[過去ログ] 【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】 (512レス)
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186: 2013/05/30(木)09:20 ID:ChJMe77u(1/3) AAS
>>182
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。

Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
省9
187
(1): 2013/05/30(木)09:23 ID:ChJMe77u(2/3) AAS
承前

で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。
188: 2013/05/30(木)09:34 ID:ChJMe77u(3/3) AAS
>>185
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。

もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
省3
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