[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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50: 2012/08/16(木)18:20 ID:dLMi6Kjq(7/7) AAS
モバイルのメモ帳をToDoリストとして使ってる。
いやまあ、ToDoツールとか入ってるけど、機能が多すぎて必要無いんだよな。
テキストエディッタの方が扱い慣れてるし。
51: 2012/08/16(木)20:13 ID:Qz0ACkhq(4/5) AAS
>>33
作品っつったってよ、ピンからキリまであるだろが。
そこまで言うからには、10作品全部で、「バシシ」実装に貢献してるんだろうな。
どんな熱意だよw
バシシは、それに見合った技能があったからこそ、実現に結び付いたんだろうな。
52(1): 2012/08/16(木)20:19 ID:Qz0ACkhq(5/5) AAS
>>15
俺の場合、
小目標 → テキストファイル
中、大目標 → ホワイトボード
クラス図(もどき) → パワーポイント(手直し・再利用が楽)
みたいな感じだな。
ホワイトボードは、消したりすると周りが少し汚れるのが難点だ。
省1
53: 2012/08/16(木)21:09 ID:fYLJ3tZg(9/9) AAS
「バシシ」実装って何だっけ
おまいら知ってる?
54: 2012/08/16(木)21:11 ID:SYXuXtwH(2/2) AAS
>>41
オレそれやっても期日までに完成させられる自信ない・・・
>>52
オレは全部テキストファイルだわ
ホワイトボードいいって書き込み多いし今度100均で買ってくるか
55: 2012/08/16(木)21:27 ID:2b/yf4rS(1) AAS
期日までに完成させるってのは、
スケジュール管理系の技術かもしれない
これは、「計画を作って、ゲームを作り始めてみたが、
このペースではスケジュールどおりに行きそうにない。なんらかの対策が必要だが、
どんな対策をとればいいか」、といった話も含む
そういったスレがあるか探してみたけど見つからなかった
56: 2012/08/17(金)00:39 ID:x3HtJ28Q(1) AAS
まぁ普通に考えて「削る」「簡略化」ぐらいしかないもんな。
57: 2012/08/17(金)01:05 ID:Z281E0H6(1) AAS
常に目標を二つ以上用意するという手段もあるな。
片方の目標は確実にこなせる目標、もう片方の目標は野放図な目標。
まあ、作り始めるまではどこまでこなせるかが曖昧だからな。
作り始めてみると意外と難しかった事もあれば、逆に簡単な事もある。
58: 2012/08/17(金)01:15 ID:DWlNyas5(1) AAS
このスレにいる一部の馬鹿って、話が技術的な内容から外れて、
誰でも答えられるような内容になると、嬉々としてレスをするよな。
59: 2012/08/17(金)10:08 ID:VJHvPmPR(1) AAS
目標の立て方だったら、SMARTな目標ってのがあって
Specific 具体的
Measurable 測定可能
Achievable 達成可能
Result-based 成果に基づいてるか
Time-boxed 納期を設ける
ってのにそって立てるってやり方がある。
省2
60: 2012/08/19(日)12:59 ID:/wr43kCE(1) AAS
>>26
夏休みの宿題が終わらない小学生なんて見たことないぞ
Fラン小学生も大変だな
>>27
設計工数が少なすぎるのでは?
とはいえ経験ない事やる時に工数読めないのは最終的には対策打ちようがないよなぁ
>>28
省17
61: 2012/08/20(月)20:19 ID:1ba5EDAX(1) AAS
きも
62: 2012/08/21(火)16:58 ID:1ksvwrmO(1) AAS
モチベーションは全く上がらないだろうけど、習慣にしてしまえば完成できるよ
むしろ変に肩に力が入らない分、良い物さえできると思う
63(1): 2012/08/22(水)22:38 ID:gIj6r/9z(1) AAS
脳生理的な仕組みを利用して、
いわゆる「根拠の無い自信」のような、
盲目的に、無心に、無我夢中になれるような、
そんな脳の状態へ誘導しないと、
意図して創作意欲は得られない気がする。
自由意思ごときだけでは、
モチベーションはコントロールできない。
64: 2012/08/23(木)01:11 ID:JEBa3V8T(1) AAS
なぜ仕事(大抵はつまらない)を続ける事ができるか
もっともシンプルか回答は「収入を得られるから」だろう
パンを食べる為、という回答も同じ意味だ
しかし、我々はおそらくもっとつまらない理由で働いている
惰性だ
つまり、惰性でゲーム開発をするのが最も継続性をあげる事ができる
しかし、忘れてはならないのは我々はなぜソレを開発しているかである
65: 2012/08/23(木)05:55 ID:JplNiKuC(1) AAS
蛸壺屋みたいにもっと歪んだ動機のが大成する
66(1): 2012/08/24(金)00:43 ID:PuBakLS7(1) AAS
>>63
脳味噌をそんな状態にできる方法を知っているなら
ゲームに応用しろよw
67: 2012/08/24(金)09:09 ID:xgxvXNeW(1) AAS
>>66
方法知ってるなんて言ってない!
それを知りたくて四苦八苦してる。
68(1): 2012/08/24(金)18:06 ID:HQe/orQN(1) AAS
根拠のない自信か、だったらまずは体力つけることだな。
腕立て腹筋で肺活量を鍛えろ。脳にもっと酸素を届けるんだ
根気のための持久力をつけるんだ。
69: 2012/08/26(日)00:52 ID:YaLpgnJt(1) AAS
>>68
体力の付け方教えて
70: 2012/08/26(日)01:24 ID:FQ0XgILl(1) AAS
散歩するのがいいんじゃないかな
集中力もつくし
71(1): 2012/08/27(月)20:09 ID:PN8VHs6f(1) AAS
コミメどうよ住人でずっと一人でやってるよ。
基本完成させる事を目的にしないで気が向いたらやる感じ。
やりたい時、絵を描いて
やりたい時、音楽をつくって
面白いアイデアがでたらシステム作って
燃えるアニメみたら再度製作に取り掛かる。
今はソードアートオンライン見てモチベが上がり中。
72: 2012/08/30(木)22:34 ID:fd7dXW77(1) AAS
>>>28
>ゲームアイデア出したい人と製作作業が好きな人は別だと思うよ
>冷めるとかじゃなくて最初から製作に対する熱意がないんだろ
アイデア思いついて、全く熱意が冷めないってのは、ある意味幸せだな。
ま、幸せは人それぞれだな。
73(1): 2012/08/30(木)23:15 ID:75R8oaVk(1) AAS
熱意は大事よ
やっぱゲーム製作は勢いが大事だな
いままで個人で3作つくってきたがモチベーションを一定に保って
製作できたことは一度もなかった
つくってる最中に別の作品がつくりたくなってきて、気持ちがどっちつかずに
なって結局つくらなくった
一度スランプというか1週間以上なにも手をつけない期間ができるともうだめ
省1
74: 2012/08/31(金)06:49 ID:J+9y4Nbm(1) AAS
>>73
クソゲーなら完成させる意味ないよ。
75: 2012/08/31(金)12:58 ID:/+SYzZWX(1) AAS
過程から学ぶことはたくさんあるだろ
76: 2012/09/02(日)21:23 ID:iUKFzgp+(1) AAS
ブドウ糖を摂る
77: 2012/09/03(月)20:05 ID:uw82YmWm(1) AAS
アルコールに醸造する
78(1): 2012/09/04(火)09:08 ID:YP3uYL6q(1/4) AAS
情動を操作する必要があるが、
情動は基本的に操作不可能。
しかし、この情動は「情動的記憶」に基づいて感情を創発している。
つまり、自由意思によって操作可能な意識、理性を創作して、
都合のいい情動的記憶を刻んでやることで、
間接的に情動を操作することができる。
つまり、神経学的に情熱を創発させることが理論上は可能。
79: 2012/09/04(火)09:10 ID:YP3uYL6q(2/4) AAS
× 意識、理性を創作して
○ 意識、理性を操作して
80: 2012/09/04(火)09:18 ID:YP3uYL6q(3/4) AAS
モチベーションを含めた感情に由来する問題は、
基本的に神経学の範疇。
(心理学も脳科学も、将来的に神経学に統合されるんじゃないかと思ってる)
いわゆる「考え方」のような精神論は、
「車がガス欠で動かないのに、神頼みしている」くらい滑稽。
ガソリン入れようぜ。(「仕組み」に基づこうぜ)
81: 2012/09/04(火)09:48 ID:YP3uYL6q(4/4) AAS
とは言いつつも、経験則が利にかなっているというパターンもある。
いわゆる、ばあちゃんの知恵袋的言い伝えの一部とか。
同様に、モチベーション系考え方で、
割りと利にかなっていると思っているのが「ポジティブシンキング」。
これによる効果は、脳状態的コンテキストに左右されたり、
そもそも利にかなった方法で出来ていなかったりと、
効果の測定が容易じゃないのが問題。
省6
82: 2012/09/04(火)18:36 ID:ywTlggIE(1) AAS
そうまでして量産されたゴミ遊びたい奴おらんやろ…
83: 2012/09/04(火)23:04 ID:PFOas+9U(1) AAS
コーディングを進めても、
「ああ素材どうしよう」というところで全く身動きがとれなくなる。
で、モチベ消滅してしばらく放置。
数ヶ月から1年以上経って、元のライブラリへの機能追加も含めて再開。
でもやっぱり素材(ry
このループが続いて出来た7年もののライブラリがこちらになります。
84: 2012/09/05(水)01:46 ID:3Vd5kPMt(1/2) AAS
なぁに、俺のライブラリは14年ものだ兄弟。
ちなみに完成品はあるんだ。未公開なだけで。
85: 2012/09/05(水)01:51 ID:8gKxOIbe(1) AAS
ライブラリだけ公開してライブラリ屋として生きていけばいいのに
86: 2012/09/05(水)02:35 ID:3Vd5kPMt(2/2) AAS
公開するには色々と中途半端な出来のライブラリだからな、俺のは。
2Dに特化してるわりにはDirect3Dの影響で制約があるは、組み込みスクリプトとしては中途半端だわ、
ガベコレとしては書き込みが重いは、モジュールとしては独立性が微妙だわ、と問題が大きいのよ。
スレッド使ってるから自分以外が使うと簡単にデッドロックするだろうし。
87: 2012/09/05(水)08:54 ID:x5fmqmUr(1) AAS
ライブラリばかり作ってしまい
肝心のゲームを作れない人には、
ぜひ「YAGNI」の精神をおすすめします。
88: 2012/09/06(木)11:51 ID:fMKjLgQV(1) AAS
ライブラリ屋だったり素材屋だったり同士で話してみたいわ
89(1): 2012/09/06(木)18:19 ID:AZmjh1JP(1) AAS
ぼっちで作ってるのは何屋になるのかな?
90: 2012/09/06(木)23:52 ID:7qeyWsey(1) AAS
ソロモン
91: 2012/09/07(金)06:48 ID:d0ShwM58(1) AAS
>>89
オナニ屋
92(2): 2012/09/08(土)08:23 ID:HkmD8xON(1) AAS
自由時間がせっかくできたのに、ゲーム開発せずに他のことやっちゃうのって、
モチベ低下してるってことだろうか…
93: 2012/09/08(土)08:37 ID:0GofiBjx(1) AAS
>>92
モチベというか意志が弱いのでは?
他の活動にもいえるけど、目先の利益を追い求めちゃダメだよね。
製作ってのはその過程に楽しみを見出せる方も中にはいるだろうけど、
大抵は完成したときに嬉しいってのを狙うもんだろう。
でもテレビとかゲームしたりの短期的な誘惑に勝てない方もいっぱいいるよね。
改善するには完成させたい意気込みとか完成させたらどんないいことがあるかを書き出すといいんじゃないかな?
省1
94: 2012/09/08(土)10:03 ID:eb8iwBLB(1) AAS
スランプじゃないのなら意志の問題だなぁ
何からとっつけばいいかわからないならレベルに合ったゲーム開発の本を買うことをオススメする
95(1): 2012/09/08(土)10:20 ID:5DvBeiF4(1) AAS
>>92
他の事がやりたいんだからしょうがない
やりたくない事をやることに何の意味がある?
96: 2012/09/08(土)13:47 ID:S1QkW8Yp(1) AAS
>>95
そんな身も蓋もない・・・
97: 2012/09/08(土)21:45 ID:l4KLLbMs(1) AAS
ゲーム製作の過程をブログにしてるサイトなんか見たりしても
モチベ上がるかもね
お、ゲーム製作がんばってるんだな
じゃあオレも頑張るか、的な感じになって
98: 2012/09/09(日)17:18 ID:MB0JMrru(1) AAS
やりたくないということはモチベが低いということなんだから
モチベを維持すればいいんだな
そして>>1に戻る
99(1): 2012/09/10(月)01:04 ID:fsbxM5mV(1) AAS
「もっとやりたくない」ことを見つけるんだ
その「逃避」として開発を位置づける
これが最高
100: 2012/09/10(月)04:51 ID:qUPWTHPP(1) AAS
そこ素直に好きなことだと認めちゃいなよ!
やりたいことやることに否定的な世の風潮
101(1): 2012/09/10(月)23:15 ID:mNMPCyvH(1) AAS
やる気というのは基本的に備わっているものらしいよ
そのやる気を阻害するものがあるためにやる気がないという状態になる
どうしてもやる気が出ないというのはその疎外するものが多いということなので
阻害するものを除去する
どうしても他のやりたいことに移ってしまうことが多いなら他のやりたいことを
阻害する要素を増やして本来やりたいことの阻害する要素を減らすといい
102: 2012/09/11(火)22:05 ID:c3XKq3b0(1) AAS
>>101
なるほど
結構的を得ている意見だな
103: 2012/09/11(火)23:32 ID:kE+4mbHe(1) AAS
やらなきゃいけないんだけど、やりたくないなー
ってグズグズしてる時に、誰かに指摘されると逆効果だよね。
「○○ー!宿題はー!?」
「もー!今やろうと思ってたのにー!」
嘘ではないが、やりたくない気持ちの方が強かったから、始めてなかったわけで。
104: 2012/09/11(火)23:47 ID:mzW3ge4n(1) AAS
子供かよって言葉がよぎった
105: 2012/09/13(木)08:45 ID:IY76eRUI(1) AAS
無からの創発は困難だが、
連想と選択は簡単である。
106: 2012/09/14(金)10:54 ID:rc10yIp/(1) AAS
やりたくなくてやれないんじゃなくて、
やることが何なのか決まってないだけ。
107: 2012/09/15(土)04:31 ID:Bv8dxeGh(1) AAS
一度プロトタイプを作ってから付け足すというのは普通にありだな
108: 2012/09/15(土)20:12 ID:JUS3oMZh(1) AAS
今のは何作目のプロトタイプだろ?www
109: 2012/09/15(土)20:35 ID:zB8MRfyJ(1) AAS
プロトタイプでも初期仕様どおりに予定期間で完成させているならむしろ素晴らしいこと
110: 2012/09/15(土)23:09 ID:ta3epnK9(1) AAS
ToDoリストを具体的すぎるほど具体的にかくといいらしい。
本を読む→◯◯という本の何章を読むみたいな風
連絡をとる→◯◯さんに、何時に、どこどこの電話番号に電話して◯◯を話すとかって風に。
億劫になりにくくなるらしい
111: 2012/09/16(日)04:09 ID:StW/fhjU(1) AAS
モチベーションが下がるって実際どういう状態?
気力が無くなるだけ?
もしそうなら、自分がこれから先の3日間だけで良いからやらなきゃいけないリストを丁寧にToDoリストに書くと良い
そうでなく、ただ惰性で生きてる状態みたいなら
己はそういう自堕落な人間だって言うことを自分で納得してから↑を試すといいよ。
ダメ人間だってやれることちゃんとあるから
#とダメ人間が言ってみるテスト
112: 2012/09/16(日)08:22 ID:jJKqPM4h(1) AAS
朝から晩までゲーム作るという理想があるのに、
現実はそんなことはなく2ちゃん見てるだけ、
という状態のことなら、
>己はそういう自堕落な人間だって言うことを自分で納得してから↑を試すといいよ。
ってことだな
113: 2012/09/18(火)19:21 ID:aIC3N3Y9(1) AAS
仕様や作業内容を「決める」というのは、
「そうしよう」と決心することではなく、
そうしようと決めたことを記録することである。
その記録したものを客観的に参照または観察した時に
動機付けの効用が生まれる。
その「決める」という作業自体が捗らないのであれば、
「何を決めるのか」ということを記録し、
省1
114(1): 2012/09/18(火)23:02 ID:fQ6223Ai(1) AAS
最近はあまりライブラリの公開って無いね
DXライブラリが鉄板すぎて公開するモチベーションが育たないのかな
115: 2012/09/19(水)08:57 ID:3N2oKnha(1/2) AAS
>>114
もうC++とDirectXのスクラッチで書くような時代じゃなくなったとか。
116(1): 2012/09/19(水)19:03 ID:SBTA4GGs(1) AAS
じゃあ主流と先端は何だろう?
117: 2012/09/19(水)20:22 ID:3N2oKnha(2/2) AAS
>>116
今はHTML5向けライブラリ乱立時代です。
118(2): 2012/09/20(木)19:36 ID:bxBIeMCX(1) AAS
たいてい俺が選んだのがマイナーに落ちるんだよな
ああセガマスターシステム
119: 2012/09/21(金)02:11 ID:l+wJQ5xz(1) AAS
>>118
ビデオデッキはβ、ミニディスクは3インチとか?
120: 2012/09/21(金)19:10 ID:5hcwNuov(1) AAS
モチベーションの話はどうした。
121: 2012/09/22(土)01:39 ID:VQpI+EB3(1) AAS
まとめてみた
・毎日製作を続ける
・目標を書き出す
・必要項目の分割
・気分転換に散歩
・他人のゲーム製作に興味を示す
・毎日決めた時間は製作する
省9
122: 2012/09/22(土)10:19 ID:Iuvi8fIh(1) AAS
並べると矛盾するものもあるから、方向性によってグルーピングできるといいかもな
123: 2012/09/22(土)12:34 ID:2lWPwdUs(1) AAS
顔見知り、他人に作ってると宣言する
ときおり、あれどうなったと言ってもらえるような人なら尚良い
124: 2012/09/23(日)01:33 ID:DkVxLV3d(1) AAS
>>71
それじゃゲーム完成しなくね?
2週間ほど制作中のゲームから完全に離れたら、そっかりの再開がかなり厳しい
すこーしでもいいから1週間に1回は、制作中のゲームに手を加える事が重要だと思う
125: 2012/09/23(日)21:22 ID:jbO2ZRLo(1) AAS
作ってるジャンルや作業内容によっても変わるかもね
なんというかうまくまわっていない作業内容とかだと、数日離れただけでもアウトだったり
126: 2012/09/23(日)23:16 ID:5FA9VMYH(1) AAS
なるほど、その対策が土日スレだったのか。
127: 2012/09/25(火)15:59 ID:mMt8PVQm(1) AAS
ゲームの技術的な組み立て方がわかっても、
仕様の決め方がわからないから
「あーめんどくさい」ってなって
やめちゃうパターンが多い気がする。
128(1): 2012/09/25(火)19:12 ID:tDch+kPC(1) AAS
ものづくりはコツコツ地道に作業できる人じゃないと
ある程度の人は途中でやめちゃうんじゃないかな
技術力しかり仕様作成しかり
129: 2012/09/26(水)21:45 ID:eDNPd7n2(1) AAS
>>128
できる人できない人、ではなく、
できる状態・状況、できない状態・状況、
だと思います。
創作可能性は人格に依存するのではなく、
人格をコンテキストのいち要素と考えたときに、
創作可能性はコンテキストに依存するという考え方です。
130: 2012/09/29(土)09:44 ID:YOA0imY/(1/2) AAS
詳しく
というか噛み砕いて
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