[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その14 (1001レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1
(2): 2012/10/19(金)12:42 ID:axIyAfJ0(1) AAS
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
外部リンク:homepage2.nifty.com

【前スレ】
省18
921: 2013/03/19(火)18:41 ID:uxqMY4dT(1/2) AAS
なあすごく初歩的な質問かもしれんが
RPGやアクションに限らず、いや3Dでも2Dでも使われてる、
よくキャラの足元の地形の設定に応じて足音や砂煙とかのエフェクトの使い分けってどうやって判定してるんだ?
一応3Dを扱ってるとして考えてるんだけど
モデルの該当箇所に簡単な形の判定用モデルでもくっつけとくぐらいしか思いつかん
922: 2013/03/19(火)19:41 ID:qIdhNQFl(1) AAS
古い様式のトゥームレイダーのRoomEditorの場合では、
床の形状が碁盤の目のようになっていて、
フロアデータと呼ばれるデータの格納部分があります。
そこに床ティクスチャと共に床属性を加えています。
例えば、木の上、石の上、水の上によって足音が変化する。
それら全部のデータをチャンク形式で塊にして、
レベルデータとして1ステージ分を1ファイルで管理しています。
923: 2013/03/19(火)20:34 ID:yJcDNlmv(1) AAS
頂点の色をIDとして分けるとか属性用のテクスチャを用意するとか
924: 2013/03/19(火)23:55 ID:uxqMY4dT(2/2) AAS
参考になったよありがとう
テクスチャちょっと考えていくしかなさそうだな
925
(1): 2013/03/22(金)13:52 ID:7uDI1c1K(1) AAS
DXライブラリって、どの程度のスペック(オーバヘッド、制限)のものなん?
調べもせずに聞いてみる。
926: 2013/03/22(金)21:53 ID:lsHmo8lX(1) AAS
普通のスプライト処理だが、殆ど気にならない。
まぁ比較もしてないのだが。
927: 2013/03/23(土)00:47 ID:lDimxsHO(1/3) AAS
>>925 オーバーヘッドはそこまで無いんじゃ無いかな。
 制限は、普通に公開APIよりも多い。(まぁ、当たり前だが)
 現実的に3Dバリバリやりたいです。とかの人以外なら、使用に問題無いと思うわ
928: 2013/03/23(土)01:00 ID:hF6uJ46m(1/7) AAS
Android版との平行開発用に考えてたんだけど、十分いけそうね、ありがと!
929: 2013/03/23(土)01:55 ID:XqmQmglA(1/3) AAS
Android、Windows向けのゲームを作るのにJava+OpenGLじゃないんかい
そっちならついでにLinuxやOSXもいけるのに
930: 2013/03/23(土)02:05 ID:hF6uJ46m(2/7) AAS
Androidのゲーム開発をJavaでやるのは罠。
OpenGLESがインスタンス生成破棄しまくってGCまみれになって死ぬ。
931
(1): 2013/03/23(土)02:07 ID:lDimxsHO(2/3) AAS
いや、なんというか、Androidなら、C#とかMonoが良いんじゃないか?
Unityとかの基盤技術だから、AndroidもWindowsもMacOSも問題なく対応できるし、
なんだかんだでこれからのゲーム作りの一角になりそうな予感するし。
Javaも、マインクラフトなんかでも分かる通り良いと思う。
正直、Androidも考えてるなら、C++にするにしてもDXライブラリは辞めた方が良いよ
Windowsだけなら明らかにDXライブラリが一番良い道だと思うけどね。
932: 2013/03/23(土)02:08 ID:BNhpKO/1(1/4) AAS
なんか無能な知ったかぶりばかりでワロタ
933
(1): 2013/03/23(土)02:11 ID:hF6uJ46m(3/7) AAS
なんでAndroidでDXライブラリ使う話になってんだよwww
934: 2013/03/23(土)02:22 ID:lDimxsHO(3/3) AAS
>>933 だれもそんな事は言ってないとおもうが・・・・・・
935: 2013/03/23(土)02:23 ID:hF6uJ46m(4/7) AAS
あー、説明が悪かったな、Android版の描画エンジンは既にあんのよ、Cで。
で、これにコンパチなWindows用のCな描画エンジンを作りたいな〜って話です。
Androidで絵を描こうと思ったら、現状OpenGLESしかござんせん(DXライブラリとかナイヨ)。
スマソw
936: 2013/03/23(土)02:23 ID:hF6uJ46m(5/7) AAS
>>931
の最後の2行はそう言う意味じゃなかったのか、すまんw
937: 2013/03/23(土)02:31 ID:ok3aX2pQ(1/2) AAS
>OpenGLESがインスタンス生成破棄しまくってGCまみれになって死ぬ。
GCを持つ言語の問題であってOpenGLは関係ない

>いや、なんというか、Androidなら、C#とかMonoが良いんじゃないか?
いやなんというか言語と環境の区別はつけてほしい

>Unityとかの基盤技術だから、AndroidもWindowsもMacOSも問題なく対応できるし、
対応できるのはUnityがそうだからであってC#は関係ない
そもそもUnityの実装はCとC++
938: 2013/03/23(土)02:33 ID:BNhpKO/1(2/4) AAS
OpenGLでwindows, android, iphone 全部カバーすればいんじゃないの?
939: 2013/03/23(土)02:36 ID:BNhpKO/1(3/4) AAS
クロスコンパイルのハイエンドエンジンを自作かと思いきや、
やっぱりただの無能でしたという話か
940: 2013/03/23(土)02:37 ID:XqmQmglA(2/3) AAS
AndroidにDxLibがあると思ってるわけじゃないぞ
むしろAndroidにあるなら、DxLibでいいって話になるだろ

Java+OpenGLならjarとapkを出力できるようなライブラリとかあるんだし
そっちの方がいいんじゃないかと思っただけの話だ

俺なら一つのゲームに二つソースを書いたり、描画エンジン作ったりなんて面倒でとてもできない
941: 2013/03/23(土)02:41 ID:ok3aX2pQ(2/2) AAS
さわったことないけどCocos2d-xとかでいいんじゃない
942: 2013/03/23(土)02:45 ID:hF6uJ46m(6/7) AAS
OpenGL と OpenGLES は別モノですぜw
943: 2013/03/23(土)04:25 ID:XqmQmglA(3/3) AAS
OpenGL/OpenGL ESを包括してビルド時に切り替えるライブラリとまで説明しない理解できないのか
JavaだとGCまみれで死ぬなんて言ってる時点でお里が知れるがな
まあ悪魔で提案しただけだから、ベターとは思わないけどやりたい方でやりゃいいさ
944: 2013/03/23(土)05:19 ID:hF6uJ46m(7/7) AAS
ごめんね、みんなの専門外の話になっちゃってごめんねwww
だよね、やったことないトコの話は分かんないよねwww
すぐ規制されちゃうからもう消えるねwwwwww
945: 2013/03/23(土)08:04 ID:BNhpKO/1(4/4) AAS
他スレで暴れていた無能なメンヘラ外人じゃねこいつ。
あいかわらずレベル低いなぁ〜。
946: 2013/03/24(日)00:58 ID:cFYDzMb9(1) AAS
お前らなんでそんなに必死なんだよw
947: 2013/03/24(日)16:07 ID:bH4bUQNL(1) AAS
サンプルモデルはxViewerで見てもフレーム位置がちゃんと設定されている
一方俺のモデルはxViewerだとフレームが全て足元
RockDeBone2使ってるんだけどちゃんと設定しないとダメなのかな、分からない…
948: 2013/03/28(木)01:24 ID:105lsrMR(1) AAS
話は変わるが、
海外の17歳の学生が作ったスマホ向けのアプリが
ヤフーに28億円で買われたらしい
みんなも金になるようなアプリを作ろうぜ
949: 2013/03/28(木)03:05 ID:ALzQwtXE(1) AAS
ここの連中は一般社会に背を向けた奴ばっかだから無理無理w
PC使ってオナニーしてるだけですし。
950
(1): 2013/03/28(木)03:13 ID:AFivpIdP(1) AAS
人工知能と自然言語処理とか凡人が手を出そうとする分野じゃないよな
951: 2013/03/28(木)06:45 ID:aI3PqEWo(1) AAS
>>950
そんな事無いぞ。今の将棋AIの基本となってるbonanzaなんて、将棋も素人な人が、
生物学の研究の片手間に作ったプログラム(アルゴリズム)が基だし。

全然関係ない分野の人がちょこちょこっとやるだけで凄い爆発的に進化する事ってよくあるし。
人工知能も自然言語処理も、言い方悪いが、まだ始まっても無い分野
本当にモノになるのはこれから10-15年の間だろう。
今からやれば、その道のプロになるのも夢じゃ無い。
952
(1): 2013/03/28(木)09:11 ID:zrjznqQc(1) AAS
プログラム(アルゴリズム)
凄い爆発的に進化する

頭悪そう
953: 2013/03/28(木)11:43 ID:6Bpe26Jg(1) AAS
>>952 よりは頭よさそう
954: 2013/03/28(木)11:47 ID:bQxLdu74(1) AAS
ボナンザの作者エリートだろw
955: 2013/03/28(木)13:41 ID:QRVTcxRQ(1) AAS
RDF/OWL推論とかニューラルネットワークを大学でやってたけど
結局コンピュータには人工知能なんて大げさに呼べるようなことは
できそうにないと気付いて関わるのをやめた。
956: 2013/03/28(木)15:31 ID:Mdts59YU(1) AAS
フリーゲームをダウンロードしたら、exeファイル一個しかないのがあったんだけど、ああいうのって画像ファイルとかどうやってるの?
957: 2013/03/28(木)15:45 ID:CaZnFY5W(1) AAS
リソースにうめこんでいるのではないでしょうか?
958: 2013/03/28(木)16:14 ID:IUwnJpdg(1) AAS
exeファイルの後ろにつけるという手も
959: 2013/03/28(木)16:23 ID:GZqN9FgE(1) AAS
プログラムによる生成だな
960: 2013/03/28(木)16:49 ID:FJsKgCTf(1) AAS
色々方法があるんですね。
リソース埋め込みとかexeの後ろとかでぐぐります。ありがとうございます。
961: 2013/03/28(木)17:09 ID:Jsi38Jun(1) AAS
リソース埋め込みだとビルド時間が長くなるからオススメしない
962: 2013/03/28(木)17:20 ID:Xk/kqN5f(1) AAS
リソース埋め込みは有償版じゃなきゃできなかったような
963: 2013/03/28(木)17:32 ID:7e6dJi/Y(1) AAS
そうだっけ?リソースコンパイラとリンカがあればいけるんじゃね?
964: 2013/03/28(木)17:55 ID:COrT+p9F(1) AAS
2010と2012で違うからなVSは
965: 2013/03/28(木)19:01 ID:tW6WC5/p(1) AAS
(何でこのスレに書いたんだろう・・・)
966: 2013/03/31(日)13:32 ID:gEkt9xNl(1) AAS
有償版にしかないのはリソースエディタ
リソースコンパイラは無償版にもついてるし
埋め込むのは可能
967: 2013/03/31(日)13:33 ID:ihR4Ab9s(1) AAS
別に有償版あるからどうでもいいです。
968: 2013/03/31(日)18:09 ID:zUwkpZ7L(1/2) AAS
ウインドウのタイトルバーみたいなとこドラッグされても
中で処理続けるようにしたいんだけど、スレッドを分けるしかないかな?
969: 2013/03/31(日)20:02 ID:d0/Kl8A8(1/2) AAS
スレッドを分けてはいけないのだが。

DXライブラリ内部にあるウィンドウ プロシージャで
WM_MOvEあたりが呼ばれているところを変えるべきだな。
970: 2013/03/31(日)20:08 ID:dpNbCbcs(1) AAS
SetUserWindowして自前でメッセージループ処理すれば何とかなんじゃね?
971: 2013/03/31(日)22:21 ID:d0/Kl8A8(2/2) AAS
それで何とかなりそうだ。
972: 2013/03/31(日)23:36 ID:zUwkpZ7L(2/2) AAS
おおサンクス! いろいろやってみる
973
(1): 2013/03/31(日)23:51 ID:ntoxEirl(1) AAS
タイトルバーをドラッグすると、DefWindowProcの中で隠されたメッセージ
ループが回りはじめて、タイトルバーを離すまでDefWindowProcが返って
こない。ほかにも メッセージボックスが表示されてるときとかも、
この挙動を示す。
(=ユーザの書いたメッセージループは無視。DefWindowProc の中の
隠されたメッセージループを経由して直接ウィンドウプロシージャに
メッセージが飛んでくる。PostThreadMessage でウィンドウ無しのスレッドメッセージ
省12
974: 973 2013/04/01(月)01:09 ID:Qf5Ey224(1) AAS
DxSystemWin.cpp の NS_ProcessMessage() はそんな単純じゃなかったので
自己ポストするのは、無理でーす。
垂直同期待ちするスレッドを走らせて、そちらから適宜PostMessage する方法を進言します。
975: 2013/04/01(月)02:13 ID:/CRE6+rF(1/2) AAS
ウィンドウを掴んでる・動かしてる間は
ずっとWM_MOVEがループしてるだろうからそこに

switch(UINT msg){
case WM_MOVE:
 if(isFPS){ GameUpdate(); GameRender(); }
return DefWindowProc();
default :
省2
976: 2013/04/01(月)17:57 ID:/CRE6+rF(2/2) AAS
メッセージ・ウィンドウ内でWM_MOVEが呼ばれているとき、
case WM_MOVE: return DefWindowProc(); で処理を返すと
ウィンドウを掴んでる・動かしてる間は
WM_TIMERやWM_PAINTが間(メッセージ・ループ)に挟まれず、
ずっとWM_MOVEだけが呼ばれ続けた覚えがある。

Win32の標準GUIにあるスクロールバーとかメニューバーと
Direct3Dを混ぜたときは他にもゲームレンダリングをさえぎるような
省1
977: 2013/04/01(月)23:32 ID:7L/6TUet(1/2) AAS
今いろいろと練習中で、キャラのステータスを表すのに今までは手っ取り早く配列とenumの組合せ使ってたけど
それよりも汎用性をもたせたくて、map<string, int(能力値)> status みたいにして、
character[i].status["HP"] みたいにアクセスできるようにしたいんだけど、
このままだとキャラごとのステータスのmap全部に"HP"とかのstringが保持されてしまう。
これを解決するような方法ってある? 文字列をポインタで示しても、配列+enumに比べたら
ステータス数×キャラクタ×ポインタのサイズ分の容量を食うことになるよね・・
978
(2): 2013/04/01(月)23:37 ID:mluqxLQg(1) AAS
そんな細かいことを気にするぐらいならSTLを使うのなんかやめてしまえ
979
(1): 2013/04/01(月)23:42 ID:qvgHBKmE(1/2) AAS
[]演算子でもオーバーロードしたら良い
けど手間考えると普通にクラスつくるのと変わらないし後は>>978
980: 2013/04/01(月)23:47 ID:7L/6TUet(2/2) AAS
>>978>>979
素人だから細かいことかもわからなかったんだ、ありがとう。
色々みてたらスクリプトの変数もmapみたいに文字列で記憶させてるみたいだし良いのかな
981: 2013/04/01(月)23:51 ID:qvgHBKmE(2/2) AAS
書き忘れていたけどコンパイラによってはunordered_mapというのが使えて
場合によってはそっちのが速くなるから測ってみると良いと思う
982: 2013/04/01(月)23:59 ID:7C4d5nt7(1) AAS
昔パラメータ名が不定の場合でやってた手法は
文字列をグローバルにアクセスできるsetに入れる
そのアドレス値をキーにmapを生成する
クラスや関数でよく使うキーは初期化時にアドレス値を変数にしておいて
数値でアクセスすることで多少の高速化
983: 2013/04/02(火)00:27 ID:GtDoxNUs(1/2) AAS
mapで文字列使うのに抵抗あるなら、定数使えば?
まぁ俺ならキャラクタークラス作るけど。
984
(1): 2013/04/02(火)00:50 ID:0GUDzcsd(1/2) AAS
正直、977がなんで、こんなファンキーな作り方してるのか分からん。
自分も983に同じく普通にキャラクタクラス作るだけだな。
985: 2013/04/02(火)01:28 ID:uC6VN5WU(1) AAS
オーバーロードじゃなくてオーバーライドだ
恥ずかしい

>>984
実はJavaScript使いなんだよ
986: 2013/04/02(火)01:34 ID:wAImkVEt(1) AAS
Luaとかの変数もローカル変数じゃない限りただのテーブルらしいしな
987: 2013/04/02(火)07:48 ID:pXXUbXPn(1/2) AAS
2Dマップで時間の演出を出したいんだけど
夕焼けとか夜とはただ半透明なフィルターをかければ良いだけなんですが
光源の処理はどうしたらよいかと・・・
なにかアイデアをいただけないものでしょうか?
988
(1): 2013/04/02(火)08:27 ID:oY8ylZVb(1) AAS
A::グラフィックをそれぞれ用意する。
B:気にしない
989: 2013/04/02(火)08:32 ID:yQTeABsl(1) AAS
時間の演出っていわれてもどんなのかわからんぜ
990
(1): 2013/04/02(火)09:09 ID:7eJ1IOua(1) AAS
2Dのマップで時間経過ありというと、ドラクエ3みたいなイメージが出るが
そういうイメージ?

光源の処理、ってのが何を表しているかよくわからない。
夜になったら街灯に火が入るとかそういうこと?
もしそうなら、上から半透明の明かりのグラフィックを重ねればいいと思う。

「光源の処理」の意味が違っているかもしれないので、違ってたら説明頼む。
991: 2013/04/02(火)09:19 ID:GtDoxNUs(2/2) AAS
3Dで処理してカートゥーンレンダリングとか。
スプライト処理ならグラフィックを用意する以外には
目から鱗的なアイディアがいるわな。
992
(1): 2013/04/02(火)12:23 ID:pXXUbXPn(2/2) AAS
>>990
ドラクエ3のイメージも近いですが、ずばり正解を言うと
巡り廻る。みたいな処理ですね。
画像リンク[png]:blog-imgs-19-origin.fc2.com

時間帯の色調フィルターをかけたあとに半透明明かりグラフィックを重ねる方法でよいのかな?
993
(1): 988 2013/04/02(火)18:20 ID:iB3qbe5g(1) AAS
俺は光源の処理ってのは、
朝は東から日が照るから、影は西に、
夕は西から日が照るから、影は東に、
って意味だととった。
994
(1): 2013/04/02(火)18:26 ID:EQBkfILB(1) AAS
>>992
良いのかなって言うか、そうしたいならすれば良いって話だと思う
どっちかって言うと、「光が当たってる場所が明るい」より「当たらない所は暗い」を意識した方がそれっぽいと思うが
995: 2013/04/02(火)18:43 ID:YzX+eSnU(1) AAS
次スレ だれか たのむ
996: 2013/04/02(火)19:51 ID:7ScEAe8S(1/2) AAS
ume
997
(3): 2013/04/02(火)19:55 ID:7ScEAe8S(2/2) AAS
たてたぜい
2chスレ:gamedev
998: 2013/04/02(火)22:05 ID:xj/rU2kx(1) AAS
>>997乙です

>>993,994
自分としては夜に松明などの光源範囲だけ明るくしたらいいかと思っていましたが、
日の向きによる影の伸び方を考慮に入れると面白そうですね。
あと、遮蔽物とかの事も重要ですよね・・・

しかし、フィルター一枚かけただけで処理が劇重・・・
道のりは険しそうです
999: 2013/04/02(火)23:09 ID:NtGUiTsa(1) AAS
>>997
おつおつ
1000: 2013/04/02(火)23:14 ID:0GUDzcsd(2/2) AAS
>>997 Thank you!!
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.180s*