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【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】 (512レス)
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186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/30(木) 09:20:34.92 ID:ChJMe77u >>182 まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。 そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。 ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。 その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。 Mesh.PhysicsWeight = 0.5; if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None) { Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true); } Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation); bBlendOutTakeHitPhysics = true; の当たりだね。 Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。 SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。 Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357565382/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/30(木) 09:23:54.96 ID:ChJMe77u 承前 で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。 参考にすべきとこはPlayDying()の FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false); あたりか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357565382/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/30(木) 09:34:48.08 ID:ChJMe77u >>185 そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、 恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。 FullBodyAnimSlotに変更すればよい。 もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、 AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot')); のような記述があるので AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot')); にしてあげればよい 武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357565382/188
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