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DXライブラリ 総合スレッド その15 (997レス)
DXライブラリ 総合スレッド その15 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/
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941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/22(土) 14:43:25.01 ID:GfSkSEBY >確かにほとんどシェーダで処理してるみたいだったけど値をどうやって管理してるか未熟なのもあってわからんわ 調べたMME用fxでは値は管理してなかった 初期値+経過時間だけで各パーティクルの座標、回転値、スケールを決定してた 初期値は頂点データに、経過時間は定数に入れる 2要素だけで決定されるから時間経過に伴う座標や回転値の推移を保持しておく必要がない だからGPUで計算した結果をCPU側に戻す必要がないってわけ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/941
969: 939 [sage] 2013/06/27(木) 17:30:05.89 ID:FeY2Pa5S >>941 遅くなってすまん 50万以上出たのはParticleEXってやつ。もしかしたら同じfxファイル見てるんじゃないかな やっぱりそういう形で管理してたんだな こうやって時間だけで位置を指定するのは革新的な方法だと感じたけど こうすると初期値をシェーダに渡す量が増えると思うんだよな ただでさえそんな大量のパラメーターを渡せないしどうしたものかと悩んでるのに float3がpos、norm、tan、binorm、float4がsposだから16個のfloatしか渡せないんだよな DrawPolygonIndexed3DToShader使うよりMMEみたいにシェーダ使ってモデル描画って形式のほうが軽かったりするのかな それともMMDの自由度の低さを補うためにこんなことをしてるだけで特に利点はないのか ポインタについては typedef struct tagLIST { LIST *next; LIST *prev; } LIST ; LIST list[ 10000 ]; list* head; list* tail; で、先頭のprevをNULL、末尾のnextがNULL、headに先頭、tailに末尾を代入してるリストを if(i=0;i<10000;i++) {〜} で回すのと list*j; if(j=head; j->next != NULL; j = j->next) {〜} で回すのとじゃああんまり速度差気にしなくていいかなって話 どっちが速いとかわかる? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/969
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