[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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119: 2012/09/21(金)02:11 ID:l+wJQ5xz(1) AAS
>>118
ビデオデッキはβ、ミニディスクは3インチとか?
120: 2012/09/21(金)19:10 ID:5hcwNuov(1) AAS
モチベーションの話はどうした。
121: 2012/09/22(土)01:39 ID:VQpI+EB3(1) AAS
まとめてみた
・毎日製作を続ける
・目標を書き出す
・必要項目の分割
・気分転換に散歩
・他人のゲーム製作に興味を示す
・毎日決めた時間は製作する
省9
122: 2012/09/22(土)10:19 ID:Iuvi8fIh(1) AAS
並べると矛盾するものもあるから、方向性によってグルーピングできるといいかもな
123: 2012/09/22(土)12:34 ID:2lWPwdUs(1) AAS
顔見知り、他人に作ってると宣言する
ときおり、あれどうなったと言ってもらえるような人なら尚良い
124: 2012/09/23(日)01:33 ID:DkVxLV3d(1) AAS
>>71
それじゃゲーム完成しなくね?
2週間ほど制作中のゲームから完全に離れたら、そっかりの再開がかなり厳しい
すこーしでもいいから1週間に1回は、制作中のゲームに手を加える事が重要だと思う
125: 2012/09/23(日)21:22 ID:jbO2ZRLo(1) AAS
作ってるジャンルや作業内容によっても変わるかもね

なんというかうまくまわっていない作業内容とかだと、数日離れただけでもアウトだったり
126: 2012/09/23(日)23:16 ID:5FA9VMYH(1) AAS
なるほど、その対策が土日スレだったのか。
127: 2012/09/25(火)15:59 ID:mMt8PVQm(1) AAS
ゲームの技術的な組み立て方がわかっても、
仕様の決め方がわからないから
「あーめんどくさい」ってなって
やめちゃうパターンが多い気がする。
128
(1): 2012/09/25(火)19:12 ID:tDch+kPC(1) AAS
ものづくりはコツコツ地道に作業できる人じゃないと
ある程度の人は途中でやめちゃうんじゃないかな
技術力しかり仕様作成しかり
129: 2012/09/26(水)21:45 ID:eDNPd7n2(1) AAS
>>128
できる人できない人、ではなく、
できる状態・状況、できない状態・状況、
だと思います。

創作可能性は人格に依存するのではなく、
人格をコンテキストのいち要素と考えたときに、
創作可能性はコンテキストに依存するという考え方です。
130: 2012/09/29(土)09:44 ID:YOA0imY/(1/2) AAS
詳しく
というか噛み砕いて
131
(1): 2012/09/29(土)10:01 ID:YOA0imY/(2/2) AAS
このスレに来てる人でも、いろんな人がいるんだよな

・一人のプロジェクトか、複数人のプロジェクトか
 例:一人でゲーム作ってる

・プロジェクト管理担当か(一人なら自然とそうなる)、そうでないか
 例:一人で計画を立てて管理してる

・技術力がないと進まないプロジェクトか、そうでないか
 例:技術的にわからないところが多く、調べて勉強するのに時間がかかっている
省5
132: 2012/09/30(日)19:56 ID:6vF/U3LO(1) AAS
>>131
「いろんな人」という割には、全て自分に当てはまっているんだが
133: 2012/10/01(月)07:08 ID:OnQ5FYSE(1) AAS
値段の高いアプリや機材等を買い揃える
ある意味ではもろ刃のつるぎだが
134: 2012/10/01(月)08:18 ID:WLC7e1hj(1) AAS
俺は買うと安心してやらなくなるタイプだから困る
135: 2012/10/02(火)08:18 ID:2EOjzNYM(1) AAS
人は意義を理性で理解して、初めてそれが行動に移される。
たとえそれが本能由来、情動由来であろうとも、
その由来自身が意義になるうる。

本能と情動は、自由意志による操作がほぼ不可能と見ていいので、
あとは理性部分による意義の解釈部分を操作する必要がある。
136: 2012/10/03(水)21:41 ID:2yvpoeic(1) AAS
ゲームと同じで、短い期間で達成できる小目標を達成していくうちに、いつのまにかゲームが出来てましたってのが好ましいな

そんなやり方でもモチベ落ちるときあるから、そんな時はガラっと違う事をするといい
俺は一人でやってるからプログラマに飽きたらグラフィックとかそんな感じで
137: 2012/10/03(水)23:19 ID:XmvF9K37(1) AAS
一人だとモチベ維持大変だもんなぁ・・・
小目標小目標小目標達成かぁ〜・・・
先は長いなぁ〜・・・
人生も一緒かぁ〜・・・
138: 2012/10/04(木)08:07 ID:EGe+e32o(1) AAS
仲間探したら?
139: 2012/10/05(金)09:03 ID:EyxUCImH(1/2) AAS
仲間となら〜って言ってる奴はもう根本的に駄目な気がする
そういう奴に限って過剰にリアクション要求してくるから嫌だな

やらなきゃ行けないところまで自分を追い込むとかは結構効果的
諸刃の剣だけど
140
(1): 2012/10/05(金)12:57 ID:eo6Jkxh+(1) AAS
同じ作品作る仲間じゃなくてさ
141: 2012/10/05(金)18:14 ID:Xymnus3Y(1) AAS
ど どういうことぉ?
リアルでお友達作れってこと言ってるの?
142: 2012/10/05(金)19:17 ID:iq+7eCVq(1) AAS
やだ…そんなの恥ずかしい…
143: 2012/10/05(金)21:13 ID:EyxUCImH(2/2) AAS
>>140
それなら2chで十分だと思う
自分の場合だけど、余程気が合う人でも無い限りそれ以上の干渉って鬱陶しくなるだけだったよ
144: 2012/10/06(土)08:16 ID:Gfm+9eaA(1) AAS
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
2chスレ:gamedev

ここで「俺は進捗率15%」「僕は10%です。お互いがんばろう」
みたいなやりとりをするってことでしょ
いいと思うよ
145
(3): 2012/10/13(土)18:52 ID:KnEVtxhM(1) AAS
技術的に行き詰ったらどうすればいいのか・・・
146
(1): 2012/10/13(土)19:07 ID:Cz2Wi5ka(1) AAS
>>145
どれくらいのレベルなの?初心者なら本・サイト一つで進められることもあるよね。
俺は初心者上がりだから信ぴょう性は微妙だけど、初心者の頃に技術的に詰まるのは、
処理の外部から見た時の仕様はわかっても、それを扱える段階までブレークダウンできる知識がなかったりする。
変な例で申し訳ないけど、RPGとかのキャラ移動で非連続のタイル上をキャラがアニメーションしながら動く処理が、
表示場所をインクリメントしながら、表示画像を差し替えるてのの組み合わせだとは思わなかったな。
そういうブレークダウンしたあとの知識って探せば見つかるし所詮誰かが実現してるからね。
省1
147
(2): 2012/10/15(月)09:21 ID:aVgeHsrX(1) AAS
技術的に行き詰まる事よりも、
技術的な鍛練と習得を積極的に行う意義を感じられずに
なかなか行動に移せない事の方が敵。
148
(1): 2012/10/15(月)18:20 ID:qDldH6PF(1) AAS
>>147
そういう思考の人って目の前の損得勘定ばかりしている気がする
作る事それ自体に意義は感じないの?
149: 2012/10/15(月)23:12 ID:5wc22hj2(1/2) AAS
>>146です。横からだけど、>>145さんへのレスないの?
自分の>146が正しいかとか他の人がどうしてるかとか気になる。
150
(1): 2012/10/15(月)23:37 ID:Gfap5URz(1) AAS
困難に立ち向かうのはエネルギー消費激しい。
次から次へと新しい技術を学ぶのが好きならこんな所で質問もしないだろうから
体当たりかますのはモチベ的に不利すぎる。

現実的な対策としては誰かに相談するか、仕様変更して実現難易度をもっと下げた方がいいのでは。
151: 2012/10/15(月)23:52 ID:OoEsKUxJ(1/2) AAS
>>145
>技術的に行き詰ったら
具体的にどういう状況なんだ?
152: 2012/10/15(月)23:53 ID:5wc22hj2(2/2) AAS
>>150
確かに誰かに聞けるのはいいことだし、いっそ今のところは難易度低いので妥協するのもありだね。
スレの主旨とも絡めたレス有難う。
153: 2012/10/15(月)23:56 ID:OoEsKUxJ(2/2) AAS
技術って言っても色々有るからね。
154
(2): 147 2012/10/16(火)11:52 ID:2KTkd/NH(1/2) AAS
>>148
思考という自由意思の話ではなく、
情動、または情動に影響するコンテキストの話です。
155: 2012/10/16(火)12:09 ID:2k5tNBlG(1/2) AAS
>>154
病気だから精神科にでも行ったほうがいいよ。
156
(1): 2012/10/16(火)19:31 ID:2KTkd/NH(2/2) AAS
単純に技量不足を感じているのであれば
学ぶ必要のある知識や技術の道筋について
調べたり人に相談したりしつつ、
あとはそれを地道に習得していくしかないと思う。

で、その肝心の学んでいくという事自体に
やる気が感じられないのであれば、
「とにかく勉強する!」や
省2
157: 2012/10/16(火)20:36 ID:MmLHrOil(1) AAS
がんばれば日本語使えるんじゃない
158: 2012/10/16(火)22:15 ID:2k5tNBlG(2/2) AAS
>>156
思考が自由意志というが今日までの人格形成・価値観・他にも色々
本人が気付き難い無意識的な部分での影響あってこそのものだろう。

仕事なら意義を感じないわけがないし、好きでする趣味でもそんな考えは生じない。
君は単に見栄と知識欲だけがあって、その為の労を課すのが嫌な人間にみえるよ。
打開策があるとしたら『好きこそ物の上手なれ』の言葉通りになるか、腐った考え方を
根底から変えるしかない。
159
(3): 2012/10/16(火)22:55 ID:dha/UZdQ(1) AAS
肩の力抜けよ。
抽象的表現の連発に罪悪感を感じないお前ら今のまんまじゃ
「議論の基礎となる一般的概念とそれを表す言葉も理解していない低能が!!」っていう
メッセージしか受け取れねえぜ?
リーダーを自負するなら、「こう言えば、相手も同じ土俵に立ってもらえるな」
って確信持てる位の書き込みこしらえる余裕見せて見ろや。
一生孤独でいたいんなら、構わないがなw。
160
(1): 2012/10/16(火)23:57 ID:3sMTJCTI(1) AAS
完成しない奴の特徴をまとめたほうが早くね?
161: 2012/10/17(水)00:22 ID:Mj7H2xEL(1) AAS
>>160
「企画クラッシャーについて・・・」とか「ゲーム制作失敗について語るスレ」とか
絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 とかすでにあるよ。
ここはもうネタが出尽くしちゃったんじゃないの?
162
(1): 2012/10/17(水)00:38 ID:5XGdPMXA(1) AAS
>>159は誰に対してのレスで誰がリーダーを自負してるの?
163: 2012/10/17(水)08:46 ID:S1Of48RC(1) AAS
苦労するのが大好き人間はどうでもいいところに全力投球してしまうから何事も完成しない。
164
(1): 2012/10/17(水)21:15 ID:PaO713VX(1) AAS
>>162
さあな。
きっと高濃度の血中アルコールが見せた幻だろう。
165: 2012/10/18(木)10:48 ID:6DEfKivI(1) AAS
>>164
高濃度の血中アルコールってモチベーション維持に役立つ?
166: 2012/10/18(木)20:43 ID:wQhMRAIq(1) AAS
>>159
もし俺だったら、最初からやる気も無いような奴は要らねーから抜けてもらうな。
せめて自分と同じようなテンションで作業してくれる人でないと完成なんてしないし。

ゲーム作るのに努力や苦労しない奴なんか居ないし当たり前のことにも拘らず
そういう事を書くと労を強いているみたいな強迫観念に捉われる奴が多いなゲ製は。
167: 2012/10/18(木)21:45 ID:cLLtBdhn(1) AAS
ちょとタンマ。
>>159って単に一部の人が「自由意志とか情動とかコンテキスト」とかの一般的じゃない言葉の使用を諌めただけじゃね?
テンションとかの話ししてないんじゃ??>>159のリーダーを自負するならってのは勇み足で付け足しただけじゃね?

>>154=158でしょ?確かに前の方のレスでもいいこと言ってるのあるよね。>>78>>118も同一人物かな?
ただ話が抽象的というか、一般的用語ではなくて学術用語?使ってるよね。
そういう発言に対して、>>159が「専門用語駆使した書き込みは好感得られないですよ」っていってるだけじゃね?
ここは心理学とか神経学とかの板じゃないし。
168: 2012/10/20(土)22:18 ID:y6zrJmif(1) AAS
ずっと同じペースで約束した質と量のアウトプットを出してくれるのが最良のパートナー
やる気なんて関係ない
169: 2012/10/21(日)22:21 ID:WcqbrKDE(1) AAS
異性ならなおいいね!
170: 2012/10/27(土)11:53 ID:D/Ks2BlZ(1) AAS
なんか知らんが3ヶ月制作放置してたらモチベ上がってきたあああああ!!!
171: 2012/11/11(日)10:23 ID:NTQblQwj(1) AAS
モチベないならやらなきゃいい。
モチベある時やりゃいい。
172: 2012/11/11(日)10:46 ID:97R1iUQ6(1) AAS
そうしてるうちにはや三年
173: 2012/11/11(日)11:07 ID:uoIXRWNI(1) AAS
スムーズに進まないところを、ブレイクスルーでちょっとスムーズに進むようになったら、
モチベ上がってきた気がする
174
(1): 2012/11/13(火)00:14 ID:37M+V9eZ(1) AAS
制作作業を配信してる人なんているんだな
なんか見てたらヤル気になってきた
175: 2012/11/13(火)20:48 ID:lYydAEHd(1) AAS
自分を有名クリエイターか何かと勘違いしちゃってる人ね
いるいるw
176: 2012/11/13(火)22:11 ID:t+X/sG5m(1) AAS
>>174
なんかわかるかも
配信に限らず、作ってる人をみるとヤル気出る
177: 2012/11/20(火)02:24 ID:e7b65BxR(1) AAS
でも一時的にすぎないんだよなあ…
洞窟物語級のを作るとなると…
やはりモチベ維持天才しか無理か…
178: 2012/11/21(水)01:01 ID:m33b8qtu(1) AAS
制作途中でもいいからここに書き込め

・作ったゲームを宣伝するスレ
2chスレ:gamedev
179: 2012/11/21(水)01:23 ID:UACuTGOW(1) AAS
ネットに入り浸るようになった頃には、既に洞窟物語は過去の名作として語られていた。
洞窟物語って、一人で閉じこもって作成されたのだろうか?
途中成果をさらしながら?
俺には多くの人のアイデアが凝縮されているように見える。
180
(1): 2012/11/21(水)16:41 ID:XM7gjw2e(1) AAS
完成とか考えずひたすら毎日決めた時間をこなす
そうすると気づいたら出来てる
何時から何時までやると必ず決める
最近はこの方法でうまくいってる
181
(1): 2012/11/22(木)23:34 ID:nzsI2KuO(1) AAS
>>180のやり方しか無い気がするなぁ…。
昔みたいに夢中で作ってるうちに完成するのが理想なんだけど。
ずーっと、
さてやるか->2ch見てからやるか->いつの間にかエロサイトで
フゥ…->眠くなる、でまた明日だもん。
182: 2012/11/23(金)01:53 ID:eEY6fq+e(1) AAS
>>181
お前はオレかw

機材揃えたらやる気でるだろう、と思ってたけど
それほどやる気でなかった…
最近スランプすぎてヤバい…
183: 2012/11/23(金)03:12 ID:4Br1X6OG(1) AAS
【神経生理】「やる気」にさせる神経回路発見/生理学研究所
2chスレ:scienceplus

目標を近くして達成したら自分に御褒美、何事でも楽しんでやれる人は強いね。
184: 2012/11/23(金)15:32 ID:IoNVCQJA(1/2) AAS
洞窟物語は凄かったね
東方も、プロだと東亜プランの上村氏もそうだけど音楽の出来る人の方が
絵が出来る人より個人製作みたいなのでは有利だと思う
アクションゲームはテンポが大事だしリズム感を持ってる人に負けると思った

絵だけがなんとか出来る程度だから、プログラムも汚いし音楽は借り物
ゲームのテンポも悪い
まずUIのセンスが悪いと自覚したのが数年前
省1
185: 2012/11/23(金)15:38 ID:IoNVCQJA(2/2) AAS
テックウィンみたいなクリエイターのための雑誌が無くなったのが困るね
回線細い時代は付録めあてで買ってたけどダウンロード速度が速くなったら必要無くなった
でもその意味だけじゃなくネット個人製作レベルのクリエイターがちゃんとした人に
仕切られた場所に集まれるメリットもあった
いちおう出版社がやってることだから信頼できる
毎月買わなくても、存在しているだけで安心感があった
186: 2012/11/23(金)18:53 ID:NcUs4uxZ(1) AAS
ぼっちなので一人で色々できるようになりたいんですが、費やせる時間もないし難しい。
この板とか製作者のブログ見てると一人で絵を描いたり、プログラミングできたり、モデリングできたり、
スーパーマンみたいな方がいて羨ましい。
そういう方も最初は腕がなかったけど好きで続けてたり、努力して身につけたんだろうか。
自分は技術がないから自分の作品が作りかけでもいやになってきて投げ出すってことが多いように思う。
小さいものでも作ってくことが大事なのかな?
187: 2012/11/23(金)20:19 ID:cJDAhV8u(1) AAS
土日でゲーム作るスレが盛況だった頃は勉強になったな。
188
(1): 2012/11/23(金)20:43 ID:OtEgIVan(1) AAS
技術の壁を乗り越えるための技術が必要だな

まぁやっぱり簡単な小さいものを完成させる、を繰り返すのが一番だよね
189: 2012/11/23(金)21:32 ID:OYWxKBhh(1) AAS
かなり前に趣味で作ったコードに機能拡張したくなって一部読み返してみると、
たまたまかもしれないがちゃんと後の拡張性のことまで考えられていて
「昔の俺すげえ」っなる。
そんな些細な喜びでモチベ維持してるw
190: 2012/11/23(金)23:21 ID:snHTFQVZ(1) AAS
学生の頃、どうやって夏休み中家にこもって作ってられたのか忘れてたけど
パソケに「新作あり」と申し込んで、必死に作っていたのを思い出した。

・・・やっぱり自分の場合、締め切りは要るのかも。
191: 2012/11/24(土)21:40 ID:q+EiS20X(1) AAS
>>188
しかし今の言語って少し作ると先が見える感じがしませんか。
「これじゃ創れそうもない」って、なんか妙に”解る”感じ。
大本はゲーム作りたいんだけど、「それは意味がない」って、
”環境そのものに”言われる。全く正論だけど何かの喪失感。

無理しないのが一番良いのかもしれないが。
192: 2012/11/24(土)23:06 ID:Q/1+CLkf(1) AAS
できない理由を探していると、何もできなくなるのに気がついてから
そういう方向に考えるのは止めるようにしている。

じゃぁどうやればできるか?に思考を持っていくようにしてる

あと、意外と「無理はしない」が曲者。正論なだけに曲者。
ちょっとでも嫌になった時に、やめる言い訳にできるから。
193: 2012/11/25(日)01:23 ID:lJnHELyi(1) AAS
つか、今までの歴史の中で今ほどゲーム制作がし易い時期はないと思うよ。
これでできないとかって言ってるのは、やってないだけ
絵でも音でもフリー素材そろってるし、UNITYやればプログラムに明るくなくてもゲーム作れる
unityも無料だし、VisualStudioも無料、パソコンも10万円以下で万全な環境。
いい時代ですなあ
194
(1): 2012/11/25(日)09:05 ID:MGz4l1aE(1/2) AAS
それはわかっちゃいるんだけど…
SFCのRPGツクール時代からゲーム作ってるけど
今まで一本もまともに作り終えたことはない
継続して長期間モノを作り続けるということは
自分には向いてないのかもしれん…
195
(1): 2012/11/25(日)11:33 ID:95eUfLbB(1) AAS
>>194
あれもこれもとやりたいことがあると駄目になるタイプやね
とりあえず何でも良いからゴールにに到達するまで他はやらないって決めないとこの先も全部中途半端になっちゃうんじゃないの?
196: 2012/11/25(日)12:25 ID:Z3dXyi/w(1) AAS
完成っていう果実を得るためには、代価が必要なんだな
その代価ってのは「あれもこれも」を我慢して、コツコツ計画どおりに作ること

今回採用しなかったネタだって、捨てるわけじゃない
ネタ帳にとっといて、次回作以降に活かせばいい
197: 2012/11/25(日)17:30 ID:MGz4l1aE(2/2) AAS
>>195
うぅ…
そうなんだよなあ…
今だって作ってる作品だってもう70%はできてるのに
もうすでに別の作品作りたくなってきてるし…
とりあえず今作ってる作品完成させられるよう
頑張ってむる
198: 2012/11/26(月)02:22 ID:PFY/ixqY(1) AAS
ニコ動やユーストで作業を生放送する人結構居るよね

あんまり素人目に何やってるのか判らない部分の作業は向かないけど
ああやって人に見せながら「ここはこんなことやってます」って解説しつつ
質問されたら答えながら作るのはモチベに維持につながるよ

修験者のように孤独な作業だけに没頭できず
外部とのやり取りが無いと張り合いがなくなってだらける人には向いた方法

自分個人としてはあまり向いてない方法だけど
199: 2012/11/26(月)20:23 ID:RJr4ufxe(1) AAS
なんらかの方法で、やってる人同士がコミュニケーションとれると、
お互い、いい刺激になることもあるだろうな
どういう方法がいいのかは、よくわからない
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