[過去ログ] PlayStation Mobileプログラミング part 5 (1001レス)
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705: 2013/03/15(金)21:24 ID:1mWOcCmb(1/4) AAS
ユーザーガイドのスプライトの効率的な描画についてに
ドローコール減らせって書いてるから減らせばええやろ

>各スプライトの描画ごとにDrawArrays()を呼び出すと、描画ステートの切り替えに多くの処理時間がかかるため、GPUが効率よく描画処理を行えません。
>対策として連続した頂点バッファを用意しておき、そこにスプライトのデータを配置してからDrawArrays()を呼び出すようにします。
>そうすればGPUが連続して処理を行うことができるため、効率的に描画が行えます。
710
(1): 2013/03/15(金)22:05 ID:1mWOcCmb(2/4) AAS
for(int i = 0; i < 100; ++i){
 spriteShader.SetUniformValue(0,ref worldViewProj);
 graphics.Disable(EnableMode.Blend);
 graphics.SetShaderProgram(spriteShader);
 graphics.SetVertexBuffer(0,vertices);
 graphics.SetTexture(0,ballTexture);
 graphics.SetBlendFunc(BlendFuncMode.Add,BlendFuncFactor.SrcAlpha,BlendFuncFactor.OneMinusSrcAlpha);
省3
712
(1): 2013/03/15(金)22:34 ID:1mWOcCmb(3/4) AAS
SpriteSampleを改造
DepthTestは無効、Blendは有効

DrawArrays、SetUniformはボールごとに更新
レンダーステートは最初のボールで変更

graphics.SetShaderProgram(spriteShader);
graphics.SetVertexBuffer(0,vertices);
省10
715: 2013/03/15(金)22:52 ID:1mWOcCmb(4/4) AAS
spriteShader.SetUniformValue(0,ref _zero);
spriteShader.SetUniformValue(0,ref worldViewProj);
でSetUniform増やすとfpsが落ちるからやっぱりSetUniformのコール回数も関係はあるか…
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