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DXライブラリ 総合スレッド その15 (997レス)
DXライブラリ 総合スレッド その15 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/02(火) 19:54:26.12 ID:7ScEAe8S Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【前スレ】 DXライブラリ 総合スレッド その14 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/ 【過去スレ】 01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ 02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ 03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ 04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ 05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ 06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ 07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ 08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/ 09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/ 10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/ 11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/ 12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/ 13 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339368894/ 【関連スレ】 C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/1
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 01:45:48.93 ID:yl+vr7Bp モデル発光させたいなら公式のブルームエフェクトあたり参考にすれば http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 09:08:25.34 ID:fYanFfmb >>916 おい。意味わかれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 12:30:50.16 ID:HTFvXNaB >>915 そう だからライブラリの不備ではないはず 現状じゃあDrawBillboard3Dの方が速い印象だからまだDrawPolygonIndexed3DToShaderを使いこなせてないんだと思う 次レスみたいな感じでコーディングしてるんだけどMAX_PARTICLE_NUMBERが10万とか行ったらParticle[ i ].Valid == 1の走査10万回だけ(?)で(アイドル時でも毎フレーム行う)1コアの使用率が8割ぐらいまで上がってる パーティクルの運動とか描画切っても有効なパーティクル数が増えたら描画の有無以上にfpsに影響する こんな単純なところでたかだか10万の走査にアイドル時で1コア8割も使ってたら話にならない なんかコーディングでおかしいところないかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 12:35:49.59 ID:HTFvXNaB #define MAX_PARTICLE_NUMBER 40000 #define PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER 10000 void Common_Particle_Draw_Process( void ) { SetUseZBuffer3D( TRUE ) ; // Zバッファを有効にする SetUseTextureToShader( 0, ptg.test ) ; // 使用するテクスチャを0番にセット SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD_X4 , 255 ); //合成方式 SetUseVertexShader( Shader.Vsfor_Particle1 ) ; // 使用する頂点シェーダーのセット SetUsePixelShader( Shader.Psfor_Particle1 ) ; // 使用するピクセルシェーダーをセット inti,j; for( j = 0 ; j < MAX_PARTICLE_NUMBER ; j +=PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER ) { //VertexとIndexの初期化 ZeroMemory( Vertex, sizeof(Vertex) ); ZeroMemory( Index, sizeof(Index) ); for( i = 0 ; i < PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER ; i ++ ) { //描画のためにステータスを計算 Particle_Draw_Process( i+j , i ); } // 2ポリゴンのシェーダ使った描画 DrawPolygonIndexed3DToShader( Vertex, 4*PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER, Index, 2*PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER ) ; } } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 12:36:46.24 ID:HTFvXNaB void Particle_Draw_Process( int i , int j ) //文字入れ替わって分かりにくいけどi=上でのi+j,j=上でのi { // パーティクルデータが有効なもののみ描画準備を行う if( Particle[ i ].Valid == 1 ) { Vertex[ 4*j+0 ].pos = 略 Vertex[ 4*j+0 ].〜 = 〜 各セマンティクスが続く Vertex[ 4*i+1 ].pos = 〜 (ry Index[ 6*j+0 ] = 4*j+0 ; インデックスに[4*j+0〜4]を割り当てる } } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 12:41:57.07 ID:KHdYj9/C 格闘ゲームつくるときキャラクターの座標はどの部分にするの? 1箇所じゃなくて Left Top Right Bottom か Left Top Width Hight みたいにするの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 13:00:12.42 ID:HPPTVIoE 俺の場合、格ゲーじゃなくてアクションだけど、 足元(床の判定をする重心部分)基準で、攻撃判定とか食らい判定を複数持つようにしてる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 13:13:31.70 ID:KHdYj9/C 足元の絶対座標と他の相対座標みたいな感じですか ありがとうございます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 13:16:26.60 ID:GzsTwj6B そういえばMMEのパーティクルって完全なGPGPUだったような CPUで計算や代入はしてないから、そりゃあ高速なわけだ MMEと同じようにすればDXライブラリでも50万パーティクルいけるんじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 13:21:57.57 ID:DCALVZLl 俺もいろいろ作ってきたが、やっぱ足元がいいと思う。 でないとキャラの身長によって、接地する位置(足元)が変わるから 接地判定のたびに、いちいち計算しなくてはいけなくなる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/19(水) 16:10:59.10 ID:TAYU7NnF 頂点テクスチャ使えるんかな 使えればパーティクル表現の幅が広がるんだけど 無い頭じゃcannot map expression to vertex shader instruction setに阻まれる… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 16:27:53.99 ID:TAYU7NnF すまん癖でageてもた tex2Dlod(Texture, float4(VSInput.Tex,0,1));でいけた だがどうやって値を格納してインスタンシングするか思いつかん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 17:22:28.69 ID:HTFvXNaB >>925 やっぱGPGPUになってくるか MMEでいくら負荷かけてもCPUほとんど負荷かからないしな GPGPUって言ったらCUDAぐらいしか知らんってか開発環境引き継げそうなのなさそうだけど ラデでもあったりするの? MMEなんてゲフォかラデかも選ばないしどんなの使ってるんだろうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 18:21:55.95 ID:GzsTwj6B いやいや、MME用のファイルみれば分かるよ、というか分かった Zにインデックスを代入した頂点で形成されたポリゴンが30000個あるxファイルを用意して それらのポリゴンの頂点を何処に配置するかはZに代入したインデックスと経過時間を代入した定数を利用して頂点シェーダで決めてた 929はMMEで50万パーティクル出したんでしょ? それに使ったfxファイルやら何やらを見ればやり方は分かるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/20(木) 10:45:05.51 ID:LeX3JVlZ >>929 GPGPUつっても単なるジェーダーだからな DirectXSDKとかMMEのfxファイルを見てDXライブラリに適用できないか試行錯誤するしかないな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/21(金) 22:42:28.11 ID:zDpGF2Yh しったか多いな。GPGPUの本来の意味くらい勉強しておけよw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/22(土) 01:30:37.61 ID:7ZaO3jUs >>932 俺もよく知らないから詳しく教えて下さい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/22(土) 01:56:21.28 ID:yr7OmFcb ゆってる意味わかるんだけどさ ちゅーかさ、 そううじゃねえだろ! http://www.youtube.com/watch?v=O1ARi68rg2Y たのむぜ、みんな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/22(土) 11:55:12.58 ID:GfSkSEBY 不正なソフト検出、934のリンク開いちゃ駄目だぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/22(土) 12:04:57.58 ID:8tGuWe3X youtubeなのにそんな事あるのか。 たしかに934の書き込みは「どうとでもとれる内容」で「age」てると言う点でヤバイ感じがびんびんするが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/22(土) 12:16:54.79 ID:msCGrHxo 構うなマルチだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/22(土) 12:18:38.91 ID:yr7OmFcb ああ、ヤバいぜww のぞいてしまったら、後戻りはできないさww http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/938
939: 929 [sage] 2013/06/22(土) 13:33:28.64 ID:c+7nT2Dg 確かにほとんどシェーダで処理してるみたいだったけど値をどうやって管理してるか未熟なのもあってわからんわ 値をシェーダに渡せてもシェーダでの計算結果を返すのにはHLSLの出力のセマンティクスしか現状無理だよね?それもDXライブラリだと自動的に描画処理に回されるしかないし 運動まで記述してしかもfx内で完結してて同じエフェクトを大量に並列処理しても代入のし直しとかを回避できてるのがちょっと分からない 俺だと運動をCPUでやって座標等のパラメータを決定して、GPU使った描画処理で、決定したパラメータを基に6頂点を決定(回転、スケーリングなど)してるから GPUに任せられるのは後半だけ、かつ値渡しの代入が待っててそれがボトルネックになってる あとほとんど別件だけど配列に別の要素へのポインタを持たせてリストを作ってるとき、 端から端まで走査するときに要素[i]をforでiを0からMAXまで回すのとポインタを順にすべて辿っていくのでどれぐらいの速度差があるかな ポインタの方が遅くとも「forでiを0からMAXまで回す」をnセット(nは1〜5程度)するのと比べるとポインタの方がいいだろうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/22(土) 14:10:33.09 ID:GfSkSEBY とりあえず50万だしたときのMMEのfxを見たい、そこに答えがあるはずだから ポインタの話は具体的なコードを示してくれないと細かいところが分からない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/22(土) 14:43:25.01 ID:GfSkSEBY >確かにほとんどシェーダで処理してるみたいだったけど値をどうやって管理してるか未熟なのもあってわからんわ 調べたMME用fxでは値は管理してなかった 初期値+経過時間だけで各パーティクルの座標、回転値、スケールを決定してた 初期値は頂点データに、経過時間は定数に入れる 2要素だけで決定されるから時間経過に伴う座標や回転値の推移を保持しておく必要がない だからGPUで計算した結果をCPU側に戻す必要がないってわけ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/941
942: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/23(日) 16:44:02.17 ID:c1txBwZ+ 構造体を配列に入れていくのと クラスを配列に入れていくのとでは それぞれどういうメリット、デメリットがあるか教えてくれませんか? 要は、インスタンス化させなきゃならない情報と そうする必要の無い情報の違い?かな、、 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/23(日) 16:59:35.05 ID:5aq6Vp/S 全部クラス使っとけ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/23(日) 17:00:18.90 ID:7v8kBqKf くらすぞボケ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/23(日) 17:04:05.40 ID:5aq6Vp/S と言っても答えになってなかったから補足。 カプセル化するかしないか。外側で構造体の面倒を見るのかそうでないか。 設計思想による。 厳密には確保のされ方が若干違うが、クラスも構造体も同じもの。public:とか書かないだけ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/23(日) 17:10:18.73 ID:5aq6Vp/S >>944 ああ? じゃっかぁしゃい! こうぞう(小僧)が! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/23(日) 17:21:34.36 ID:ImpBtOLQ わざわざ連投してまで乗る流れではないと思うんです >>942 C++だとstructもclassもメンバがprivateかpublicか程度で ほとんど同じものだぞ、という指摘は多分的外れだろうから 勝手に「インスタンスの配列」と「ポインタの配列」の違いのことを 言っていると解釈して答えるけど ・ポインタだとポリモーフィズムが効く ・ポインタだとNULLを代入しておけば「データがない」ことを明示できる ・ポインタだと、必要になるまでインスタンスは作成されない ・インスタンスだとほんの少しメモリ効率がいい(ポインタ変数の分) ・インスタンスだとほんの少し処理速度が上がる(間接参照が減る) ・インスタンスだと配列を宣言した時点でメモリが確保される http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/947
948: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/23(日) 23:54:02.18 ID:loBJMC5T 深夜に質問すいません。 現在DXライブラリでゲームを作っているのですが、 visual C++ 2010 Express でReleaseビルドをしたときのみ発生するバグがあります。 Debugビルドをしているときは正常にゲームが起動し、動作するのですが。 こういった場合の解決策って何かありますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 00:04:25.39 ID:/YJAjfYg 未初期化の変数を見ているとか範囲外アクセスしているとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 00:11:06.96 ID:yKlJMBcD >>949 回答ありがとうございます。 さっそくその点は検証してみます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 00:43:21.01 ID:h96Wx/4y クラス使い始めたら構造体忘れるくらいだな まぁ同じようなもんだしね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 01:02:38.44 ID:7OqibfHF でもPOD型として使いたい時って、意味を明示するのに構造体として定義したいから忘れる事は無いよな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 04:39:12.42 ID:k1GVFofP やっぱそういうのって、ロマンティックだかセマンティックだか的に重要だよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/953
954: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/24(月) 14:14:32.48 ID:w4EsdBi7 3Dでカメラのズームってどうやるんだろ? カメラを近づける→間にある壁とか通り越しちゃう 全モデル拡大→カメラが壁に埋まりそう DrawExtendGraph→画面粗くなる FPS作りたかったのに基本的な部分でもう詰んだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 14:22:45.26 ID:0WENQ4Ky カメラの視野角を狭くする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 15:04:49.10 ID:7OqibfHF >>954 間にある壁とか通り越さないように近づけるだけじゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 17:25:08.66 ID:/0Rqs52n >>955でFA http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 19:42:22.38 ID:QtyOlFn5 ズームの原理がまんま>>955だわなw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 20:10:34.10 ID:2MKwvOCU >>954 >DrawExtendGraph→画面粗くなる これを回避する関数がDXライブラリにはある http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 20:31:15.87 ID:2MKwvOCU >>954 2Dでも3Dでもムービーでも拡大表示すると荒くなってしまう つまり、「DrawExtendGraph→画面粗くなる」を使う方法なのだが これを使っても画面が粗くならないようにすればいい ヒントは、どんなゲームでもズームをすると 画面全体が少し「ぼやけた感じ」になる これがヒント http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/960
961: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/24(月) 21:54:49.67 ID:w4EsdBi7 >>956>>957>>958 なんとFOV変えるだけで拡大になるんですね 原理とか全然知りませんでした。ありがとうございました >>956 目の前にフェンスがある場合とかだとカメラ近づけるわけにはいきませんよね >>959 FPSだとズームしてぼけては困りますので ズームでぼけるFPSを私が知らないだけかもですが。被写界深度除いて http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 22:48:40.85 ID:0g5sX5P5 そっか、カメラを近づけるって事は見える角度が変わるって事だからズームと同じじゃないんだな。 横からだけど勉強になりました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 22:50:40.79 ID:0WENQ4Ky 視野角広げながら近づく、とかちょっと前のドラマで流行ってた演出もあるよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/25(火) 00:57:57.87 ID:ATbmu7ey cameraに距離変数作って数字弄るだけでカメラ距離は簡単に動かせる 数学やで http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/964
965: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/27(木) 00:19:12.56 ID:4uTUBgp+ クォータニオンの掛け算を使った回転を実装しようと思っています。 しかし、書いてくのはいいのですが、なんかこう、 36行目~41行目をもうちょっと綺麗にかけないかと思うのと、 クォータニオンの掛け算になりきれていない関数をうまくリファクタリングできません。 これ以上スマートにかけないでしょうか? http://codepad.org/i1yXApwF http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/27(木) 06:44:04.08 ID:+1WUpA+2 >>951 初心者の頃バンバン構造体使ってたけどやっぱりクラス覚えてから使わなくなるよなw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/27(木) 10:02:19.05 ID:x/Xyu3mq いまだにクラスの有効的な使い方が解らない俺。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/967
968: 965 [] 2013/06/27(木) 11:06:07.38 ID:4uTUBgp+ 質問板で効いてきたほうがいいですね、失礼しました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/968
969: 939 [sage] 2013/06/27(木) 17:30:05.89 ID:FeY2Pa5S >>941 遅くなってすまん 50万以上出たのはParticleEXってやつ。もしかしたら同じfxファイル見てるんじゃないかな やっぱりそういう形で管理してたんだな こうやって時間だけで位置を指定するのは革新的な方法だと感じたけど こうすると初期値をシェーダに渡す量が増えると思うんだよな ただでさえそんな大量のパラメーターを渡せないしどうしたものかと悩んでるのに float3がpos、norm、tan、binorm、float4がsposだから16個のfloatしか渡せないんだよな DrawPolygonIndexed3DToShader使うよりMMEみたいにシェーダ使ってモデル描画って形式のほうが軽かったりするのかな それともMMDの自由度の低さを補うためにこんなことをしてるだけで特に利点はないのか ポインタについては typedef struct tagLIST { LIST *next; LIST *prev; } LIST ; LIST list[ 10000 ]; list* head; list* tail; で、先頭のprevをNULL、末尾のnextがNULL、headに先頭、tailに末尾を代入してるリストを if(i=0;i<10000;i++) {〜} で回すのと list*j; if(j=head; j->next != NULL; j = j->next) {〜} で回すのとじゃああんまり速度差気にしなくていいかなって話 どっちが速いとかわかる? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/27(木) 19:17:35.91 ID:+U5GrHWc 革新的てw MMEは元々MMDに存在しないエフェクトファイルの読み込み機能をDLLをフックして実現してるんだから >それともMMDの自由度の低さを補うためにこんなことをしてるだけで特に利点はないのか これ以外に何があるんだよw シェーダだけで書いてるパーティクルエフェクトが存在しなかったとでも言いたいの? もっと勉強した方がいいよ。 GPU PROかShaderXお勧め。最新刊から読むべし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/27(木) 19:25:38.32 ID:9DsHtcle なんでそんな皮肉った言い方しかできないの。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/27(木) 19:35:22.01 ID:+U5GrHWc じゃあ、お前がやさしく答えてあげればいいよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/27(木) 23:32:57.74 ID:+1WUpA+2 プログラムスレってだいたいこんなんばっかよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/27(木) 23:43:00.94 ID:2GBOEG5L 2chに何期待してるんだか。 >>970は皮肉交じりにちゃんと答えてるけど >>971 は文句だけで何もしない学級委員だしな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/28(金) 06:42:50.33 ID:o7SuB0OL 客先常駐で偉そうな客先社員に見下されて何の経験にもならない雑用を押し付けられて精神病むのがオチw 30代で常駐先がなくなって未経験の異業種で人生やり直すのがオチw 常駐先企業の人件費抑制に利用されただけの人生だったな残念w システムエンジニアになろう〜新入社員研修編〜 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4010880 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/28(金) 08:31:03.63 ID:EUxLUSkI >>975 そのオチって、基本的に本人が何もしないで口開けて待ってるだけの人が陥るパターン ITに限らないけど、自分個人が常に自学自習かスキルアップしないとそうなって当たり前だと思う 単芝生やして言う事じゃないと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/28(金) 12:14:02.51 ID:IDCn9td6 触るな触るな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/28(金) 18:05:34.53 ID:0Y+3eGOT その手の話題は雑談スレ(というかプログラマ板向けだな) スキル磨くならフリーランス最強 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/978
979: 969 [sage] 2013/06/28(金) 18:59:53.88 ID:AYnm5c/2 >>970 経験の浅い初心者なもんで新鮮だったんだ 拙い質問ばっかりだけど叩かれてもいいからもう少し付き合って欲しい http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2638 >GPUが頂点シェーダーに対応している場合はモデルの頂点データは予めVRAMに置いておくので、 >GPUが直ぐにアクセスして頂点計算をして描画することが出来るのですが、 >DrawPolygonIndexed3D で描画する場合は頂点データがシステムメモリにあるので、 >それをまずVRAMに転送してからGPUがそれにアクセスして描画という手順を踏むことになりその分遅くなります って書いてるけどこれ影響あるんじゃない? 今この方向性に期待してるんだけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/28(金) 20:12:15.14 ID:IDCn9td6 そういえばdxlibには 頂点バッファに相当する機能が無いね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/28(金) 20:18:33.33 ID:EUxLUSkI >>980 VertexBufferをラップした物って話? あんま意味無いような http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/28(金) 21:17:17.52 ID:zHBwMUSv スキル磨けば評価されて生き残れるようになってるんだったら日本の労働生産性が米国の6割にはならねえよ 結局既得権益を持ってる組織に入り込めるかどうかだけが全て能力は関係ないそういう国でした http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/28(金) 21:52:54.50 ID:06thrNab 一応、「VertexBufferハンドル」というものはあるっぽい CreateVertexBuffer で作って、Draw〜_UseVertexBufferで描画できる (シェーダ使うならDrawPolygon3DToShader_UseVertexBuffer) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/983
984: 979 [sage] 2013/06/29(土) 14:02:39.67 ID:K6rcYNWm おお、シェーダ使った関数もあったのか あと実装に向けての問題は、 1.フレームまたいだパーティクルの生成にどうやって対応するか(すでにVRAM上に存在するデータを送りなおしていたら遅くなる) 2.GPUで処理するために初期値とパーティクルの運動記述するための変数の渡し方(数が多すぎてHLSLのセマンティクスでは足りない) 3.バッファのサイズはunsigned short(65535)が上限なのか これぐらいかな 1は出来るだけ渡す回数を減らしてシステムメモリのアクセスを無くしてGPUが独立に処理できる状態を維持しないといけないし でもパーティクルの生成なんてほとんど毎フレーム呼び出されるしどうしたものか 2はMMEみたいに時間からすべて計算で出すにしても途中のデータを保持するにしても、 最低でもfloat3だけで座標、速度、加速度、自転初期角、自転速度、サイズ程度の情報量は必要になる 欲を言えばローカル軸のために指向軸やサイズ、色の展開のための値や公転の速度や初期状態、基準軸も渡さないと 毎フレームシステムメモリからのアクセスは無くせないしなんかいい方法ないかな 3はVertexやIndexを使う以上、DXライブラリの改造が必要なのかな6万上限だとインデックスに6個ずつ、1万パーティクルしか置いとけないし それともバッファハンドルは個別に持つことが出来たりなんかするのか これ実装は現実的じゃないかな ここじゃなくて管理人さんのほうに聞くべきだろうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/29(土) 15:01:22.68 ID:xJM8sS91 おじさん古い人間なんで、話半分に聞いてね 1を避けることは無理だべ 実際データが更新される以上、更新されたデータは渡さなきゃならない 2は別のセマンティクスを無理やり利用するとか? ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324493.aspx ブレンディングウェイトとか法線ベクトルとか 2つ目以降のテクスチャ座標とか・・・ DxLibがこの辺予約してたらダメだけどさ # DirectX9は自由にセマンティクス定義できないからなぁ・・・ ってか、 >座標、速度、加速度、自転初期角、自転速度、サイズ ここまでいくと「パーティクル」と呼ぶにはちと重すぎやしないか? まるで弾幕ゲーの弾みたいだ 毎フレーム更新するなら速度と加速度と自転速度は渡す必要なくなるね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/30(日) 12:02:35.90 ID:SMOxOWeK >>970 ShaderXは翻訳本がないのがなぁ この業界、新しい技術を勉強しようとすると英語必須だな。 プレイステーションくらいまではむしろ日本語が標準語だったのだが。 最近じゃ韓国語のマニュアルはあるけど日本語はないとか そんなんばっか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/30(日) 12:13:24.36 ID:Bvq6l+EP そろそろ次スレ テンプレなんだが、【関連スレ】を 【公式】と【前スレ】の間に置くのはどうだろうかと提案してみる あっち過疎ってるから少し分散させた方がいいかなと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/30(日) 12:26:26.25 ID:db0hqSYS 効果があるとも思えないけど、それくらいの変更ならいいんじゃないかな。 消極的賛成。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/30(日) 13:22:33.08 ID:SMOxOWeK つーか 板違いだけど。この辺りをテンプレび関連スレに入れておいた方がいいじゃない? DXをDirectXと勘違いしてここに来る人もたまにいるし。 人もあちらの方が多し。 ゲームプログラムなら俺に聞け http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/ ここと http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/ 【C++】DirectX初心者質問スレ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/989
990: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/30(日) 16:50:24.29 ID:AaytdumH 3Dライン引いたときに カメラの近くのラインが消えちゃうのは どうにもならぬのですか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/30(日) 17:21:49.83 ID:rmIY2lVx Projection行列(perspective/ortho)のznearの値を小さくする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/991
992: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/30(日) 17:45:43.50 ID:AaytdumH ありがとござまーす http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/30(日) 20:17:13.22 ID:99KgEoEE モデルのフレーム位置ってどうやって設定するんですか? MV1SetMatrixで設定しても足元の位置を取得してるみたいです モデルが悪いのかモーションが悪いのか… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/30(日) 23:18:41.21 ID:Bvq6l+EP >>989のスレと「スレ立てる前に〜」スレを追加して スレ立て行ってきます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/30(日) 23:23:48.21 ID:Bvq6l+EP ごめん、無理だった・・・ 誰か頼むorz http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/30(日) 23:59:26.14 ID:j62MvD3e 次スレ立てたよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/07/01(月) 00:31:56.25 ID:UEznuvcB スレ立て乙 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/997
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