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シューティングゲーム製作技術総合 20機目 (119レス)
シューティングゲーム製作技術総合 20機目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/
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33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/25(月) 18:55:35.93 ID:WCk6fbxC >機能分割や結合度の制御の話なら、プログラムから追い払って別の言語で >記述しなくても出来ることではないかと そんな便利な方法がスクリプトを使う以外にあるなら教えて欲しいな 例えばマルチスレッドは、同期の問題やらメモリーの問題やらがあるから扱いに手間がかかりすぎる 後、スクリプトの保守性の容易さもスクリプトを用いる要因として挙げておく バイナリーデータで作業するよりテキストデータで作業する方が楽なんだよ 他には、プログラムは上から下に読める方が楽というのもあるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/33
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/25(月) 22:37:22.76 ID:g5KYtKu3 >>33 >そんな便利な方法がスクリプトを使う以外にあるなら教えて欲しいな 便利な方法というか、機能分割やら結合度やらは構造化設計の基本だし これは別にスクリプトでなければ出来ないというような話ではないかと >例えばマルチスレッドは、同期の問題やらメモリーの問題やらがあるから扱いに手間がかかりすぎる どういう使い方をしてるのか知らないけど、ターゲットハードウェアが そこらのPCであればSMPの素直なスカラー機だから並列プログラミングに ついての先人の知見は豊富だし各種ライブラリもあるわけで で、スレ趣旨に従って無難に2DSTG前提とすれば計算リソースについては 別に厳しい要求にはならないわけで、並列処理の粒度が粗い、オーソドックスな マルチスレッドプログラミングで問題ないわけで。例えば ・ファイルI/O ・サウンド ・グラフィックス ・OSとのメッセージ処理 ・ゲームのシミュレーション部 のような分割単位で。シミュレーション部なんかシングルスレッド処理でも 別に問題はないと思うよ? >後、スクリプトの保守性の容易さもスクリプトを用いる要因として挙げておく >バイナリーデータで作業するよりテキストデータで作業する方が楽なんだよ > >他には、プログラムは上から下に読める方が楽というのもあるな C/C++のソースコードはテキストだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/38
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