[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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105: 2012/09/13(木)08:45:40.22 ID:IY76eRUI(1) AAS
無からの創発は困難だが、
    連想と選択は簡単である。
161: 2012/10/17(水)00:22:35.22 ID:Mj7H2xEL(1) AAS
>>160
「企画クラッシャーについて・・・」とか「ゲーム制作失敗について語るスレ」とか
絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 とかすでにあるよ。
ここはもうネタが出尽くしちゃったんじゃないの?
250: 2013/02/16(土)11:00:00.22 ID:xhwX1690(1) AAS
できるだけ小さくする
長編ものだったら一章、二章みたいに
そのままリリースしてしまう例もなくはないけど

ストーリーで割るのが難しいなら細かな枝葉をいったん削って
プロトタイプとして完成・公開してしまう

そのあと不完全燃焼の勢いがたまるようなら
真☆とか完全版とかAdvancedとかいって納得行くまで作りこむ
265: 2013/02/22(金)00:31:53.22 ID:ZU/iUHsw(1) AAS
やっぱりここにいる人達はゲームプログラミングや、他人にプレイしてもらうことに
喜びを見出してるんだろうか?

自分の場合は既存ゲームに無いストーリーとか世界観が再現したくて作り始めるんだけど
デバッグ重ねるごとに慣れて(萎えて)モチベが低下していくんだよね。
302: 2013/05/24(金)00:02:34.22 ID:pZaROafV(1) AAS
ダレてきたら、なんとなくコード眺め回してみる

で、同じ処理を一行短く書けたり、無駄な変数を一つ削れたりするような書き方に気付くとモチベーション上がるんだわ

作る方のモチベ保てない時は、削るほうにモチベ見出だしてみると良いかも
395: 2014/05/05(月)15:05:22.22 ID:+CKSCUy8(1/2) AAS
>>394
Outlineエディタだと自分はemacsのorg-modeが一番使いやすい
959: 2017/07/01(土)09:10:32.22 ID:Dw7x2sxt(1) AAS
>>945
でも正論だよね。

モチベーションで制作ができるのは、3ヶ月が限界だもの。
習慣化しないと、中編以上を完成させるのは絶対に無理。
967: 2017/07/22(土)11:19:03.22 ID:kbRndsXX(1) AAS
単純にやってることが難しすぎるか単調すぎて悩みが浮かんでくるに一票
さらに歳をとったらとったで後悔なんて忘れて、あの時は悔しさをバネに頑張れたのになぁとか言い出す
ネガティブな気持ちなんて疲れてたらいくらでも引っ張り出せるし、出せない時はひたすら出せない
977: 2017/09/11(月)15:00:43.22 ID:r97zlq+i(1) AAS
そしてニヤニヤしてその日は終わり。
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