[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その15 (997レス)
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919: 2013/06/19(水)12:30 ID:HTFvXNaB(1/4) AAS
>>915
そう だからライブラリの不備ではないはず
現状じゃあDrawBillboard3Dの方が速い印象だからまだDrawPolygonIndexed3DToShaderを使いこなせてないんだと思う
次レスみたいな感じでコーディングしてるんだけどMAX_PARTICLE_NUMBERが10万とか行ったらParticle[ i ].Valid == 1の走査10万回だけ(?)で(アイドル時でも毎フレーム行う)1コアの使用率が8割ぐらいまで上がってる
パーティクルの運動とか描画切っても有効なパーティクル数が増えたら描画の有無以上にfpsに影響する
こんな単純なところでたかだか10万の走査にアイドル時で1コア8割も使ってたら話にならない
なんかコーディングでおかしいところないかな
920: 2013/06/19(水)12:35 ID:HTFvXNaB(2/4) AAS
#define MAX_PARTICLE_NUMBER 40000
#define PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER 10000
void Common_Particle_Draw_Process( void )
{
SetUseZBuffer3D( TRUE ) ; // Zバッファを有効にする
SetUseTextureToShader( 0, ptg.test ) ; // 使用するテクスチャを0番にセット
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD_X4 , 255 ); //合成方式
省17
921: 2013/06/19(水)12:36 ID:HTFvXNaB(3/4) AAS
void Particle_Draw_Process( int i , int j ) //文字入れ替わって分かりにくいけどi=上でのi+j,j=上でのi
{
// パーティクルデータが有効なもののみ描画準備を行う
if( Particle[ i ].Valid == 1 )
{
Vertex[ 4*j+0 ].pos = 略
Vertex[ 4*j+0 ].〜 = 〜
省7
929(2): 2013/06/19(水)17:22 ID:HTFvXNaB(4/4) AAS
>>925
やっぱGPGPUになってくるか
MMEでいくら負荷かけてもCPUほとんど負荷かからないしな
GPGPUって言ったらCUDAぐらいしか知らんってか開発環境引き継げそうなのなさそうだけど
ラデでもあったりするの?
MMEなんてゲフォかラデかも選ばないしどんなの使ってるんだろうか
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