[過去ログ] 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11 (996レス)
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645(4): 2013/03/18(月)00:04 ID:4O3v7D5b(1/3) AAS
>>643
フレームプロパティの「タイマーベース動作」を外してください。
648: 2013/03/18(月)00:42 ID:4O3v7D5b(2/3) AAS
>>645
それ以上は実際に組まれたものを見たほうが早いです。
弾や敵が余程の高速移動をしない限り当たると思いますが(一度に移動するドット数が多いと抜ける可能性あり)。
究極は高速ループで1ドットずつ動かせば必ず当たると思いますが、重さが気になるところです。
>>646
EXEにビルドするのが最もフル機能が使えて、他の形式は何かしら制限される感じですね(特定の形式専用のオブジェクトとかもありますが)。
EXEで使っていた機能がFlashで使えないのは、そもそもその機能はFlashでは実現できないものだとか、
省1
649: 2013/03/18(月)03:37 ID:BM3zug3d(1) AAS
>>645
1度高速ループ前に変数0代入
高速ループ中に変数に1を加算
ループ抜けたらカウンターに変数を代入で
実際にループ回数がどれだけ行われているか見てみたら?
スペックにもよるだろうけど数百こえるとモッサリなるはずだよ
652(2): 645 2013/03/18(月)12:18 ID:UX4bKjXk(1) AAS
>>647
サンプルを用意してみました。
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
ちょうどこのような状態です。
速度250同士の衝突は、たまにすり抜けてしまいます。
ジレンマを抱えている点は、2点あります。
◆高速ループを使って通し番号を振って一度に幾つも壊れないようにしている為、判定ラインを高速ループで移動させれない。
省2
655: 645 2013/03/19(火)10:06 ID:hvX6gBfs(1/2) AAS
>>652
>>653
ありがとうございます!
拝見させて頂きました!
どちらも考えたことのなかった手法だったので、
大変勉強になりました!!
無事に解決出来そうです。・゚・(ノ∀`)・゚・。
省3
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