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面白いゲーム作る (733レス)
面白いゲーム作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/
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77: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/30(水) 01:46:02.79 ID:WuY+ZnCo バイトって言うか内職的な、一応WEB屋の真似事っぽい事してる クライアントと打ち合わせした後、スタバで案件処理してたら大分時間経ってしまった 今日は予定ないから学校終わったら帰れる >基本的に一人でゲームを作ると、どうしても自分のリアルを優先するからゲーム作りは後手後手になる。 これはちょっと思ってしまった。忙しいから遅れても仕方ない、って。駄目だな。ズルズルしないよう気をつける とりあえず今考えてるゲームの内容を日付変わるまでに文章にしてアップする それ移行の予定はそれから考えるから、アップしたものに突っ込み入れてくれると嬉しい たぶん足りない所とか一杯あると思うから そのためにスレたてたし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/77
88: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/30(水) 18:45:14.90 ID:WuY+ZnCo そもそも意味ないから初期から適当だし。 こっちで反応貰いながら作るんなら、あっちはログと纏め程度の役割しかないから今は何も書くことがない 書いたからぼちぼち投下してくけど その前に飯食ってくる。腹減った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/88
90: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/30(水) 19:03:49.67 ID:WuY+ZnCo LR違反だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/90
93: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/30(水) 19:15:15.44 ID:WuY+ZnCo サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。↓以下ゲーム内容垂れ流し ジャンル:サイボーグとロボットが戦うADV風RPG コンセプト:戦略性の高い戦闘 戦闘の戦略性に主軸を置きたいので、マップ移動や雑魚戦の無いADV風でボスラッシュ的なRPG。 主人公はサイボーグで敵はロボット。 ■ゲームの流れ シナリオ、探索、戦闘の3つのパートをこなして進行する。 ・シナリオ〜ストーリー進行やイベント、サブイベントをADV形式で見るモード。 ・探索 〜ダンジョン探索や買い物、主人公のカスタマイズなどを選択メニュー形式で行うモード。 → ・戦闘 〜主にダンジョン探索時に発生する。敵はユニークモンスターのみ。 ■シナリオ 自我を持った人工知能が世界中のロボットを支配して、人間を抹殺しようとして、 サイボーグになった主人公が単身、敵の親玉を倒しに行くというありがちな奴(仮) シナリオはまだ決まってないけど、戦闘が雑魚無しの分レベルデザインにかける時間敵にもコンテンツ量が少なくなるから、 分岐を多くして周回しても楽しめるようにしたい。 →一周でパーツが集まりきらない様にする。 →同じ敵でも趣向やレベルデザインを変えて、飽きさせない様にする。 →風呂敷広がり過ぎないように選択で大きくシナリオを変えないようにする。あくまで短、中編程度のボリューム。 一旦枝分かれしてまた合流したり、単に会話の内容が変わるだけとか。 メインは戦闘なので、シナリオはあっさり目で。 ■探索 敵の本拠地とか廃墟とか街とかを探索して、敵と戦ったり、部品拾ったり、シナリオ進めたりする。 買い物やカスタマイズはこのパートの街で行う。 歩行グラフィックでマップを歩きまわるような冗長な探索ではなく、選択メニューから選んで行き来する。 ダンジョン探索も同様に、MAP移動無し、雑魚戦無し。 主人公の装備であるパーツは敵からドロップしたり、探索で収集したり店で買ったりした部品を組み合わせて作る。 →一個しかない部品を必要とするレシピを数種類用意するなどして、パーツに制約を与えると面白いかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/93
94: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/30(水) 19:16:44.15 ID:WuY+ZnCo ■戦闘 ATB式のフロントビュー戦闘。 主人公には『頭部』『胴部』『右腕』『左腕』『脚部』の5つの部位毎に耐久値(HP)と冷却率がある。 頭部と胴部を破壊されると敗北となり、各部位が破壊される毎に対応した能力値が低下し、一部の行動が選択できなくなる。 部位にはそれぞれパーツを装備できる。 攻撃したり、技を使用したり、敵の攻撃を回避したりすると、行動に対応した部位の冷却率が低下する。 冷却率が下がりすぎた部位はオーバーヒート状態になり、耐久値が減少したり、能力値が低下したりする。 冷却率は一定時間毎に回復する。回復量は冷却装置の能力に比例する。 ○パーツ 頭部 〜中央処理装置 記憶装置 冷却装置 胴部 〜電源ユニット 装甲 冷却装置 右腕、左腕〜武器(銃器、重火器、レーザー兵器、白兵武器など) 冷却装置 脚部 〜機動装置(脚、キャタピラ、ローラーなど) 冷却装置 全てのパーツに共通して、重量と消費電力と耐久値の3つの数値がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/94
95: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/30(水) 19:17:47.87 ID:WuY+ZnCo ○能力値 ・「パワー」〜胴部パーツに装備する「電源ユニット」から全身に送られる電力の量。 この能力値よりも多くの電力を必要とするカスタマイズは行えない。 →強力な装備で全身を固められないため、カスタマイズに幅が生まれ、戦略性ゲーム性が増す。 ・「充電」〜電気を必要とするレーザー銃などの武器や強力な技を使用すると消費する数値(一般的なRPGで言う所のMP)。 戦闘開始時は満充電状態で始まる。上限値は胴部パーツの「電源」の「容量」によって変わる。 機体全体が必要とする電力と「パワー」の差に比例して、一定時間毎に回復する。 敵の攻撃の回避等でも消費する。 一定以上電力が低下すると省電力モードになりパフォーマンスが悪化する。 その分、電気を必要とする武器は比較的強めの傾向にする。 →電気を必要とする武器や強力な技を安易に連発できなくなり、カスタマイズ時点での戦略的なゲーム性と 戦闘中の選択、配分などでの戦術的なゲーム性が増す。 ・「総消費電力」〜パーツ全ての消費電力の合計値。 パワーよりも下回っていなければならない。 →能力と消費を抑えると、充電の回復量が増えて、継戦能力が増す。 一杯まで消費すると充電の回復量が少なくなり、電気を必要とする行動の回数に制限がかかる。 ・「処理能力」〜技を使用するのに必要。 技毎に必要な「処理能力」が決められていて、「処理能力」が足りない技は覚えても使用できない。 「処理能力」が高い「中央処理装置」はオーバーヒートしやすくする。 ・「記憶容量」〜技を覚えるのに必要。 技毎に覚える際に消費する「記憶容量」が決まっていて、強力な技を沢山覚える事はできない。 →初期に解禁された技も終盤まで使える。 ・「総重量」〜装備したパーツに設定された重量の総計。 重量の増加に反比例して後述する敏捷性が下がる。 ・「敏捷性」〜脚部パーツと地形に応じて増減する。 この数値が高いと次の行動までにかかる時間が減る。 総重量に反比例する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/95
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