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DXライブラリ 総合スレッド その15 (997レス)
DXライブラリ 総合スレッド その15 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/
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979: 969 [sage] 2013/06/28(金) 18:59:53.88 ID:AYnm5c/2 >>970 経験の浅い初心者なもんで新鮮だったんだ 拙い質問ばっかりだけど叩かれてもいいからもう少し付き合って欲しい http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2638 >GPUが頂点シェーダーに対応している場合はモデルの頂点データは予めVRAMに置いておくので、 >GPUが直ぐにアクセスして頂点計算をして描画することが出来るのですが、 >DrawPolygonIndexed3D で描画する場合は頂点データがシステムメモリにあるので、 >それをまずVRAMに転送してからGPUがそれにアクセスして描画という手順を踏むことになりその分遅くなります って書いてるけどこれ影響あるんじゃない? 今この方向性に期待してるんだけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/979
984: 979 [sage] 2013/06/29(土) 14:02:39.67 ID:K6rcYNWm おお、シェーダ使った関数もあったのか あと実装に向けての問題は、 1.フレームまたいだパーティクルの生成にどうやって対応するか(すでにVRAM上に存在するデータを送りなおしていたら遅くなる) 2.GPUで処理するために初期値とパーティクルの運動記述するための変数の渡し方(数が多すぎてHLSLのセマンティクスでは足りない) 3.バッファのサイズはunsigned short(65535)が上限なのか これぐらいかな 1は出来るだけ渡す回数を減らしてシステムメモリのアクセスを無くしてGPUが独立に処理できる状態を維持しないといけないし でもパーティクルの生成なんてほとんど毎フレーム呼び出されるしどうしたものか 2はMMEみたいに時間からすべて計算で出すにしても途中のデータを保持するにしても、 最低でもfloat3だけで座標、速度、加速度、自転初期角、自転速度、サイズ程度の情報量は必要になる 欲を言えばローカル軸のために指向軸やサイズ、色の展開のための値や公転の速度や初期状態、基準軸も渡さないと 毎フレームシステムメモリからのアクセスは無くせないしなんかいい方法ないかな 3はVertexやIndexを使う以上、DXライブラリの改造が必要なのかな6万上限だとインデックスに6個ずつ、1万パーティクルしか置いとけないし それともバッファハンドルは個別に持つことが出来たりなんかするのか これ実装は現実的じゃないかな ここじゃなくて管理人さんのほうに聞くべきだろうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/984
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