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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の37 (1001レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の37 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1348696413/
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51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/30(日) 19:37:56.73 ID:l/Qc5QcY 台風で外出れないし暇だったから前々から妄想してたゲームのプログラムの方法でも考えて暇つぶしするかと思ったら難しすぎワラエナカッタ プログラムなどやったことはないしウディタもDLしたもののさっぱりなハイパー初心者だけど考えるだけなら時間以外損しないし 街(資源を産出する)と道(交通可能量と距離/速度がある)があって、街はそれぞれ必要な資源を別の街から購入する(市場を通して同時に決済) 決済されたら優先度の高い街からダイクストラ法とやらで近くの街を検索していき、その街が資源を持っていたらキューに入れる すべての要求資源を最短経路で集めることができたら、次の街の処理に移る。すべての街で処理が完了したら運搬、 というところまでは考えたんだけど、運搬ユニットの概念を入れようとしたら本格的に頭抱えることになった できればユニットを街においてこれが資源を持ってやりとりできるようにしたいんだけど、そうすると資源の中継とそれに伴う待ち時間を組み込んで最短経路計算をしたいけど これをやろうとすると一気に複雑になる感じがして妥協したいwwwというかさすがにここで詰まった はぁ、プログラムっておもしろいけど難しいものですね(´・ω・`) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1348696413/51
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/30(日) 20:25:04.01 ID:vJ7obHYL >>51 なにで悩んでるかわからないからエスパーするけど それはつまりノードが接続ノードを保持するだけの双方向グラフじゃなくて エッジのクラスも作ってノードが接続エッジを保持するタイプのグラフってこと? エッジにもユニットを保持する滞留の概念があるならその実現方法として ノードにユニットを保持させて目的ノードと経過時間で進行を管理するのか エッジにユニットを保持させて管理するのかはハッキリ考えておいたほうがいい 特に後者だとエッジこそメインになってノードは面積を持たない点として扱うことなるから 結果的にエッジのある地点にノード属性を持たせるとか考え出すとカオスになる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1348696413/55
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/01(月) 01:19:35.98 ID:kexvJ+fL >>57 >>55の後半は明らかにおかしいから気にするな >>51を実現するなら、まず運搬ユニットが一種類のみの状況でやってみりゃいい 運搬ユニットに所属地、目的地、目的地への残りターンの属性を与えれば多分いける http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1348696413/59
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