[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】 (1001レス)
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1(1): 2013/03/05(火)17:21 ID:P8keKbP3(1) AAS
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
外部リンク:blog.livedoor.jp
Twitter
Twitterリンク:StgBuilder
新アップローダー
Stg Uploader
省13
915: 2014/04/06(日)20:13 ID:tKYlghFr(1) AAS
SCは今の段階では機能が未実装なのでどう評価してよいのか迷うレベルだな。
今は完全に横か縦のスクロールシューティングに特化したツールという印象。
作者の考えとは違うかもしれないけど、アクションや他のジャンルも作りやすい配慮や機能もぜひ追加してもらいたいんだなー。
シューティング自体が下火になって久しいので色々作れた方がツール的にも盛り上がると思うんだ。
916(1): 2014/04/07(月)18:21 ID:ZMU1UXyt(1) AAS
スクロール速度や移動力の単位って
移動パネル
座標:Pix単位(移動距離そのもの)
移動力,速度:Pix×100単位(100Fr当たりの移動距離)
変数パネル
X座標,Y座標:Pix単位(移動距離そのもの)
X移動量,Y移動量,速度:Pix×100単位(100Fr当たりの移動距離)
省2
917: 2014/04/07(月)20:40 ID:dLAtECc2(1) AAS
>>916
ありがとう。数値を小さくしても1秒に数ドットがうまくでなくて、自力で確かめられなかったんだ。5にすれば1秒3ドットか。
>スクロール速度:
ステージのスクロール速度と、キャラ移動力を同じにしたらぴったりだった(メイン背景関係なく)ので、同じ単位みたい。
100じゃなく60フレーム当たりのほうが感覚的に分かりやすいように思うんだけど、まあいいか。
918(1): 2014/04/08(火)15:21 ID:RS3DkNQ5(1) AAS
>>911
ありがとうございます。
前回も一番最初にコメントくださった方でしょうか。
(違ったらスミマセン)
>オープニングの%充填がすごいと思った
ええもう、100%までの数字をひとつずつスプライト設定するのが大変でした。
>実際の空戦は相手の後ろの取りだから、後方から攻撃されるのが一般的だよね
省8
919(1): 2014/04/09(水)20:16 ID:oXo3udX4(1) AAS
>>918
848です
基本的に、メイド・ミリタリー物は悪くないな〜と
%充填は、まさか数字1つにつき1枚ずつ??
さすがに、大変なんじゃ・・・
920: 2014/04/09(水)20:19 ID:hnpfzPi7(1) AAS
横スクロールの自機出現位置はどう指定すればいいのでしょうか?
自機スクリプトのタスク13に出現位置やら書きこんだら、しっかり指令を入れても無敵が解けなくなってしまう
自機コントロールや描画はいじれるのに
921: 2014/04/10(木)07:22 ID:WD9rl8aN(1) AAS
自分はタスク0でやってるけど。
922: 2014/04/10(木)08:32 ID:7rKpGmB1(1) AAS
タスク0:ステージ開始のとき読み込む
タスク13:復活時読み込む
って扱いじゃなかったか
無敵が解けないならそもそも無敵にならないようにして確認してみたらどうかな
他のタスクで無敵にしてるのかもしれないよ
923: 2014/04/10(木)14:01 ID:lZopRMIl(1) AAS
SCって単純にZ軸の判定も出来てカメラ位置も調整できたら、そのままスペースハリアーとか罪と罰みたいになりそうね。
924: 2014/04/11(金)03:35 ID:pmPuPCDt(1/2) AAS
擬似3Dは判定がネックよね
自弾が一発だけなら何とかなりそうだけど
925: 2014/04/11(金)04:31 ID:zOLdj2pV(1) AAS
擬似3Dって凝ろうとしたら影の表現とかで地味に悩みそう・・・
と思って思い出したけど、普通の見下ろし2Dとしても影が落ちてほしい地形と影が出てほしくない地形とか、自機と影との距離とか、デフォルト機能では対応しきれないよね・・・?
自機のいる床を判別できたら、アクションRPG的なやつ(ワルキューレとかガイアポリスみたいな系統のでも)作れそうでうっすら期待してるのだけれど。
(床との接触判定とスクリプト上の高度の扱いなんかも仕様としてよくわからなかったり・・・)
926: 2014/04/11(金)10:21 ID:pmPuPCDt(2/2) AAS
影を子キャラにして地面がない判定キャラを作って
そいつら専用の当たり判定用意して地面がない場所に敷き詰めて
当たった時だけ影キャラの表示オフにすれば多分行けるはず…
ただ子は親と優先順位同期するしかないので重なった敵の間に影がはさまることになるんで
ちょっと見た目アレかもしれない…
927: 2014/04/11(金)23:32 ID:zNTYEYPW(1) AAS
>>919
あなたでしたか☆
あ、その節はどうもです。
>メイド・ミリタリー物は悪くないな〜と
ええ。僕もそう思います☆
>まさか数字1つにつき1枚ずつ??
省2
928: 2014/04/12(土)11:41 ID:b4feDApB(1/2) AAS
フォ、フォント機能…
切り替えたい人はもう画像で文字作ってると思うけど
スクリプトから表示文字切り替えできればテキスト表示便利そうよね(長文はむりそうだけど)
929: 2014/04/12(土)12:44 ID:7NUgAhHm(1) AAS
フォント機能は、数字とアルファベット、一部の記号までしか対象になっていないのがつらい
スクリプトで、アスキーコードで指定すると、その番号の画像をパレットから出せたら良いのだけど
SCは、シーンをスクリプトみたいにパネル配置できるようになって、より柔軟にシナリオ分岐できるようになった感じ
スクリプトパネルも、斜めへの進行ができるようになって、配置画面を有効に生かせそう
カメラの俯角設定と画面回転で、縦STGと横STGを変更できるみたいだから、
途中の角度で設定すれば、斜めSTGとかもできそう
省2
930: 2014/04/12(土)16:05 ID:fIjihN2R(1) AAS
任意スクロール対応は悲願なんだが無理なんだろう…
あとスクリプトパネルは一方向ではなくてもっと複雑に分岐出来るようになっている気がする。
SCはまだスクリプトの大部分が未実装なので何とも言えないえど。
931: 2014/04/12(土)18:13 ID:b4feDApB(2/2) AAS
フォントの文字画像の代わりに絵にしてもいいのよ
932: 2014/04/13(日)22:49 ID:PlwJj0aw(1) AAS
>>880
遅レスですいませんできましたありがとうございます
933: 2014/04/13(日)23:02 ID:V/ZtjAyQ(1) AAS
スクリプトを綺麗に整理するだけで週末が終わってしまった…
おかげでsbdのファイル容量2MBぐらいかるくなったぞ、無駄多すぎた
934: 2014/04/14(月)21:35 ID:Jf3/SQoP(1) AAS
デフォルトでできる機能をスクリプトにすると容量変わるのかな?
935: 2014/04/15(火)06:15 ID:Lm8QPcxm(1/2) AAS
こんなご時世にスクリプトレベルの容量なんて気にする必要があるのだろうか?
936: 2014/04/15(火)18:56 ID:nBKSDHHj(1) AAS
まぁSBのスクリプトはパネルを介して間接的に組んでるわけだし、
オリジナルシステムで凝るなら少しでもスッキリしたほうがレスポンス良くなりそうだね。
937: 2014/04/15(火)19:34 ID:Lm8QPcxm(2/2) AAS
2Dゲームだからかなり古いマシンでもグリグリ動くからなー、あまり神経質にならなくても良いんじゃないかと個人的には思うけど。
938: 2014/04/15(火)22:49 ID:CfySyJOr(1) AAS
なんとなくスッキリ綺麗したい気分ってあるじゃない…
939: 2014/04/16(水)20:15 ID:dWV+b6ro(1) AAS
起動時間に多少影響したりしないっけ
940: 2014/04/16(水)21:31 ID:opC9msk7(1) AAS
UPLファイルのダウンロード時間に影響
941: 2014/04/16(水)22:41 ID:0wU7M6HF(1) AAS
いつの間にか規制が解けて数年ぶりの書き込みだ
長かったよSoftbank126…
気分はすっかり浦島太郎
942: 2014/04/17(木)07:11 ID:lxUCsQjc(1/2) AAS
実感できるほど高速になるかな?
画像ファイルの大きさとかに神経使った方が良いきもするけど。
その画像でも2048×2048とか多用してても遅くはならないくらいだしね。
943: 2014/04/17(木)12:26 ID:wlymxbwc(1) AAS
ある程度整理したほうが作業は捗るよ
キャラとかスクリプト増えてくると選ぶのに時間かかったりするし
同じ部分持つスクリプトはまとめてしまったほうが修正するにも効率いい
944: 2014/04/17(木)12:57 ID:lxUCsQjc(2/2) AAS
そういう整理整頓とは違う話だと思ってたけど…
945: 2014/04/19(土)02:08 ID:z3TlPvrs(1) AAS
sbdの容量が軽くなる整頓って各項目の数減らすかスクリプトのサイズ減らすしか無いんじゃないかな
946: 2014/04/22(火)01:21 ID:kpuJtCDZ(1) AAS
test
947: 2014/04/22(火)03:44 ID:Sb/ooobt(1/2) AAS
手前ライン奥ライン切り替えみたいなことやりたいんだけど
キャラクターの種類(当たり判定)切り替えたければ
スクリプト同じキャラ2つずつ用意していれかえるしかないかな
948: 2014/04/22(火)03:54 ID:Xz8wYkz/(1) AAS
変数で分岐させるとか
949: 2014/04/22(火)22:02 ID:S2O5nzs0(1) AAS
「キャラクタの種類」は、SBではゲーム中に変更できないはず
切り替えにどういう手段をとろうと、キャラクタは切り替えの種類分ずつ、
別々に用意が必要なはず
スクリプトは、システム変数で切り替えても、PARAMで切り替えても良いと思う
950: 2014/04/22(火)22:45 ID:Sb/ooobt(2/2) AAS
当たり判定用の子キャラ作って試してみます
951: 2014/04/23(水)20:50 ID:f7OKwJ0R(1) AAS
空中物と地上物の判定を弁えて云々が現実的やな
952(1): 2014/04/24(木)18:28 ID:JR16Yxab(1) AAS
当たり判定だけの変更なら、画像変更で対応できないか?
953: 2014/04/25(金)18:24 ID:a74Z3I7W(1) AAS
誰か次スレ立ててください
954: 2014/04/25(金)19:29 ID:BYXTf5lP(1/2) AAS
わかった
955: 2014/04/25(金)19:35 ID:BYXTf5lP(2/2) AAS
次スレです。
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
2chスレ:gamedev
956(1): 2014/04/25(金)22:34 ID:897cY/1r(1) AAS
>>952
スプライト変更だとあたり判定の位置とサイズしかかわらんような
957: 2014/04/26(土)16:59 ID:i6Y7GlfD(1) AAS
斑鳩シミュレーターなるもので属性変更をやってたようだが詳細不明
958: 2014/04/27(日)23:02 ID:w2SLPd3l(1) AAS
ロダが吹っ飛んでどこにあるかわかんないんだよなあ
959: 2014/04/29(火)15:47 ID:2A6Up0iW(1) AAS
>>956
変えたいのは当たり判定の種類なのな
見落としてたわ
960: 2014/04/30(水)22:36 ID:gyGatS1j(1) AAS
「キャラクタの種類」変更の有用性をアピールできればSCで搭載されるかもよ
961: 2014/05/01(木)06:44 ID:FZ7aNzY8(1) AAS
新しいSCって現段階でSBが100としたら出来る内容はどれくらいだろうか?
まだまだ未実装のスクリプトや機能が多い気がするが…
SB氏はどれくらいのスパンで充実させていくのだろうか気になる。
新作をこれで開発したいんだが現段階ではどうにも迷うな。
962: 2014/05/03(土)19:30 ID:+mW31gB0(1) AAS
仕様書詰めとけばええやん?
963: 2014/05/04(日)05:31 ID:ivdTndAU(1) AAS
3DだとZ値みたいなのどうなるんだろう
明らかに奥にあるやつを前に出したりできるんだろうか
964: 2014/05/05(月)09:21 ID:r15Gyk1s(1) AAS
あくまでリトルビッグプラネットみたいにレイヤーレベルのZ値なのか、本当に判定座標まで計算してるのかどうなのだろうね。
965: 2014/05/07(水)22:52 ID:6w0Txq15(1) AAS
SC正式発表までSB使い倒すわw
966(1): 2014/05/08(木)02:00 ID:JZp55dOd(1) AAS
SA→SB→SCへ進化?
967: 2014/05/11(日)12:47 ID:oAqsNuLz(1) AAS
全方位スクロールとループスクロールは常備してくだしあ
968: 2014/05/11(日)16:58 ID:owS3lC0b(1) AAS
今のところSB氏の開発方針はオーソドックスなシューティングのみにしか向いてないから無理じゃないかなー
自分も細々と希望してるんだが…
969: 2014/05/11(日)23:33 ID:kAzQJJzp(1) AAS
当たり判定のある背景の設定を、うまいこと実装して欲しい
接触時の通り抜けの可・不可とか、接触時のダメージとかの設定を
ダメージ後に次のダメージ判定が再開するまでのフレーム設定ができるといいな〜
ダメージ計算の判定と、接触・通り抜けの判定を別々に設定したい
970: 2014/05/12(月)08:40 ID:uO8WOSA0(1) AAS
変なものをデフォ装備するとオーソドックスな物すら作れなくなるからね
難しいね
971: 2014/05/12(月)08:55 ID:oMo0NPfK(1/2) AAS
背景の当たり判定は欲しい…
SBでも物理計算で出来るけど高確率で挙動がおかしくなってしまうしね。
972: 2014/05/12(月)11:15 ID:a8vufuii(1) AAS
背景判定で壁にしてもスクロールでぶつかると自機の死亡タスクが何故か発生してた気がする…
973: 2014/05/12(月)11:58 ID:oMo0NPfK(2/2) AAS
SBでは背景に物理計算を適応出来ないから壁用のキャラを作ってステージに敷き詰めるしかない。
でもそれだと配置の労力が半端ないから小さなステージ以外は実施は不可能、それに物理の衝突判定が完璧ではないから壁際にいるとプレイヤーが中に吸い込まれたりする謎の挙動などおかしな動きが高頻度で発生、だから現状ではダンジョンの中を移動する様な全方位は作れない。
それ以外はヒット判定も何が何と衝突したのかが取得出来るようにぜひなって欲しい!
これでかなり苦しめられている人は多いと思われるので。
974: 2014/05/12(月)20:51 ID:K1mfctF6(1) AAS
横STGを作るなら、背景との接触での停止は必要な機能だと思うけど・・・
指定したキャラクタだけでも良いから、接触した相手に自分のマーカーシグナルを送る形にして欲しい
一定フレーム数の間だけ当たり判定を行わないスクリプトが欲しい
975: 2014/05/13(火)03:36 ID:i4mx3ZI8(1) AAS
一定フレーム数の間だけ当たり判定を行わないというのは
そういうタスクを各キャラに作ればいいんじゃないかな
子キャラにエフェクトつけるとグラフィックがバグるのは直しておいてほしいなあ
976: 2014/05/13(火)22:50 ID:2/4rE84r(1) AAS
SBはいろんなバグだけでも治してほしいな
977(1): 2014/05/14(水)10:10 ID:LYzONtoD(1) AAS
バグらしいバグってどんなのあったっけ
ぱっと思いつくのだと物理演算のグループが機能してなかったなあと
978: 2014/05/14(水)10:29 ID:ZKWfwGQs(1) AAS
スパゲティ状態のSBをバグフィックス含めてクリーンアップしたのがSCなんだよ(適当)
979(1): 2014/05/14(水)12:44 ID:ENeZ33ee(1) AAS
シーンの互換性が無いので作り直しなのが辛い…
980: 2014/05/14(水)17:28 ID:koRzMlQF(1) AAS
>>977
極座標移動の%指定のバグって直ったの??
10%→×0.1のはずが、×0.001になるバグ
10%にしたい時は、10じゃなくて、1000って入れないとダメだったはず
速度の%指定は、入力値の通りに作動するのに
981: 2014/05/14(水)20:49 ID:U1ywwnf5(1) AAS
>>979
システムを見直すチャンスなんやな
982: 2014/05/14(水)21:06 ID:PEcPNHT3(1/2) AAS
レイアウトの変数表示って、
ローカル変数が16→64に増えたのにも関わらず、
まだ16個しか見れなかったような・・・・
983: 2014/05/14(水)21:14 ID:PEcPNHT3(2/2) AAS
SSB 1の完成時には、以下の物が欲しい
@特定のキー入力をゲーム中で無効にするスクリプト
矢印に応用すれば、壁ヒット時にその方向だけ停止できる
別々ボタンのサブウエポンとメインウエポンを二者択一にできる
A自分と相手との位置関係を、8方位で取得できるスクリプト
位置分岐の拡張版
Bヒットした相手の防御時タスクに、ヒットシグナル(0-63の値)を送れる仕組み
省4
984: 2014/05/15(木)04:04 ID:f8gwu8O3(1) AAS
2chスレ:gsaloon
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
985: 2014/05/15(木)09:13 ID:b7NgpJn8(1) AAS
要望的なの言えばPARAMに変数適用させてほしいな
コレがあればショットキャラにも変数受け渡しができる
986: 2014/05/15(木)14:39 ID:fGMTuIEr(1) AAS
あとは配列変数使えたらなぁ・・・とかいろいろあるけど細かいこと言ってたらきりないな
987(1): 2014/05/15(木)14:44 ID:B9pBArLH(1) AAS
SBの性能をフルに使ったゲームってある?
988: 2014/05/15(木)19:20 ID:vP30k6ca(1) AAS
>>987
フルの定義が曖昧すぎるからそこを提示して
989: 2014/05/16(金)10:52 ID:/QBAp5wC(1) AAS
用意された機能わざわざ全部使うようなことはほぼ無いしな…
見栄え良くするならSBと関係ない所で大半がきまるだろうしな…
990: 2014/05/16(金)17:30 ID:7oXUhrOT(1) AAS
ギミック的な事で凝ってる作品という意味ならいくつか心当たりはあるけど
どこまでが限界かってのはPC性能次第な部分もあるから定義できない気がする
991: 2014/05/17(土)04:31 ID:ZAyElaE9(1) AAS
SBで出来なさそうなの作り上げたら超えたといえる気分になるかもしれない
前にメタルホークみたいなのつくれないかなと思っていじってみたけど俺には無理だった
992: 2014/05/17(土)08:44 ID:8QXzG4UC(1) AAS
割とスタンダードなSTG作るのに一番向いてるツールだし、本気で変わり種作りたい人は自前でやるんじゃね
993: 2014/05/17(土)16:05 ID:E9ulLSjO(1) AAS
SBはスタンダードの物ならこれほどお手軽に作れるツールはないよね、でも今の時代には古すぎて対応出来ない感じはするけど。
それを見越してのSCなんだとおもうが…
994: 2014/05/17(土)21:02 ID:a2djMhlV(1) AAS
>>966
SBの前はfolet(フォレット)というツクール?があった
懐かしいなあ
そのころ、SBの作者は、バイナリレベルでいじくらないと改造できない?
改造可能シューティングみたいなのを同じスレで発表してた
foletが行き詰まるのを見届けたかのようにSBが登場
SB時代へと突入していった
省2
995: 2014/05/17(土)21:28 ID:tIqz0Vqe(1) AAS
ウイルスがどうこうでForestの作者いなくなっちゃったな
実際そんなことなかった様だけど。可哀想だったわ
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