイテムを期待する感じもいいなと思いつつも ハクスラじゃなくて床落ちの有限資源を活用して臨機応変に進めるゲームにしたいなとも思っていて、 ウダウダした結果、どちらでもない中途半端な仕上がりになってしまってます 爽快感についても現状は物理
も魔法もチマチマし過ぎ感がありますよね 結局はバランス調整ということかもしれませんが、戦闘するのが億劫ではイカンと思いますので改善したいです >・キャラが強くなるのが好き 武器や防具(特に兜とか籠手とかのサブ的な防具)の効果が地味過ぎるのでこれも何とかしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/587
588: テキストRPG [sage] 2023/01/21(土) 23:23:46.61 ID:dbugE7RR (長文大好き) >・アイテムを集めるのが好き レアアイテムに当たる★(固定アーティファクト >>453)があるのですが、 現状では1回のゲームを通して3、4個くらいしか出現しない仕様になっていて、1プレイで全て集めるのは無理になっています これは上で書いたようにハクスラ(一人のキャラをひたすら強化)というよりは 新しくゲームを始めるたびに新しいアイテム、新しい展開になって何度も遊べるようなゲームにしたい、という思いがあります つまり何が言いたいかというと
、このゲームはアイテム収拾の喜びは少ないと思います まあ、現状何度も遊びたいゲームになっているかというと全くのアレですが(白目) >・謎を解くのが好き これも増やしたいとは思ってます思ってます(自信の無さによる反復表現) クリアに必須ではなくてサブイベントみたいな感じにしたいと思っています思っています >・ストーリーを進めるのが好き ストーリーはまあ……添える程度ということで >それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作 qで飲むとかrで読むなどはNetHa
ckや*band系のゲームではお馴染みのコマンド体系でして プレーヤーはすぐ慣れてくれるだろう(俺も慣れたんだからさ)という謎の思い込みがありました が、他板でも今さらこんなコマンド式のゲームはやる気が起きない、と言われていて 取りあえずクリックしてコマンド実行できるパレットみたいなものを作ろうかと思ってます >自分がやって楽しいのが一番です ちなみに自分でやった感想は「意外と楽しい」ですが、 多分に自分の意図通りに(プログラムが)動いているという喜びが混ざっていて(バグだらけだけど)、 純粋にゲームとして面白いかと言われ
ると……正直よく分からない、です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/588
589: テキストRPG [sage] 2023/01/21(土) 23:39:57.87 ID:dbugE7RR そんでもって「突然変異治療の薬」と突然変異の喪失を実装 「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異のレベルを1下げる (レベルが0になった場合、変異は消失) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/438/0374.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/439/0375.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/440/0376.png まあ特に説明することもないが、あくまでランダムに治療するので 良い突然変異を失う可能性もあるので注意 あと突然変異の薬
とその治療薬は貴重品(にするつもり)なので 安易に変異を着け外しして簡単にパワーアップすることはできない(ようにするつもり) 次は突然変異で獲得する能力の中身を実装しつつ 上でやりますと言ったこともぼちぼちと実装していかなければ やることいっぱいで楽しいなあ(白目) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/589
590: テキストRPG [sage] 2023/01/21(土) 23:45:48.78 ID:dbugE7RR >>589 >「突然変異の薬」を飲むと じゃなくて、「突然変異治療の薬」を飲むと、だった 誰も気にしないだろうけどわしが気にするので(不安症) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/590
591: 456 [sage] 2023/01/22(日) 01:55:54.29 ID:39kNYKni 同じ恒星系に居る艦隊同士の合流が出来るように https://imgur.com/tsECPgj.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/591
592: 456 [sage] 2023/01/22(日) 21:54:16.68 ID:39kNYKni 新しいMAPを作成 MAPの保存にバグがありせっかく作ったデータが一度壊れる https://imgur.com/1U2RA1Z.png https://imgur.com/IENCDyF.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/592
593: テキストRPG [sage] 2023/01/27(金) 23:16:00.25 ID:b1T4xK8M >>588に書いたクリックしてコマンド実行できるパレットを作ってみた パレットと言っても標準フォームにアイコン風のボタンを貼っただけのもの とりあえず'q'(飲む)、'w'(手に持つ)、'e'(装備する)の3つだけ こんな感じ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/441/0377.png デザインがダサい?センスが無い?うるせー馬鹿!(涙目) ボタンをクリックすると対応したコマンドを実行 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/442/0378.png そして作ってから気づいたが(
いつものパ)、これって例えば'q'を実行した後、 飲むポーションを選択するために結局aとかbとかのキーを押すか、 メイン画面までマウスカーソルを動かしてアイテムをクリックする必要がありますね めんどくさいっていうかコマンドパレットの意味がないっていうか…… メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するようにするか? それもあんまりスマートじゃないような、どうすっかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/593
594: 456 [sage] 2023/01/28(土) 00:40:48.35 ID:9rCoQD8l >>593 ゲームを作ってる際に一番大事なのはインターフェース部分だと思う ここをきちんと作っておけば次回作にも生かせるし まあなかなかグッとくるものが作れずに作っては壊しの繰り返しだったりで沼の入り口 CPUの処理最適化に取り組んでみる 多少はマシになったはず Lvアップ処理も作る https://imgur.com/lRUFtXY.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/594
595: テキストRPG [sage] 2023/01/29(日) 22:48:00.35 ID:o/YIyab4 >>594 最初によく考えて作った方がいいですねえ 後になればなるほど修正が煩雑でわけわからないことに(リアルタイム反省談) >メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するように を試しに実装 例えば'e'(装備する)アイコンをクリックすると、装備できるアイテムのシンボル文字 (アイテムの名前の先頭にあるaやbなどのアルファベット)がパレットに表示される https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/443/0379.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu
/attach/1/444/0380.png パレットのアルファベットをクリックすると対応するアイテムを装備 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/445/0381.png うーん……まあ使えなくもないんだけど、何かこう中途半端な感じが これならコマンドパレットはあくまでコマンドを実行するだけで、 アイテム選択などは従来のIFでやって下さい、の方が潔いかなあ それともいっそメイン画面にコマンド一覧を表示して、 カーソル移動でコマンド選択(つまりドラクエ方式)にするか 悩ましい……よし、今日はもう寝よっと(思考放棄) http://mevius.5ch.net/test/read
.cgi/gamedev/1366762846/595
596: 456 [sage] 2023/01/30(月) 23:42:34.44 ID:oQ0lbcZZ OPアニメを作る https://imgur.com/EN4JwYV.png https://imgur.com/hZiDqrU.png https://imgur.com/M3VgVa4.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/596
597: 456 [sage] 2023/02/01(水) 22:24:24.39 ID:w8iqYzsq COMに負けた場合の珍しい敗戦アニメーションを作る https://imgur.com/Vch7JYg.png https://imgur.com/vgfhoDP.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/597
598: 456 [sage] 2023/02/04(土) 02:17:16.28 ID:fBryhW0r 初見でほとんどの人が「やだ...なにこれ...」と思ってしまうエンディングアニメーションを作る 何でモアイとゴーレムが躍っているのか...これがわからない https://imgur.com/OwoqdYR.png https://imgur.com/UXjfwAM.png https://imgur.com/136Whiv.png https://imgur.com/8Poyeui.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/598
599: テキストRPG [sage] 2023/02/04(土) 22:05:40.15 ID:yzxFjtG5 >>596-598 ひゃっはー新鮮なオープニング/エンディングアニメだー! 敗北アニメはバクテリアン側のが何か可愛いですね、ていうか人間側はアドンとサムソンに見 カーソルキーでコマンド選択、実行するIFを作る ENTキーでコマンド選択肢を表示(ENTはメッセージ送りなどでも使うので変えるかも) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/446/0382.png ←→キーでページ(小文字コマンドと大文字コマンドの)切り替え https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/447/0383.png
↑↓キーでコマンド選択(ハイライト移動) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/448/0384.png 再びENTキーでハイライトされているコマンドを実行 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/449/0385.png うん、平凡でどうということもないがシンプルで悪くはないような気がする カーソルキーで対象を選択するのは持ち物表示画面とかにも採用していいかも ちょっと作ってみっか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/599
600: テキストRPG [sage] 2023/02/06(月) 20:28:03.09 ID:c5ewpIc3 気が付けばもう2月 早くも今年中にテキストRPGを完成させる自信が無くなってきましたよ まあいいか、今年できなきゃ来年にすればいいじゃない\(^o^)/ 持ち物画面でもカーソルで対象を選択できるようにしてみた https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/450/0386.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/451/0387.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/452/0389.png これもそんなに悪くはないんだけど、どうすっかなー メインの画面ではカーソルキーは場所
移動に使用するので、同じようにカーソルでの項目選択はできない なのに持ち物画面では急にカーソルが出てくるのは唐突というかちょっと違和感があるような いっそ移動はカーソルキーじゃなくてWASDにするか 悩ましい…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/600
601: 456 [sage] 2023/02/12(日) 16:14:57.45 ID:jdlly/d8 恒星の名前を付けたり艦隊数を表示したりなんやかんや実装してとりあえず完成とするVer1.0.0 https://imgur.com/q1eyGcC.png COMの動きとか不満点はあるけどちょっと区切りを付けたかった DLは>>456のリンクから 次は2年近く放置してたこれ https://imgur.com/tPv72Ym.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/601
602: テキストRPG [sage] 2023/02/13(月) 23:33:54.48 ID:EQan/SpL >>601 Ver1.0.0の完成おめでとうございます! すぐプレイしたいのは山々なのですが、自分のゲ製もあるので後でやり……ヒャアがまんできねえ!(意志薄弱) 例によって操作方法等一切知らぬままゲーム開始 とりあえず司令官を雇用してユニット生産をしたものの、部隊編成ができず途方にくれる そうこうしている内にCPUに攻め込まれ、無人の本拠地を蹂躙される なるほど、まず旗艦を作らないと部隊編成ができないんですね 3ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(違)
と早速のご対面 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/602
603: テキストRPG [sage] 2023/02/13(月) 23:38:43.36 ID:EQan/SpL 気を取り直して2回目のプレイ まずは旗艦を作って、後は……まあ、値段の高い奴が強いだろとバトルクルーザーや重巡洋艦などを生産 編成をして意気揚々と敵の本拠地へワープして攻め込む 早速敵の惑星を占領しようとすると……あれ?できない? そうこうしている内に敵のビックサイバーやバトルスーツに易々と撃墜されていく我が艦隊 あ、バトルクルーザーは間接攻撃主体のユニットだったのね、そら最前線に出したらあっさり撃墜されますわ 6ターン目で降伏余裕でした。アドンとサ
ムソン(仮称)と感動の再会 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/603
604: テキストRPG [sage] 2023/02/13(月) 23:45:14.14 ID:EQan/SpL やっぱり事前情報なしのプレイは無謀だったとネットのマニュアルやら攻略情報、あと>>470あたりを見る なるほど、占領を実行できるユニットはOPSだけだったのか ビームよりミサイル攻撃の方が強くて、あと旗艦を倒すと部隊を丸ごと倒せる、と よし、これで勝つると3回目のプレイ また6ターンくらいでアドンとサムスン(愛称)とry 4回目のプレイ、アドンとサムry 5回目のプレイ、アry…… 6回目くらいでようやくコイヌ座制覇 https://imgur.com/KD0T45R.png http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/604
605: テキストRPG [sage] 2023/02/13(月) 23:56:38.10 ID:EQan/SpL 以上単なる駄プレイ日記になってしまいましたが、改めてゲームの感想を言うと、 このゲームすっごい時間がかかりますね(小並感) 多分オリジナルから相当高速化していると思いますが、それでも最初の小さいマップを勝利するのに 2時間半くらいかかりました。(自分の腕前の問題もありますが) 当時ファミコンでプレイしてた人たちは相当忍耐が必要だったと想像できます ゲームは1日1時間とか制限されてたキッズ達は、下手すると1ターンも進まぬまま オカンに容赦なく電源をひっこ抜
かれて阿鼻叫喚とか、そういう光景が目に浮かびました(ノスタルジー) あとはCPUがなかなか狡猾というか、こちらの弱点を的確についてくる印象です ファミコンウォーズでは輸送ヘリなどで歩兵をとにかく先に進ませて 中立の港や空港を占領できたら勝ち、みたいなところがありましたが、 こちらはOPSだけ突っ込ませてもビックサイバーにあっさり殲滅させられますし、 バランスを考えて少しずつエリアを制圧していく必要がありそうです まだちょっとやっただけなので見当外れのことを言っているかもしれないですが まあとにかく攻略には時間がかかりそ
うです これはわしのテキストRPGが年内に完成しないのも止むを得ないな!(責任転嫁) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/605
606: 456 [sage] 2023/02/14(火) 09:57:58.04 ID:I3L2+Ja7 >>605 遊んでくださりありがとうございます 改めて思うと元となるゲームがあるにせよ中身を原型が殆ど無くなるまで改変しまくった挙句マニュアルを一切付けてないのはやっぱりどうかとw (でもやる気が...) 当時リアルタイムでやってましたがクッソ時間のかかるゲームは本当...(主にCOMの思考時間) また実装はしてないのですがオリジナルはターン収入が3倍とか全く無しとか艦隊全部にダメージとか理不尽なイベントもあって大味なゲームでした (あとひたすらビックバイパー
作ってたら数の暴力で押し切れたw) 尤も時間がかかると言ってもその後メガドライブで更にヤバい思考時間の2次大戦シミュレーションが... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/606
607: 456 [sage] 2023/02/19(日) 15:35:25.87 ID:DjDC5xf2 2年ぶりにソースコードを開くとお馴染みのスパゲティプログラムで自分で作ったのに理解不明な個所が至る所に... コードの整備は当面続きそう 戦闘画面をマップ画面の上に載せてみる 以前 https://imgur.com/HXSuUSd.png 修正後 https://imgur.com/TnCZjKs.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/607
608: テキストRPG [sage] 2023/02/19(日) 21:52:54.69 ID:lO0WtYSa >>606 マニュアルってどこまで書けばいいのかよく分からないですよね 一から十まで書くと、くどくなってかえって読まれない気がするし…… でもこのゲームについてはオリジナルのマニュアルは探せばすぐ見つかるし、 多分プレイするのもCWをやったことある人が大半だと思うので、 いわゆる取扱説明書的なマニュアルは不要なような気がします でも経験者だとかえって戸惑いそうなポイントは簡単に説明があった方がいいかも それで便乗(?)質問なのですが、ワープの仕様につい
てなんですが、 「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね? で、そうだとすると自ターンの攻撃で敵を殲滅しても、すぐ次の敵ターンで新たな敵艦隊が送られてくるので 敵ターン中(敵の攻撃3ターン以内)に敵を駆逐しないとワープできない、という理解で合ってますでしょうか 敵の艦隊(16ユニット)を攻撃3ターン以内で撃破するのがかなりきついのですが、 オリジナルもそういう仕様だったんでしょうか あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか http://mevius.5
ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/608
609: テキストRPG [sage] 2023/02/19(日) 22:20:59.62 ID:lO0WtYSa コズミックウォーズばかりやってて自分のゲ製を忘れたわけじゃないんだからね! という意味不明なアピールのため、実装した突然変異(悪性)を幾つか紹介 「あなたは周囲の空間を稀に/時々/頻繁に歪ませる」 突然ランダムテレポートする定番の悪性変異 他の変異もそうだが休憩中でも発生するので鬱陶しいことこの上ない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/453/0390.png 「あなたは稀に/時々/頻繁に自分がいる場所が分からなくなる」 ミニマップの一部が未探索状態になる。
マップ埋めたい病の人垂涎(?)の変異 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/454/0391.png 「あなたは異界から敵対的な悪魔を稀に/時々/頻繁に召喚する」 そのまんま。変異レベルが上がるとより強大な悪魔を引き寄せやすくなる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/455/0392.png こういうデバフ的な効果を作っているときの方がバフとかボーナスを作っているときより楽しいのは S気質なんですかね、それともМ気質なんですかね? https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png さて、これで作りたかったシステム的なものは全
部入れたので(また思い付きで実装するかもしれないが) あとは粛々とサブイベントの充実やダンジョンのパターン増加などプレーヤーを飽きさせない工夫に努めたいと思う IFの改善?モチロンワスレテナイデスヨ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/609
610: 456 [sage] 2023/02/19(日) 22:22:28.17 ID:DjDC5xf2 >>608 > 「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね? はい、合ってます まあ敵を秒殺できるぐらい強力な艦隊で殲滅してもいいんですが時間がかかるので相手の恒星系に通じるワープポイントまでフラグシップを移動させて「撤退」コマンドで乗り込むのが速いと思います > あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか 無くしました ターン開始時にコロニー上又は艦載機収納時にターン開始時
に自動で補充します ※補充時にしっかり資金は減るので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/610
611: テキストRPG [sage] 2023/02/19(日) 22:58:15.98 ID:lO0WtYSa >>610 回答ありがとうございます なるほど「撤退」コマンドを使えば良かったんですね よく読めばオリジナルのマニュアルにも書いてありました 字面に騙されましたw 補給についても理解しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/22(水) 22:59:06.43 ID:y7fNxHYI tes http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/612
613: テキストRPG [sage] 2023/02/22(水) 23:17:51.57 ID:t1UODUYe 何だか上手く書きこめないので少しずつ投稿してみる CWでバグらしき現象に遭遇したのでご報告 DIAMOND座で1P側を使っていて、自ターンの攻撃時に敵の首星のある恒星系に「撤退」で乗り込んだところ 次の敵の攻撃ターンが終了した後、何故かCPUに自分(1P)を操作されて 敵首星の恒星系マップが展開されたところでフリーズしてしまいます (何度繰り返しても同じ現象になります) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/613
614: テキストRPG [sage] 2023/02/22(水) 23:38:38.95 ID:t1UODUYe 我ながら上手く説明できていないので、直前のセーブファイルを↓にアップしました (どうもアップローダのURLのせいで書きこめなくなるようで、 お手数ですが「あ」を削除してアクセスして下さい) httあps://uあx.getあuploader.com/sukosizutu_games/ ロード直後にワープポイントにいるフラッグシップを撤退させて ターン終了すれば状況が再現すると思います(おま環かもしれませんが) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/614
615: 456 [sage] 2023/02/22(水) 23:40:03.27 ID:uaW2r+te >>614 不具合報告ありがとうございます 他にも見つけてちょっと修正してたところでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/615
616: 456 [sage] 2023/02/23(木) 02:38:44.34 ID:wswQeYD0 Ver 1.0.1をリリース ・ワープ時艦載機が収納状態になっていなかったのを修正 ・ワープ時収納されていない艦載機が消滅していないのを修正 ・艦載機を搭載状態で艦隊合流を行うと搭載されたユニットがおかしくなることがあるのを修正 ・自ユーザーターン時から始めた惑星戦で自艦隊が0になった際ターン終了時にCOM操作状態になるのを修正 ・戦闘画面に地形イメージ及びアイコンを表示 そういえば地形のイメージを表示するのを忘れてた 尤も簡易戦闘にしてると見る機会は無い https://imgur
.com/apmqeD8.png https://imgur.com/v4Mwleu.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/616
617: 456 [sage] 2023/02/23(木) 19:57:04.93 ID:wswQeYD0 >>614 同じURLの連投でスパム扱いになってるのだと思う 自分も既に貼れないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/617
618: テキストRPG [sage] 2023/02/24(金) 22:58:30.69 ID:7uI1xeGq >>617 書きこみました、って出るのに書きこめてなくて、 何回かトライしてたら今度はVPN931とか言われて…… 特定URLがダメなら最初からそう言ってくれればいいのに、と思うんですけど スパム対策だからしょうがないんですかね、もっと上手いやり方はないんかいな それはともかく、早速の修正ありがとうございます。地形イメージもいいですね! そしてまた大変恐縮なんですけど、今度はワープして敵首星に乗り込んだら 艦載機が発進できないという不具合が発生しまして……
フラッグシップの中の艦載機を選択まではできるのですがどこにも飛びたてない状態です ターンを進めても、新しい艦隊をワープさせてもやはり発進ができないです >>614のアップローダーにまたセーブファイルを上げましたのでお手すきの時にまた見てやってください 艦載機が使えないと敵のミサイル艦がキビチイ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/618
619: 456 [sage] 2023/02/25(土) 01:38:06.74 ID:r8IiqoBP >>618 不具合報告ありがとうございます ちょっと調べてみましたが部隊合流処理にまだ不具合があり修正中です (部隊合流なんてしてないかもしれませんが...) 少々お待ちいただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/619
620: テキストRPG [sage] 2023/02/25(土) 12:12:06.55 ID:JaoVz6la >>619 あー多分直前に合流してましたね、>>616に書いてあるやつっぽいです どうも実際に合流をしなくても合流画面を開いただけで不具合が発生するみたいです ビックバイパーが変な場所から発進したり、何故か軽巡が格納されてたり(発進はできませんでした) なかなかカオスで、ちょっと楽しいですw とっくに把握されてるかもしれませんが一応追加情報まで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/620
621: 456 [sage] 2023/02/25(土) 14:59:35.29 ID:r8IiqoBP >>620 修正したVer 1.0.2をリリースしました 搭載情報がおかしくなってる旧セーブデータは艦隊をドック入りさせると多分直ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/621
622: テキストRPG [sage] 2023/02/27(月) 23:39:32.82 ID:1Rx+wWq6 >>621 また素早い対応ありがとうございます、問題なく合流できています ユニット同士の相性が分かってきてCPUにそこそこ勝てるようになってきました(セーブロードはしまくりですが) それにしても敵AIが素晴らしいですね! ワープを上手く使われて最前線に送っていた艦隊を消滅させられたときは唖然としました、わしより頭良いやんけ…… ロードしてやり直した時に必ず前と同じ戦法を取ってくるとは限らないのも興味深いです コズミックウォーズおもすれー( ^ω^) http://
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/622
623: テキストRPG [sage] 2023/02/27(月) 23:48:26.93 ID:1Rx+wWq6 さて、CWばっかりやってて自分のゲ製をないがしろにしてるわけじゃないんだからね! とアピール(しつこい)するために新しく作ったNPCを紹介 ……と思ったら、atwikiのURLまで規制されているらしく、 お手数ですが下記リンクは「あ」を削除してアクセスして下さい (そんな手間かけてまでこのゲームのスクショを見たい人がいるとは思ってないが) >>554に書いた店に新しい客をということで、ベタだが吟遊詩人を実装 htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/456/0393.pn
g 当然ながら歌を聞くことができる、ってテキスト表示するだけだけど いつかは音もつけたい……という妄想をいつもしています(実現確率0.01%未満) htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/457/0394.png htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/458/0395.png 歌の内容はゲーム攻略のヒントだったり、攻略とは直接関係ないストーリー(笑)の補完的なものだったり、 難しいイベントを達成したら自分のことが歌われるようになったり、まあ具体的にはこれから考えて実装しますよ 現状全然歌っぽくないけど、そこもこれから改善してくから(震
え声) ルナドンのパクりじゃないかって?そうだけど何か? htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/459/0396.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/623
624: テキストRPG [sage] 2023/03/05(日) 00:14:51.81 ID:3BR7Z9CD 久々に動画(笑)をアップ……と思ったら、imgurのURLまでダメだとは URLというかわしのIPが規制されてるのかな? そんなわけで例によって「あ」を削除してアクセスして下さい >一応歌っぽさを出すために1行ずつゆっくりアニメーション表示させてみた htあtps://imgur.com/a/ypy4Eee.mp4 こんなちんたらした表示は見てらんないという人向けに 何かキーを押す(か画面の「ESC」をクリック)とテキストを一気に表示させる処理も実装 htあtps://imgur.com/a/FyJ8h2W.mp4 アニメー
ションしつつキー入力を受け付ける、ということで非同期処理が必要なわけで、 asyncとawaitを仕様をよく理解しないまま適当に使ってみたらそれっぽく動作したんだけど こんなんでいいんだろうか…… やべえよやべえよ、後で何か問題を引き起こしそうな予感がビンビンしますよ! まあでも実際に問題が起きてから考えればいいや(設計者の屑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/624
625: 456 [sage] 2023/03/05(日) 01:23:36.75 ID:Tc9grAxz 現在ソ連のユニット追加中 その作業はシベリアの木を数えるが如く https://imgur.com/OQdKuSJ.png 相変わらずの俺ならこうするという余計な俺仕様を紹介していく 補給線という仕様を追加 補給できる都市は首都から道路で繋がっている事 https://imgur.com/m6VjZk2.png 首都から道路で繋がっている都市を占領すればその都市で補給可能 補給線で繋がっている都市は明るい色で表示 https://imgur.com/OXt86ed.png 上の図では首都から左下の都市と右下の空港が補給線で繋がっていない状態 補
給線で繋がっていないと首都から5マス以内でも生産が出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/625
626: テキストRPG [sage] 2023/03/05(日) 21:12:09.76 ID:4OdD24ue >>456氏 CWですが、シナリオ選択画面で勝利済みのマップは勝利した側の主星(のある恒星系)が白く点滅する、で合ってますかね 1P側でケンタウルス座を勝利したのですが、その後のシナリオ選択画面で2P側が白く点滅しています htあtps://imgur.com/a/t9iHPmH 特にプレイに支障があるわけではないですが、このままだともしかして 噂のエンディングアニメが見られないのはないかと危惧しています 一応勝利直前のセーブファイルを>>614のアップローダーに上げましたので ま
た時間があるときに見てもらえますと幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/626
627: 456 [sage] 2023/03/05(日) 22:59:10.13 ID:Tc9grAxz >>626 不具合報告ありがとうございます シナリオ選択画面で白く点滅するのは実は占領された方なのです...(オリジナルがそうでした) (恒星戦で操作してた陣営で記録するハズがメイン操作時の陣営で記録してしまってました) 修正バージョン1.0.3をアップしました (また、セーブデータもこのままでは忍びないので修正しました) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/627
628: テキストRPG [sage] 2023/03/05(日) 23:45:07.62 ID:4OdD24ue >>627 またも素早い対応とセーブファイルの修正もありがとうございます 修正されていることを確認しました 成程、たまたまいつも2Pのターンのときに勝利してたから誤解したわけですね それを続けてたら2P側のエンディングを見ることになっていたのかw それはそれで面白……いや、このまま1Pでまっとうにエンディングを目指します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/628
629: 456 [sage] 2023/03/06(月) 00:42:13.13 ID:ixTXdo9S 工作部隊は道路敷設工事が可能に 首都と都市、空港を道路で繋げることで生産が可能になる https://imgur.com/OpRz0Nq.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/629
630: 456 [sage] 2023/03/07(火) 00:44:02.67 ID:G9lP16cN 補給部隊・輸送部隊について 補給部隊や輸送部隊の区別を無くす 空の荷台状態なら兵員、牽引砲が搭載可能に https://imgur.com/SkhYzfh.png 武装変更で補給物資を積めば補給部隊になる https://imgur.com/9raV5fn.png 車両の種類によっては補給物資が積めないのもあるので注意 https://imgur.com/qcQmnsP.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/630
631: 456 [sage] 2023/03/08(水) 00:57:38.78 ID:cv63OKrn 戦略物資について 輸送艦や輸送機は戦略物資を積める https://imgur.com/rEzzewY.png https://imgur.com/H8eQTt4.png 上陸して侵攻しなければならないマップは補給線が繋がっていないが https://imgur.com/mhIJnqy.png 戦略物資を積んだユニットが港・空港に入ることで戦略物資を消費する形で補給線が繋がる https://imgur.com/yUycOoK.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/631
632: 456 [sage] 2023/03/09(木) 01:18:26.69 ID:uoOFdzsy マップ左下の空港は補給線が繋がっていないので補給も生産も出来ないのですが https://imgur.com/iAN9gtU.png 戦略物資を積んだ輸送機を置くことで補給が可能に https://imgur.com/4Zxj1i2.png 首都から5マス以内であれば生産も可能ですが物資を集めるのが大変かも https://imgur.com/XQvaLRH.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/632
633: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 21:08:26.19 ID:b6ozrnLe >>456氏 ついに1P側で全シナリオ勝利! 感動(と困惑)のエンディングを迎えることができました htあtps://imgur.com/a/GsRhnEO.png そしてどうやら>>627と同様の不具合がエンディングにもあるようで クリア時に操作していた側ではなく、ターンを持っていた側のエンディングが流れるようです (初クリア時に見たのは2P側のエンディングアニメでしたw) あとすごくどうでもいい話ですが、アニメーションに出てくるスキンヘッドのキャラは アドンとサムソンじゃなくてモアイ
だったんですね まあ似たようなものだな!(暴言) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/633
634: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 21:11:41.68 ID:b6ozrnLe それはさておきクリアした雑感などを ・ユニットのバランスが良い どのユニットも長所と短所そして使い道があり、これだけ作っときゃ勝てるみたいな 力技が通用しない良いバランスだと思います オリジナルは軽巡が存在感なかったそうですが、こちらでは対艦載機に大活躍しました ・敵AIが賢い >>622にも書きましたが、何手か先を読んでるかようにワープポイントにするするっと移動されて、 そしてこちらの最前線に送った艦隊を消滅させられたときは唖然としました また、ユ
ニット同士の相性を重視しているようで、ビックサイバーによるOPSいじめや こちらが次元潜航艇を出すとすかさず駆逐艦が出張ってきたりと楽に攻略させてくれず、 とても歯応えがありました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/634
635: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 21:17:05.44 ID:b6ozrnLe ・バスター砲強すぎ疑惑 上に書いたことと多少矛盾してしまいますが、バスター砲はちょっと強すぎ感が グラフィックは1機ですが実質は10機いるようで(HPが10あるというか)敵の攻撃に結構耐えられます それでいて攻撃範囲が広く、攻撃力は文字通りの必殺なのでバランスブレーカー気味に強い印象です 勿論、最も高価なユニットなのでこればっかり作るというわけにはいかないですが また、敵AIもバスター砲の砲撃範囲に対してやや鈍感なようで(退避より攻撃を優先している?) 敵の旗艦
が砲撃範囲内に留まることが多く(旗艦自体は範囲外でも範囲内にいるユニットと隣接していたり) シナリオ後半は敵艦隊がワープしてくる→バスター砲で即旗艦撃墜のパターンが多かったです さらに、敵はよほど金が余らないとバスター砲(サイバーガン)を作らないようで、 ほぼこちらだけがバスター砲の圧倒的な強さの恩恵を享受している状態でした (ただ、このあたりが調整されると正直ケンタウルス座とか勝利できる気がしないですがw) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/635
636: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 21:24:37.23 ID:b6ozrnLe ・このゲームすっごい時間がかかりますね(デジャヴ) ケンタウルス座のオメガみたいな主戦場になる広い恒星系には敵の艦隊が6、7隊も留まる場合があり、 そうなると敵が100ユニットくらいを動かすのに20分近くかかって 一つの恒星戦が終わるのに1時間近くかかるケースがありました (こちらは2、3ユニットしかいないので自分の番は30秒くらいで終わるw) 多分操作ユニットが増えるほど思考が複雑化するのだと思いますが、 殆ど制圧しているようなMAPではもう少し早く思考するといいなあ
、と思いました と、何だか偉そうな批評っぽくなってしまいましたが、とても楽しくプレイさせてもらいました こちらもワープポイント使って奇襲をかけたり、敵旗艦を取り囲んで艦隊ごと撃滅したり、 安いユニットで高価なユニットを撃破したときなど、戦術が上手いことハマると非常に爽快感がありました オリジナルはわりとマニアックな部類のゲームだと思いますが、 確かにメジャーになるにはあと一味が足りないような気はしました (せっかくグラディウスの世界観を引き継ぐならユニットやシステム、ストーリーなどに もっと反映させたらファンを取
り込むことができたのではと思います) コナミらしいグラフィックや音楽の良さ、ユニークなセンスなどを感じさせながらも単発に終わった 歴史に埋もれた名作といったところでしょうか(KONAMI感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/636
637: 456 [sage] 2023/03/10(金) 23:17:14.98 ID:7sNJKt9x >>633 デバッグ作業お疲れさまでした(ぉぃ 修正して1.0.4としてアップいたしました 記念にお受け取りくださいw バスター砲に関しては砲撃範囲内には近寄らないように作る予定でした...が未実装ですw また耐久もオリジナルはゴミのような紙装甲から重巡並まで硬くしたチート兵器になりました 調整不足はわかってるのですが途中でめんどくさk COMの思考ルーチンはファミコンウォーズ・大戦略から大きく変えてみました 前者は殆ど目標に向かって突撃ばかりだったのですが色々思
考するようにしました(特にユニットの相性) その分ユニット数が増えると重くなったり逆に相手が殆ど居ない目標が無い状況でも重くなったりとまだまだ課題が山積みですね... 遊んでいただきありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/637
638: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 23:55:19.81 ID:b6ozrnLe >>637 記念品ありがとうございます。しかと受け取りましたw さすがに2P側でもう一周する気力はなかったので 修正される前にエンディングを見られたのはラッキーでしたw それでは次回作も期待してお待ちしています (自分のゲームから目を背けながら) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/638
639: テキストRPG [sage] 2023/03/11(土) 21:45:14.88 ID:cvPjqype さて、CWばっかりやってて自分のゲ製を放置してたわけじゃないんだからね! とアピール(くどい)するために新要素を紹介 べ、別にCWのターン待ち時間の暇つぶしでゲ製してたなんてことはないんだからね!(自白) 迷宮探索にアクセントをつけるためにシークレットドアを設置 表示上は何もない壁を'u'コマンドで解除すると htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/460/0397.png このように隠し扉が見つかる htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/461/0398.png 'u'以
外にも'b'コマンドやカーソルキーで壁に向かって移動することでも発見できるが、 その場合、見つかるかどうかは解除スキルと運勢値に依存する上、運勢値を消費する 深い階層ほど隠し扉が生成される確率が上がるので、行き詰ったら隠し扉を探してみるのがいいかもしれない 実はテスト版(>>561)にも一か所だけ隠し扉があるのだけど見つけた人はいるかな? 殆どプレイされてないのにいるわけないだろ、いい加減にしろ!(逆ギレ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/639
640: 456 [sage] 2023/03/18(土) 00:38:09.71 ID:ZvanKNYy 海戦を色々調整中 https://imgur.com/wTPYTpN.png https://imgur.com/04Yk12J.png https://imgur.com/GTjJogz.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/640
641: テキストRPG [sage] 2023/03/19(日) 20:45:53.56 ID:V2yvaIdO また規制なので少しずつレス >>629 遅レスですが、道路や海路を構築して勢力を拡大させていくのはチン4を彷彿させますね 通商破壊合戦とかが熱くなったら楽しそう マップのパターンを幾つか作ったので紹介 4ブロック型 文字通り4つのブロック(部屋群)と各ブロックをつなぐ1つの部屋で構成 つなぎの部屋への扉はシークレットドアになりやすいので、 早めにパターンを見切れると探索がスムーズになる……ようになる予定 htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/462/039
9.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/641
642: テキストRPG [sage] 2023/03/19(日) 20:47:36.04 ID:V2yvaIdO ロの字型 そのまんま。中央3x3が空白 と見せかけて実は隠し部屋がある、と見せかけてまだ実装はしてない htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/463/0400.png 螺旋型 全ての部屋が一本道でつながっている、単純だがわりと厄介なマップ これも実はショートカットの隠し通路がある、と見せかけてry htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/464/0401.png 螺旋型は回転方向を逆にしたりとか、90度回転させたりとか 数学的にスマートに実装できる頭脳に生まれたかった……
ええ、今はこの部屋(通路)は生成するとかしないとかをコードにベタ書きですよ 次回作はマップエディタから作りたいところだけどエディタ作成に3年とかかかりそうで怖ひ (捕らぬ狸に怯える製作者の屑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/642
643: テキストRPG [sage] 2023/03/19(日) 20:53:30.02 ID:V2yvaIdO って、NGワードとか言われたのに2回に分けただけで書けるじゃないか(呆れ) 本文が長すぎたということか?それがダメなら最初からry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/643
644: 456 [sage] 2023/03/20(月) 21:49:54.27 ID:S9TpQ+vl オリジナルでは生産できる首都の他に攻略目標となる首都があったが生産できる首都以外は大都市で表現 https://imgur.com/8ZAxZWO.png 首都から補給線で繋がっていれば大都市の周辺5マスで生産可能に これで敵の首都占領で前線を上げるのが容易になる https://imgur.com/509ppkV.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/644
645: テキストRPG [sage] 2023/03/23(木) 22:19:56.85 ID:ZdW+XoqZ 隠し扉や解除関係で幾つか追加実装 「解除」スキルがあると部屋に入っただけで自動で隠し扉を見つける(ことがある)ように変更 スキル(特に非戦闘系)の効果が今一つ地味で分かりづらかったので、なるべく実感できるよう調整していきたい https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/465/0402.png 新呪文「扉の感知」も実装 名前のまんま周辺の扉(隠し扉も)を感知する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/466/0403.png 「占星術」スキルのレベルによって効果範囲が拡が
り、施錠の有無も判明するようになる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/467/0404.png スキル関係だけでなく全般にわたってバランス調整が必要なことは分かっているのだが 新アイテムとか新クリーチャーとかを全部実装してから最後にやる方が合理的、 とか思ってて一向に進んでないんだよね……そろそろ時期的な目標を決めるべきか よし、来月は目標を決めることを目標にしよう(メタ思想) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/645
646: テキストRPG [sage] 2023/03/23(木) 22:27:19.61 ID:ZdW+XoqZ ヒャッハー!「あ」とか入れずにURLが貼れるようになったぜ! ていうか、一体何だったのよ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/646
647: テキストRPG [sage] 2023/03/27(月) 01:08:55.38 ID:VkZOnwFv 各階に1部屋をValut(宝物庫)として最低宝箱1個と 階層に比して強めの敵を配置するようにしてみた https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/468/0405.png パターンがあるマップの場合Valutの位置もパターン化されているので 早めにパターンを見切ることで、すぐに突撃して良いアイテムをゲットしたり 状況が悪いときは後回しにしたりと、ゲームに戦略性が出てくる ……といいな、と思っているがまだ実験段階なので変更するかもしれない まあ、始めは強く当たって後は流れでお願
いします(意味不明) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/647
648: 456 [sage] 2023/03/31(金) 09:24:58.28 ID:IfLI1C1Q 先週末辺りに前から気になってたKenshiってゲームを買ってみた これ(時間泥棒的に)ヤバい奴だ... よくわからず荒野を彷徨って民家で不法侵入とかで犯罪者にされて警備兵に袋叩き(斬撃)されて牢屋に放り込まれて脱獄してみたら速攻見つかって袋叩き(斬撃)にあって左腕を吹っ飛ばされてあれやこれやで仲間集めて拠点作ったら盗賊団にヒャッハーされて壊滅させられて鍛えてなんとか追い払えるぐらいにはなりました 生きていくのって大変 上級者はさっさと四肢を切断して高性能義手義
足を装着してサイボーグ化する良い意味で頭のおかしいゲーム 現実に帰れる日は何時になる事やら... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/648
649: テキストRPG [sage] 2023/04/01(土) 23:47:08.58 ID:ufmKLqwc >>648 徹夜明けですねわかります Kenshiはいいですねえ!ってやったことないです、すみません(知ったかぶり1年2か月ぶり3回目) ただプレイ動画とかは見たことがあって、荒涼とした世界を生き抜くオープンワールドの名作ですよね わしは最近これ系のヤバいゲームは本能的に避けるようになってきましたwが、 次はこんな風に自由度が高いゲームを作りたいなあと妄想してます 「武器命中強化の巻物」、「武器威力強化の巻物」を追加 これもそのまんまで装備している武器を強化す
る https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/469/0406.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/470/0407.png テスト版では武器防具の性能も地味だったというか強い装備があんまり出なかったので Ver1.0ではこの巻物で気軽に強化しながら、いいベースが出たらどんどん乗り換えていく、 みたいな感じにしようかなと思っている 攻撃能力の見える化にも努めたいけど、攻撃力制ではないのでちょっと難しい いっそ計算式を公開して各自計算してくださいにするか……いやいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/649
650: テキストRPG [sage] 2023/04/02(日) 23:02:01.95 ID:cnCEgLfI さらに「防具強化の巻物」も実装 もはや説明不要かもだが、装備している防具のどれかを強化する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/471/0408.png そしてこの巻物で防具を強化しまくったところ、敵の攻撃がかすりもしない状態に https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/472/0409.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/473/0410.png 武器はなんぼ強くしても敵一体を瞬殺できるようになるだけで戦闘のリスクは残るわけだが 防具はいかんね、無敵状態になって
しまって戦闘がリスクゼロの単なる作業になってしまう (まあ魔法攻撃してくる敵もいるので完全無敵にはならないが) これはバランス調整が大変そうだあ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/650
651: テキストRPG [sage] 2023/04/06(木) 21:31:30.73 ID:bXEXgusR イベントやマップパターンをちょっとずつ増やしながらバランス関係もいじりだす 武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、 短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整 例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減 (ちなみにテスト版ではダメージ
ではなく命中率が少し下がるだけ) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/474/0411.png だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/475/0412.png ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/476/0413.png こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、 サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず 多分なると
思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/651
652: テキストRPG [sage] 2023/04/06(木) 21:44:14.50 ID:bXEXgusR ついでに各武器の特徴をまとめてみる 巨大な敵へのペナルティ 大 ↑ 素手 短剣 長剣、鈍器、斧 ↓ 槍 小 硬い敵へのペナルティ 大 ↑ 素手 短剣 長剣、槍 斧 ↓ 鈍器 小 柔らかい敵へのペナルティ 大 ↑ 素手 鈍器 斧 ↓ 短剣、長剣、槍 小 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/652
653: 続き [sage] 2023/04/06(木) 21:49:17.87 ID:bXEXgusR スキルの影響度 大 ↑ 槍 長剣 素手 斧 鈍器 ↓ 短剣 小 クリティカルの出やすさ 大 ↑ 斧 鈍器 長剣、槍 ↓ 短剣、素手 小 連続攻撃の出やすさ 大 ↑ 素手 短剣 長剣 槍 鈍器 ↓ 斧 小 こういうのはマニュアルにも記載すべきかしら そんなの誰も読まない?こういうスポイラー的なものを読むのが好きな人もいるから(震え声) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/653
654: テキストRPG [sage] 2023/04/10(月) 22:22:49.57 ID:2lElNTwZ バランスをいじりつつイベントやマップパターンをちまちま増やす イベントはあと5、6個くらい増やしたいが、このペースだと5、6か月かかりそう ……いつもの調子だな!(達観) 特にネタがないときのクリーチャー紹介 テスト版にはいなかった植物系のクリーチャーを追加したので幾つか紹介 「お化けキノコ」 甘い息……ではなく混乱の胞子を吹き出す https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/477/0414.png 「魔法マッシュルーム」 ヤバいですよ!麻痺の胞子を吹き出す https://i
mg.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/478/0415.png 「人面樹」 体力がやたら多い上に頻繁に仲間を呼ぶ ドラク○?ウィザードリ○#5?知りませぬ存じませぬ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/479/0416.png 植物系のお約束として火に弱くしようかと思ったが、乾燥した木材とかならともかく 生は別に火に弱くないよな、とか妙なリアリティを考慮して特に弱点はなし テキストゲーだけあってクリーチャーを増やすのはわりと容易なので Ver1.0までに200種くらいまで増やそうかな(安易な水増し作戦) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/
1366762846/654
655: テキストRPG [sage] 2023/04/14(金) 21:58:50.58 ID:zRiHBOPO >>654のキノコの胞子を直接攻撃でダメージを与えたときに発動するようにしてみた https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/480/0417.png たまに能動的に使ってくることもある その場合「吹き出した」ではなく「まき散らした」になる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/481/0418.png こうやって直接攻撃に対して嫌らしい反撃をしてくる敵を作ることで レベルを上げて物理で殴るだけでは攻略できない奥の深いゲームになる、 かもしれないと思っているが、プレイヤ
ーにとってはストレスなだけだろうか……悩ましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/655
656: テキストRPG [sage] 2023/04/17(月) 00:36:57.44 ID:00GrDmUV テスト版(>>561)ではドレイン(経験値吸収)攻撃をくらっても経験値が減るだけでレベルダウンはしなかったが、 やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装 元のステータス https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/482/0419.png ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/483/0420.png レベルダウン後のステータス 各能力値(最大値)やス
キルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/484/0421.png これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、 ということで問題ないな(少し悲しい現実) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/656
657: テキストRPG [sage] 2023/04/20(木) 23:40:42.14 ID:iRzhZg11 戦闘画面の敵の体力の右側にスペースがあったので 敵のステータス(バフ、デバフなど)を表示するようにしてみた https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/485/0422.png ちょっと画面がゴチャゴチャするが、まあいいかな 状態異常が4個以上にあると見切れてしまうけど レアケースだしゲームの進行には影響しないし問題ないな!(適当設計) 尚、これまで通り'v'コマンドで全ステータスを確認することができる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/486/0423.png 戦闘画面で
はミニマップ表示も特に必要性はないので ミニマップの代わりに何か情報を表示しようかとも思ってるんだけど現状アイディアがないんだよね 敵グラを表示してみるとか……誰か200種類ほど敵グラ描いてくれる人いませんかね?(小並希望) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/657
658: テキストRPG [sage] 2023/04/23(日) 22:23:22.44 ID:vk1zZqMT ゲームを中断して再開したときも中断前のメッセージログが見れるように修正 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/487/0424.png ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2) とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも ログを確認することで状況を思い出せるようになった こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/658
659: テキストRPG [sage] 2023/04/24(月) 21:34:52.15 ID:9BsWinzS 今日はなんとこのスレが立って10周年の記念日ですよ! https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/488/0425.png >>1が当時学生だった(無根拠)とすると、今はアラサーってとこか……全然若いな!(驚愕) 10周年といっても20年物のスレがゴロゴロしているこの板では希少でもないし、 わしが関わったのはここ2年半くらいだけなんだけど、 皆がスレタイ通りに地味に少しずつゲームを作ってここまで続いたと思うと ちょっとだけ感慨深いものがありますねえ まあ、ちゃんと作って
公開してるのは>>456氏と>>576氏くらいなんだけどね(禁句) さて、このペースならあと2〜3年もすれば1000までいきそうだ そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(時期尚早) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/659
660: 456 [] 2023/04/25(火) 02:11:57.06 ID:ZGdoHvSZ 10周年記念おめでとうございます!(誰に?) 世紀末村作りもそろそろ佳境 一応ボス的な奴を攻略しようと拠点を整備してる段階 GWまでに攻略して現実世界に戻ってこれる...だろうか? 久々にどっぷりと3Dゲーをやってると骨董品のようなグラボを買い替えたくなる...がなんじゃこりゃって言いたくなるぐらいグラボが高い 普通に有名処のゲームやるだけならPS5を買う方がいいよなあと思う 自分が3Dのゲーム作る日が来るかどうかは不明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/13667
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