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【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】 (512レス)
【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357565382/
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79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/02(土) 23:09:38.92 ID:lzpiaQiw まぁだろうね。 AnimTreeちゃんと作ってないからだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357565382/79
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/30(木) 09:20:34.92 ID:ChJMe77u >>182 まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。 そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。 ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。 その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。 Mesh.PhysicsWeight = 0.5; if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None) { Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true); } Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation); bBlendOutTakeHitPhysics = true; の当たりだね。 Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。 SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。 Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357565382/186
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 08:32:38.92 ID:8alP1pW4 DamegeTypeを変更するのがよいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357565382/222
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/29(土) 23:13:02.92 ID:BWeAS/4x それはいかんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357565382/235
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/02/26(水) 00:37:41.92 ID:D3HRp+Fo このスレ開いて最初に>>5見て 「何言ってんだこいつお前のゲームの事他人がわかるわけねーだろ」 って思ったら次のレスで当たり前のように返答されて、 違和感を感じてもう一度よく調べて見たらグラフィックが高度なFPS・TPSツクール見たな感じが気がしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357565382/452
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