[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
194(1): 2012/11/25(日)09:05 ID:MGz4l1aE(1/2) AAS
それはわかっちゃいるんだけど…
SFCのRPGツクール時代からゲーム作ってるけど
今まで一本もまともに作り終えたことはない
継続して長期間モノを作り続けるということは
自分には向いてないのかもしれん…
195(1): 2012/11/25(日)11:33 ID:95eUfLbB(1) AAS
>>194
あれもこれもとやりたいことがあると駄目になるタイプやね
とりあえず何でも良いからゴールにに到達するまで他はやらないって決めないとこの先も全部中途半端になっちゃうんじゃないの?
196: 2012/11/25(日)12:25 ID:Z3dXyi/w(1) AAS
完成っていう果実を得るためには、代価が必要なんだな
その代価ってのは「あれもこれも」を我慢して、コツコツ計画どおりに作ること
今回採用しなかったネタだって、捨てるわけじゃない
ネタ帳にとっといて、次回作以降に活かせばいい
197: 2012/11/25(日)17:30 ID:MGz4l1aE(2/2) AAS
>>195
うぅ…
そうなんだよなあ…
今だって作ってる作品だってもう70%はできてるのに
もうすでに別の作品作りたくなってきてるし…
とりあえず今作ってる作品完成させられるよう
頑張ってむる
198: 2012/11/26(月)02:22 ID:PFY/ixqY(1) AAS
ニコ動やユーストで作業を生放送する人結構居るよね
あんまり素人目に何やってるのか判らない部分の作業は向かないけど
ああやって人に見せながら「ここはこんなことやってます」って解説しつつ
質問されたら答えながら作るのはモチベに維持につながるよ
修験者のように孤独な作業だけに没頭できず
外部とのやり取りが無いと張り合いがなくなってだらける人には向いた方法
自分個人としてはあまり向いてない方法だけど
199: 2012/11/26(月)20:23 ID:RJr4ufxe(1) AAS
なんらかの方法で、やってる人同士がコミュニケーションとれると、
お互い、いい刺激になることもあるだろうな
どういう方法がいいのかは、よくわからない
200: 2012/11/27(火)13:20 ID:h6GmZz5H(1) AAS
制作ブログでも作って毎日更新するか…
201: 2012/11/27(火)23:07 ID:bONzRWb1(1) AAS
作ったゲームを宣伝するスレ
2chスレ:gamedev
202: 2012/11/28(水)00:24 ID:clHJDNwg(1) AAS
ブログやサイトを半年以上構えてちゃんと製作活動が確認できる人と
SNSやTwitterで雑談交わせるようになれば良い
匿名の2chなんかに屯してもモチベーションなんか削られる要素の方が大きいぞ
203: 2012/12/01(土)19:13 ID:LscFvqEM(1) AAS
瞑想する
204: 2012/12/01(土)20:44 ID:tCQTP9dc(1) AAS
一番有効なのは、やっぱり「俺にもできた」という実績を積み重ねることだと思う
なかでも、
「自分で決めた1ヶ月とか1週間とかで、計画どおり仕様を実現し、完成させた」
という実績の積み重ねが効果的
と、わかっちゃいるんだけど…
205: 2012/12/02(日)22:48 ID:cAEjfOyj(1) AAS
俺の場合、コミケに出店だな。
お客さんが作品を買ってくれるのは、何物にも代えがたい喜び。
モチベーション上がらない人は、簡単なものでもいいからストアに並べればよいんではないかな。
良い反応でも悪い反応でも、励みになると思うよ。
206: 2012/12/02(日)23:00 ID:JE3KF2rO(1/2) AAS
今はそういう時代なのか
昔ならブログに習作をうpするのも恥ずかしいから、ろだにあげてスレに投下、
反応も特になくて次回作を作ることもなく…みたいな感じだった
207(1): 2012/12/02(日)23:01 ID:JE3KF2rO(2/2) AAS
PCゲしか作ってないからストアとかよくわからないけど、
スマホのことかな
208: 2012/12/03(月)00:59 ID:uiEMY0cT(1) AAS
>>207
ああ、
iPhoneやAndroidのアプリが買える、オンライン上の店のこと。
何かしら反応があって面白いよ。
209: 2013/01/06(日)23:59 ID:vGKjaFAw(1) AAS
2Dのワイド画面のゲーム作ってたんだけど、背景素材ぜんぜん無くてモチベーション下がったw
横の尺足りないから拡大して上下切るしかないんだが、そうしたら多少なりとも画質劣化するわけだしな
アマチュアゲーでワイドって、まずツクールがワイドにならんと無理くさいw
210: 2013/01/07(月)21:13 ID:fXhsSpeJ(1) AAS
ツクールから巣立つ時が来たようだな
211: 2013/01/08(火)01:10 ID:PWGg/wj0(1) AAS
自分で描こうとか、描ける奴を仲間にしようとか思わないで
ツクールがワイドにとか言い出す脳味噌を何とかしないと無理臭い
212: 2013/01/08(火)01:36 ID:fs6IBqjX(1) AAS
しかも新しいのではわざと解像度を特殊にして、素材屋の囲い込みしてるからな
それでみんな素材作り始めたら日本が終わる
213: 2013/01/09(水)07:11 ID:MpcdTqw/(1) AAS
素材使う時点でゴミ確定だからこれ以上ゴミが増えなくて良かったわ
214: 2013/01/09(水)11:15 ID:JmCuoHp4(1) AAS
使う時点でゴミっていうのは素材を見てゲームを見ず、まさに木を見て森を見ずだけど
素材が無いから「終わった」とか「無理くさい」とか言ってる連中は始まってすらいないことに気がつけよ
無いなら自分で作るって言うのが基本だろ
215: 2013/01/10(木)02:49 ID:YM1lLmLY(1) AAS
AA省
216(1): 2013/01/10(木)10:56 ID:3GxCqbSt(1) AAS
アナログの作業から始めるのもいいかもしれんね
まずは紙とエンピツだ!
217(1): 2013/01/10(木)11:23 ID:k5fqLxSD(1) AAS
>>216
アナログって工程が必要なら仕方ないけど
個人作業の場合モチベが尽き安いヤツは工程増やす程手間が多くなって完成が遠退くぞ
普通好きな作業はそんなにモチベをすり減らすことは無い
かといって嫌いな物避けると全体として出来上がらない奴も多い
総合として好きなことの嫌いな部分や面倒な部分を耐えられない根性ナシは
結局モチベが維持できる時間なんか限られてる
省2
218: 2013/01/11(金)07:40 ID:qAtxdCdC(1) AAS
アスペコツの比は横長でも変わらないと思うの
219(1): 2013/01/12(土)11:10 ID:s5Ijoob8(1) AAS
>>217
参考になるわ
嫌いな作業が長く続いてる…って思ったら、一度工程見直すべきだな
220: 2013/01/12(土)14:21 ID:3aL8DY/7(1) AAS
>>219
その分好きな所に時間をまわしてそこのグレードを上げることもできるので
ゲームのカタチ自体が標準に比べ一部が尖った異型になりやすい
それはそのゲームの特徴になり個性になるとも考えられる
出所は妥協からの発想でもそれをポジティブに使っていくことは自体が
モチベーションの向上にも繋がるぞ
221(1): 2013/01/12(土)17:17 ID:LNkvp+Rt(1) AAS
公開するものの場合のモチベーション維持の基本は正しく見積もった締め切りに基づいた作る宣言だと思うぞ
それとその後の継続開発
ただし批判も受けるので諸刃の剣
222(1): 2013/01/13(日)13:21 ID:GNKuNsZ3(1) AAS
紙とエンピツってプロトタイプを作るってことじゃないの?
遠い昔PC持ってない頃はRPGのモンスターの絵を
日めくりカレンダーに書いたりしてたw
223(2): 2013/01/13(日)13:39 ID:Av2ygObS(1/2) AAS
最近の若い衆は、コンピュータの無かったころは紙と鉛筆とサイコロでRPGを遊んでいた事を知らんのか
と、話を無理矢理広げてみる
224(1): 2013/01/13(日)13:52 ID:EwJL6yDz(1) AAS
紙と鉛筆でモンスターやキャラの下絵を描くって事じゃね?
で、スキャナで取り込むなり、タブレットで書き込むなりすると。
ちなみに俺は液タブを買った。これで下絵をPCに取り込む作業を減らした。
まあ、ゴミが出なくなっただけで作業量はあまり変わらんのだが。
>>223
卓上ゲーム板にようこそ
225: 2013/01/13(日)14:13 ID:hgUpYidl(1) AAS
>>221-224
PCで作るようになってからは頭で考えて直接PCに打ち込むことが多くなった
紙に書いた後それをもう一度打ち込みなおす手間が非常に無駄な感じがして
全部PCでやってしまう、調べ物の同時にネットで出来るので効率的
絵に関しても今はペーパーレス、タブレットで直に描いた方が
スキャン、ゴミ取り、レベル調整、線画抽出&透明化の作業が全部省けるので
面倒が少なく早く仕上がる
省2
226: 2013/01/13(日)17:19 ID:FjnHSH1u(1) AAS
小学生のときは学校にゲームもっていけれないから友達とノートに書いてTRPGっぽいことしてたな
ここにいる人らはそういう体験あるよなあ
227: 2013/01/13(日)17:43 ID:RQLl+UhN(1) AAS
あるな。楽しいよね。
228: 2013/01/13(日)18:18 ID:Av2ygObS(2/2) AAS
そういやゲームブックを作ったりもしたな
最近はゲームブック見ないケド
229: 2013/01/13(日)22:20 ID:hnHXJjgQ(1) AAS
オレもやってたわw
みんなやってるもんなんだなw
230: 2013/01/14(月)00:44 ID:GZAPGbwS(1) AAS
社会思想社の現代教養文庫と東京創元社の創元推理文庫が二大巨塔だったけど
社会思想社は倒産して、創元社は90年代に入ってからほぼ新作を出さなくなったからな
そのあと創元のファイティングファンタジーシリーズのゲームブックの権利がホビージャパンに売却されて
装丁が新しくなって何冊か出たよ
231: 2013/01/14(月)02:41 ID:jBRLwUAJ(1/2) AAS
おまえらもかw
232: 2013/01/14(月)09:26 ID:6OPGvlsM(1) AAS
DSのあそぶメイドイン俺もちょっとしたゲームつくれるよね
233: 2013/01/14(月)21:33 ID:wHuwNCT0(1) AAS
小学生時代か中学生時代か覚えてないけど、
親が仕事で使い終わったコピー用紙の裏側使って
ポピュラスとかマリオを題材にした遊戯王的な対戦カードゲーム大量生産してた。
ボールペン使い始めたのがこの頃で、鉛筆より真っ黒い線がひけるくせに、
乾いたら指で擦っても伸びないから超テンション上がってた。
直線引いた時に定規にくっついたインクを指になすりつけてシマシマにするのもハマってた。
ルールの説明書も付いた箱入りのスターターデッキ(確か30枚くらい入ってたと思う)と、
省10
234: 2013/01/14(月)21:48 ID:jBRLwUAJ(2/2) AAS
>自分が作ったもので誰かが喜んで遊んでくれるのがモチベーションになってた
これは自分も同じ経験したわ
いらない紙でおもちゃ作るとこも含めて
235: 2013/01/14(月)21:58 ID:xfk21z4b(1) AAS
カードゲーム作ったりもあるあるだな
236(1): 2013/01/15(火)19:24 ID:MKirzs94(1/2) AAS
カードゲームは今でも作りたくなったりするな
237: 2013/01/15(火)20:54 ID:I+ytPNpI(1) AAS
>>236
昨今のスマフォカードゲーが皆ガチャ+融合で萎える
238: 2013/01/15(火)22:54 ID:MKirzs94(2/2) AAS
確かに萎えるわ
カードゲームは実物のカードを使ってなんぼだぜ!
239: 2013/01/26(土)04:05 ID:xhbDDm+m(1) AAS
冬ってモチベ下がるよね
240: 2013/01/26(土)04:34 ID:ivTWEvM1(1) AAS
仕事じゃないならモチベ下がるようなら上がるまで放置すればいい
241: 2013/01/26(土)09:19 ID:7Jt9q6vo(1/2) AAS
毎日ほぼ欠かさずコツコツやってたら、モチベの下げ止まりはできた
ただ、土日に長時間使ってドーンと開発する!他の雑務より優先度高く!
っていう高止まりモチベにはできてなかったりする
242: 2013/01/26(土)19:18 ID:r4PadywO(1) AAS
もういらないんだろ?
データも何もかも綺麗さっぱり消しちゃいなよYOU!
気持ちょくなれるぜ!
243: 2013/01/26(土)20:44 ID:7Jt9q6vo(2/2) AAS
いりますがな
244(3): 2013/01/27(日)22:47 ID:f/Z0z/cC(1) AAS
彼女が出来て
ゲーム作成なんか馬鹿らしくてどうでもよくなったんですが
どうしたらいいですかね
245: 2013/01/27(日)23:57 ID:id9ApyMy(1) AAS
>>244
私見ですが、4、5年待てば良いと思います。
正確に言うならばとりあえずゲームは、現在は
どうでもいい状態で良いと思います。
おそらくですが、何か一つのことに打ち込む
タイプだとお見受けしますので、そうするしか
無いと思います。
省6
246: 2013/01/28(月)00:10 ID:N5unuQkH(1) AAS
尚、現在できることがあるとすれば
それは記録です。
お父さん、お母さんになると
恋愛時代の知識はあるものの
感動は思い出しづらくなります。
ですので、長い先にゲームを作る機会が
あると予測するならば、今の恋の終焉がどうあれ、
省3
247: 2013/01/28(月)00:41 ID:wFXSWM9m(1) AAS
10年前…
僕はある人に恋をした…
毎日 その人に夢中で 1日1日が楽しかった…
そんな日々が生んだゲーム…
『ディスティニィ』…
どうかプレイして下さい
248: 2013/01/28(月)09:47 ID:0YxWahi7(1) AAS
>>244
エロゲかラノベか知らんが、まぁ程々にな
249: 2013/02/16(土)00:31 ID:J5XPCYWB(1/2) AAS
規模が大きくなってきて、
なにを作るのか
どこまで作ればそれは完成で次のを作るのか
とかがわけわかんなくなってきた
こうなるとモチベがいまいちあがらない
250: 2013/02/16(土)11:00 ID:xhwX1690(1) AAS
できるだけ小さくする
長編ものだったら一章、二章みたいに
そのままリリースしてしまう例もなくはないけど
ストーリーで割るのが難しいなら細かな枝葉をいったん削って
プロトタイプとして完成・公開してしまう
そのあと不完全燃焼の勢いがたまるようなら
真☆とか完全版とかAdvancedとかいって納得行くまで作りこむ
251: 2013/02/16(土)19:38 ID:qndvwADN(1) AAS
体験版を1章に変えただけかw
252: 2013/02/16(土)21:16 ID:J5XPCYWB(2/2) AAS
なるほど
やっぱ規模を小さくするしかないか
手におえる規模じゃないってことだからそりゃ当然か
253: [age] 2013/02/16(土)23:24 ID:RzS4hxG6(1) AAS
モチベーションage
254(4): 2013/02/17(日)15:05 ID:jQivk3s/(1/2) AAS
だいぶスレ違いですが質問させてください。
質問といいますか、アイデアをいただけませんでしょうか。
モチベーションをグラフィック化、絵化、アイコン化
させたいのですが、
・目に炎がやどってる
・魂(ウィルオウィスプのような)
の2つの状態の画像しか思いつきません。
省9
255(1): 2013/02/17(日)17:19 ID:FLnKJFuj(1) AAS
背中にオーラ、背景に巨大文字で目標、さらに裏のレイヤーに荒波
256(1): 2013/02/17(日)18:11 ID:/p7ov1Gr(1) AAS
プラス思考のやる夫AA
257: 2013/02/17(日)18:52 ID:jQivk3s/(2/2) AAS
>>255さん
回答ありがとうございますです。
背中もモチベに関係のある部位なんですね。言われて気付けましたです。
オーラ、北斗の拳に出てきそうなオーラを想像してますが、上に流れる
流体をイメージしてますです。 炎と一緒でそういうモチベを流体化すると
そういうイメージなんでしょうかね。 (gifもありだな…)
さらに、波しかも「荒波」 力強さを表しますし、そういえば特訓時に
省20
258(1): 2013/02/18(月)09:38 ID:zUA/orTl(1) AAS
>>254
考えた。
ゲームクリエーターはパソコンのモニター画面の色で
モチベ良好なら青
普通なら黄
悪いなら黒
作家、漫画家は原稿
省5
259: 254 2013/02/18(月)13:47 ID:yECpk7QW(1/2) AAS
>>258さん
質の高い回答ありがとうございますです。
物書きの方々は作る物で表現してしまうのですね。
(製作物進行 / 時間)で(進行率=やる気)が表現できますもんね。
アスリートも格闘家も分かりやすくてとても納得です。
ゲームクリエーターの件についてですが、
モニターの色が 青>黄>黒
省6
260: 254 2013/02/18(月)13:51 ID:yECpk7QW(2/2) AAS
さらに欲をいいますと、「構想」「企画」等ののモチベの画像化はできるでしょうか。
一人で製作してるとして、例えばプログラムにおいて
・構想してるときのモチベーションと、
・製作--デバッグをやってる時では
私としてはモチベーションの画像イメージが違うのですが、
絵としてイメージ化が、しっかりと出来ないでおります。
尚、モチベーションをキャラ(?)と見立てた場合の、の
省9
261(1): 2013/02/18(月)19:33 ID:RMHMYxqL(1) AAS
構想企画はアイデアのヒラメキって事で、やっぱり電球マークかな?
あと
製作でモノを作るのと、RPGで敵を倒すのとではベクトルが逆だから
わかりやすくするのに工夫がいると思う。
262(1): 2013/02/18(月)20:02 ID:FW6IWxw0(1) AAS
カードでタワーを組んでいく絵面だと映える
263: 254 2013/02/18(月)21:19 ID:dA7hztV5(1) AAS
>>261さん
回答ありがとうございますです。
電球ですか。確かに「閃き」=「電球」ですよね。
ゲーム業界じゃ定着してるとすら思えます。
電球なら、明るさなどで程度分けできますですね。
考えてみまするに、一般的に皆さんは、頭を使うことと、
電球が光ってる状態って同じようなことだと思ってるのでしょうかね。
省11
264: 2013/02/19(火)22:41 ID:ZbaZJkSU(1) AAS
モンスター→バグ
作成するゲーム→世界地図
と比喩すればどうだろう
265: 2013/02/22(金)00:31 ID:ZU/iUHsw(1) AAS
やっぱりここにいる人達はゲームプログラミングや、他人にプレイしてもらうことに
喜びを見出してるんだろうか?
自分の場合は既存ゲームに無いストーリーとか世界観が再現したくて作り始めるんだけど
デバッグ重ねるごとに慣れて(萎えて)モチベが低下していくんだよね。
266: 2013/02/22(金)18:11 ID:OGRVwi4J(1) AAS
段階分けて作れば?
〇〇までに1ステージ作るとか目標決めて。
そうすれば達成感も得やすいし
やっぱ世に出てないオリジナルゲームを作るのは夢だよね
267: 2013/02/23(土)00:06 ID:i4oY3hRW(1) AAS
まとめて修正や変更して
デバッグ回数を減らす
268: 2013/02/23(土)08:44 ID:kP/JeOIM(1) AAS
既存になくて、自分の脳内だけにあるものを現実化したくて作り始めるのは自分もだ
そういう脳内の現実化したい素材ってのは何個もあるけど、
経験上、できるだけ1個だけ実現、に絞ったときのほうが、成功率高い気がした
ぶっちゃけモチベが高いうちに勢いで沢山時間使って作業して成功した系
269: 2013/02/23(土)19:12 ID:UjPK4uAZ(1) AAS
あまり独創性にこると
そのゲームの内容とか遊び方・楽しみ方をしっかりと伝えきるまでが難しい
とりあえず一作目は「一本まるまる使ってチュートリアル」みたいな割り切りすら必要になってくる
270(1): 2013/02/27(水)01:56 ID:2b1weOlt(1) AAS
毎日IDE開いてたのに3日連続で開いてない
モチベ0になったったwwwwwwwwwwwww
271(1): 2013/02/27(水)20:49 ID:RzosreSq(1) AAS
>>270
おまいの作りかけのデータがHDもろとも消滅する呪いをかけた
まぁモチベ0なら全く困らないよな
272(1): 2013/02/27(水)21:23 ID:wy7qE7yF(1) AAS
人を呪わば穴二つというから、もしかしたら>>271のHDも……
273: 2013/02/28(木)17:08 ID:0ugjDhSW(1) AAS
え、ということはそんな書き込みした>>272のHDも…
274: 2013/02/28(木)21:09 ID:5LmvqFXk(1) AAS
お前らみんな祝ってやる
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 728 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.023s