[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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(3): 2012/08/16(木)00:25 ID:Qz0ACkhq(1/5) AAS
レガシー2Dゲーみたいな内部仕様のはっきりしているやつだったら、
やること明確で、段階的な目標も立てやすい。
しかし既存に無い+α要素にこだわりだすと、途端にデータ構造・クラス構造が不明になり、
工数が見えなくなる。
28
(4): 2012/08/16(木)00:29 ID:Qz0ACkhq(2/5) AAS
>>20
でもよ、
頭の中で「ウワー、オモロそう、ウキャー!!!」って
一人でどんだけ熱く妄想熱狂しても、
実際に地味なコーディング作業とかやりだして、作業量の壁の膨大さを自覚し出すと、冷め出すだろが。
32: 2012/08/16(木)04:00 ID:Qz0ACkhq(3/5) AAS
>>31
作物Г+パックマン+α(バシシ)のリブルラブルなんかは、
ゼロからゲームが設計されているか、
もしくは既存設計との差分が厳密に見積もられていたんかいな。
バシシされた土地は地力が減少するとか、凝ってたな・・・。
よくやる気(作る気)になったと思う。
51: 2012/08/16(木)20:13 ID:Qz0ACkhq(4/5) AAS
>>33
作品っつったってよ、ピンからキリまであるだろが。
そこまで言うからには、10作品全部で、「バシシ」実装に貢献してるんだろうな。
どんな熱意だよw

バシシは、それに見合った技能があったからこそ、実現に結び付いたんだろうな。
52
(1): 2012/08/16(木)20:19 ID:Qz0ACkhq(5/5) AAS
>>15
俺の場合、
 小目標 → テキストファイル
 中、大目標 → ホワイトボード
 クラス図(もどき) → パワーポイント(手直し・再利用が楽)
みたいな感じだな。
ホワイトボードは、消したりすると周りが少し汚れるのが難点だ。
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