[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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630: 2014/12/30(火)16:07 ID:AG5Tjb8g(1) AAS
1万は無いとおかしい
631: 2014/12/30(火)16:20 ID:PoCc1VfK(1) AAS
>>616
高貴で気の強いグラマラス姉ちゃんと一緒に天国に行けるかと思うと、俄然やる気出てきた
地の底でもがんばるよ
632: 2014/12/30(火)16:22 ID:vvze8R+p(1/2) AAS
台詞のスクリプト一つおきに一つファイルを作ってたら、そりゃ1万個ぐらいにはなるな
自分のはマップ一つおきに一つのファイルだから、そこまで数は増えないが
633: 2014/12/30(火)16:38 ID:iexNOwPS(1) AAS
3Dキャラもファイル数が多くなるわな
で、整理整頓しようとすると>>627みたいな話になる……が、テクスチャを使い回さないとデータサイズが膨らむわけで……どうしたものか?
634: 2014/12/30(火)16:45 ID:vvze8R+p(2/2) AAS
データ圧縮すれば?細かい事にこだわらないならテクスチャはjpg形式一択にすればかなり縮まるし、
昨今は展開速度の早い圧縮形式も珍しくない
635: 2014/12/30(火)16:50 ID:pAqdD2gd(1) AAS
ノベルとかでも音声使い出すとファイル数は鬼のように増えるわな
まあ、萌え豚に媚びずに音声付けないなら関係ないかもしれないが
636: 2015/01/04(日)10:08 ID:pR/E1CKw(1/2) AAS
新年明けてから調子がいい
年はじめはモチベ上がるね!
637(1): 2015/01/04(日)10:30 ID:vVMfY/6N(1/2) AAS
ちょっとコーディングで、クラス設計とかで迷ったりして、
集中力途切れたときが、きついわ
近所のバイクエンジンチューニングおっさんのエンジンチューニング音が耳障りになったり、
明らかに集中力途切れてる
集中力途切れでダラける防止テクで、
集中力が途切れたら正の字をホワイトボードとかそこらの紙とかに書いて、
それをスイッチにして集中しなおす、みたいなのをどっかで見た気がした
638: 2015/01/04(日)10:31 ID:vVMfY/6N(2/2) AAS
正の字って、正式名称は画線法っていうんだな
639: 2015/01/04(日)12:26 ID:hqHDgklS(1) AAS
手のひらに指で書いても良さそう何で効果あるんだろう気が紛れるね
640: 2015/01/04(日)12:47 ID:pR/E1CKw(2/2) AAS
>>637
赤ペンで書くとさらにいいらしいよ
641: 2015/01/04(日)23:15 ID:syW9Y93Z(1) AAS
いっそ梵字を学ぶ。
642: 2015/01/06(火)13:38 ID:L+0pmOQ5(1) AAS
無理して作るなよ
643: 2015/01/08(木)19:26 ID:IDJIuV9p(1) AAS
ゲーム制作ってなんだかんだいつもポジティブでいることが大事だよな
毎日気楽に作ってればいつかは完成する訳だし
644: 2015/01/09(金)03:52 ID:CYz7b3aB(1) AAS
世の中なんでも前向きがいいかのような風潮があるけど、
のんびりやってるといつまでも完成しないよ。
だらだらし始めたら適度に反省して、引き締めないと。
645: 2015/01/09(金)12:49 ID:BiBkBMoY(1) AAS
毎日気楽に作ってるだけだと不整合だらけのクソの山に埋もれる
646: 2015/01/09(金)13:21 ID:s29+TsA8(1) AAS
それは自身の問題だろ設計と仕様を書いとけよ
647: 2015/01/11(日)12:32 ID:rnK0uwfE(1) AAS
毎日気軽に作ってるけど1つ修正したら2つ動かなくなる
前に進んでいる気がしない
648: 2015/01/11(日)14:20 ID:u4ctivtR(1) AAS
不具合の原因特定能力は場数踏むしか無いね
649: 2015/01/12(月)16:07 ID:aAhaXk+Z(1) AAS
あまり大きな声では言えないが、少しエロい要素を入れた方が
作ってる間もやる気が維持できる。
完成した同人ゲームに萌えやアダルトが多いのもそれじゃないかと。
650: 2015/01/13(火)11:39 ID:x0mM86eW(1) AAS
初期にありがちな「演出面がスカスカ」という問題は抑えられるかも知れないw
651: 2015/01/13(火)16:34 ID:FlRo6GwV(1) AAS
エロを入れるのは昔の映画からよくやってる事
652: 2015/01/13(火)16:48 ID:TR4b9ZMX(1) AAS
ここでは売るための(遊ぶ側に向けた)エロというより、
やる気持続のための(作る側に向けた)エロというのがミソかと。
653: 2015/01/16(金)10:19 ID:+PNSUzaL(1) AAS
ミソはおまえさ
654(2): 2015/01/16(金)17:41 ID:OFEMzlFl(1) AAS
モチベーションはあるが頭がついていかないな技術が難しすぎると
655(1): 2015/01/17(土)00:58 ID:q7UWkRn9(1) AAS
一度発表したゲームを更新してフリーで公開しようとしてるんだけど、
乳揺れの挙動の修正に力が入り過ぎて先に進まなくて弱ってる。
やる気があり過ぎるのも考えものかもね…。
656: 2015/01/17(土)12:46 ID:77Qu3x7e(1) AAS
>>654
頭がついていく程度の方針を選ぶのも、
技術の一つかもな
657: 2015/01/17(土)20:47 ID:j+s0LTMz(1) AAS
>>655
ふむ。では成果を見せて頂こうか。
658: 2015/01/18(日)00:44 ID:C2cTdGmZ(1) AAS
>>654
技術にこだわるととんでもないしっぺ返しをくらう。
今はフリーソフトも進化していて、みんなスクリーンショットが華やか。
「俺のゲームは技術力がすごいんや!やったら分かる!やってみてくれ!」などといくら
心で念じてもスクリーンショットがしょぼかったら誰もダウンロードしない。他にスクリーン
ショットがすごいゲームがいくらでもあるんだから。たとえスクリーンショットだけはすごく
て技術は超初心者だったとしても、みんなそっちをダウンロードする。
省4
659: 2015/01/18(日)01:10 ID:OEVWJWuh(1) AAS
マジレス今日明日は無理。
今まで質点を中心からの極座標表現にして揺れの範囲を限定してたんだけど、
どうしても四隅で動きが引っかかってしまうことがある。
楕円を球面上に投影したような形に動く範囲を限定しようと思う。
ところでキャプチャソフトは何がいいかな?
660: 2015/01/18(日)09:13 ID:nFdosjft(1) AAS
動画編集用のキャプチャソフトってこと?
それならアマレココとかでいいんじゃない?
661: 2015/01/19(月)00:34 ID:h8qE+fk3(1) AAS
了解。数日休みなのでやってみるよ。
662: 2015/01/21(水)20:45 ID:zxDN8qV6(1) AAS
さあ今晩も少しもやるよ。
データ構造の修正は済んだので、実際に制約条件を与えてみる。
663: 2015/01/23(金)04:01 ID:dOei9xOA(1) AAS
アマレココはAMVコーデックの方が有料という変則課金なんだな。
まあアマレココとの併用に限り無料らしいんで。
動画までできたけど、眠いのでアップロードは夕方にでも。
664(2): 2015/01/23(金)18:39 ID:pzRj1EcA(1) AAS
今回は申告したように揺れだけを見てちょうだい。他は気にしない。
動画リンク[YouTube]
ちなみにキャプチャ環境が古いので動画は640x480、フレームレートも今一つだけど、
実際のゲームは1280x720でだいたい60FPS出てる。
665(1): 2015/01/23(金)21:33 ID:TrYC12gr(1) AAS
>>664
それっぽく揺れててワラタ
しかしなぜにtoon shade
666(1): 2015/01/24(土)01:27 ID:WnGkj24D(1) AAS
>>664
嫌いじゃない
でも何人か絶対ぽろりしてるだろうというのがちらほらw
667: 2015/01/24(土)01:57 ID:OTyebiic(1) AAS
感想ありがと。やる気が維持できそう(笑)。
>>665
せっかくトゥーンなんだから、逆にもうちょっとオタに媚びたデザインでもいいかも、とは思ってた。
最初XBLIGで公開したんで、あまり若く見えてあちらさんのチェックに引っ掛かるのを気にしたんよ。
>>666
ポロリ再現すると一気に18禁…。
668: 2015/01/27(火)14:48 ID:H2ApyIVp(1) AAS
学術的な前フリとその結果が乳ゆれ再現というギャップにいとおかし
669: 2015/01/27(火)18:24 ID:2lKNNylD(1) AAS
学会に発表しよう
670: 2015/01/27(火)19:24 ID:EkR6hnZq(1) AAS
ノーベル煩悩賞
671: 2015/01/28(水)01:54 ID:tw8HkUUu(1) AAS
次はシェーダ周りの改良予定(ライティング)。
で今、一番悩んでいるのが目を1周り大きくするかなんですわ。
672: 2015/01/29(木)01:38 ID:zMSTUY/Q(1) AAS
やる気出すにはやっぱり見せっこしてキャッキャウフフするのがいいな。
673: 2015/01/30(金)08:37 ID:aQcU1ije(1/2) AAS
他の人と同時に作業するのもいいよな。
他人がやってるの見ると自分もらねばって気になる
その点ではニコニコの生放送とかは重宝させてもらってる
674: 2015/01/30(金)08:37 ID:aQcU1ije(2/2) AAS
↑自分も'や'らねば
675: 2015/01/30(金)16:51 ID:1O7TniCL(1) AAS
非商業が広報するのって、たしかにやる気の維持にもなって両得だけど
そっちに手を取られると捗らない面もあるのが難しいね。
小さな下請け会社なんかでも広報素材を要求されるたびに
作業が頓挫するという話がある。
676: 2015/01/30(金)17:19 ID:YCeYs/zG(1) AAS
よくわからんが XNALara を超えたら教えてくれ
677: 2015/01/30(金)21:31 ID:xDmuU9zY(1) AAS
ゲームなんて作品ごとに方向性が違う。
他作を超えるとか、そういうのは意味がない。
678: 2015/01/31(土)04:36 ID:vJLy7RJ7(1) AAS
方向性という概念が無いゲームが多すぎたんや
679: 2015/01/31(土)11:54 ID:jayN4xwq(1) AAS
ハイエンドゲームなんてそれこそ商業大規模開発の独壇場だし、
それがやりたいならXNA(≒マネージド)なんて選択はないと思う。
「個人で少し他と違うことがやりたい」のが一番の動機なわけで、
それを自分の中で明確にしておくのは大事かも。
680(2): 2015/01/31(土)14:11 ID:4UKOkNc6(1) AAS
自分の中で方向性というか、仕様がハッキリしないと途端に作業が遅れて
モチベーションも下がる。迷わず即決出来ればどんなにいいか…
681: 2015/01/31(土)19:35 ID:LvLYpCGK(1) AAS
自分はゲーム内容にも見た目にも関係のない内部的な実装をどうするかは
そこまで迷わないんだけど、ゲームのシステムやルールのほうで迷ってるのかな?
682: 2015/01/31(土)22:22 ID:II8/PVBr(1) AAS
仕様決まらないものもあるよな
決まらないのを仮置きで進めて、
決まるヤツをガンガン進めてって、そのうち決まらないのも決まってきたってこともあるかも
683: 2015/02/01(日)14:57 ID:jDpzd29F(1) AAS
あとで変えられる内容ならさっさと決めて進む
変えられないなら小分けにして無害そうなところを進める
最強の切り札は バージョン2で対応します!!!
684(1): 2015/02/01(日)16:15 ID:7SDWQ5Km(1) AAS
ゲームの根幹ルールだと…。
685: 2015/02/01(日)17:46 ID:lgEEfWeF(1) AAS
ちょっと煮詰まったというか、やる気を取り戻したいとき、他の人の作ったのとか見るじゃん?
お前らのお勧めとかあったら教えてくれ。
686: 2015/02/02(月)00:07 ID:WStqUBYk(1/2) AAS
さあここで家内制手工業ステマが貼ります!
687: 2015/02/02(月)00:12 ID:WStqUBYk(2/2) AAS
まじめな話、報告スレあるからそれを覗いたり自分で報告したりするとよいかと。
2chスレ:gamedev
688: 2015/02/02(月)12:47 ID:nXz/ptO9(1) AAS
>>684
小分けにして変動幅の大きい項目小さい項目に分けて
変動幅の大きい物から固めていく
それでもどうにもならないなら最初からクソだったとみなして捨ててしまえ!!!
689: 2015/02/02(月)17:43 ID:8zAZS3n7(1) AAS
今ふと、最初のDQで「当初の戦闘ロジックがつまらなかったため
詰めの段階でやり直した」という話を思い出した。
まあ漫画で紹介されていた話だからかなり誇張されてるだろうし、
事実としてもあの時代だからだとは思うけど、
ゲームのおもしろさに関する部分は計画的にいかない面はあると思う。
690: 2015/02/02(月)18:34 ID:RyPg1dO2(1) AAS
>>680
これはある
691: 2015/02/04(水)22:21 ID:8lf2hkdF(1) AAS
開発資金の不安がいつものしかかってくる
692: 2015/02/05(木)00:05 ID:5i6qRIR8(1) AAS
てっきりやる気が維持できないのって同人(含むフリーゲーム)開発の人だと思ってた。
693: 2015/02/05(木)08:26 ID:IS+4MlFR(1) AAS
同人だけど予算決めてやってるから
694: 2015/02/05(木)14:39 ID:jOHQND3f(1) AAS
色々な不都合を、ああでもないこうでもないと考えていて
ふとした瞬間に単純明快な解決方法を思いつき
それを軸に脳内で一気にシステムが構築される時は脳汁が出る
695: 2015/02/05(木)22:00 ID:Sy+maLvG(1) AAS
うらやましい。そういう時もあるけど際限なく脱線し別のアイデアを実現したくなる
696: 2015/02/06(金)02:44 ID:QZztcfk5(1) AAS
いきなり>>680状態に陥ってしまった。
あくまで見た目(シェーダの仕様)なんだけどね…。
697(1): 2015/02/06(金)11:52 ID:bNTRSw6f(1) AAS
ホントは単純なロジックなのに無駄に難しく考えちゃうときあるよな
698: 2015/02/06(金)22:50 ID:qIQhbqny(1) AAS
操作は簡単なのに、内部では複雑なことをやってるというパターンもあるよ。
699: 2015/02/07(土)01:34 ID:bLkRzo/x(1) AAS
>>697
人生も
700(1): 2015/03/04(水)18:56 ID:CKzz1fL2(1/2) AAS
納豆食ってみ。おたふくの3パック。
漬物とか味噌、ヨーグルトみたいな乳酸菌や発酵食品もいい。
精神も落ち着いて24時間戦えますよっと。
きっと人間は腸内細菌が本体で人体は付属物なんだよ。
701: 2015/03/04(水)20:05 ID:CKzz1fL2(2/2) AAS
あとねモーツァルトが捗るらしい(※個人の感想です)
ずっと流してくれるサイト
外部リンク:www.radiomozart.net
702: 2015/03/08(日)00:35 ID:sNDNffNA(1) AAS
>>700
りんごブロッコリー納豆ヨーグルトトマトがいいらしい
703: 2015/03/16(月)21:29 ID:v6SvlT6n(1) AAS
俺の場合クロゲ作ってるんで、最終形がはっきり見えていた。
だからだと思うんだが、モチベーション維持は楽だった。最終形がはっきり見えているのはやっぱり大きいわ。
まだ途中で追加した要素が出来ていないから100%の完成ではないけど、はじめ目指していた部分はなんとか完成したしな。
あと、不定期ではあるが進捗を動画としてアップしてたのも大きいかも。
・・・まあ、4年もかかったから余り大きな顔できんがw
704: 2015/03/16(月)21:46 ID:oFhIMcUc(1) AAS
パクリゲームでモチベ維持できるのある意味凄い
705: 2015/03/17(火)10:52 ID:FrfFGRa1(1) AAS
パクリ劣化だとアレだが
忠実なクローンを目指すならモチベは維持できるだろう
706: 2015/03/17(火)17:52 ID:nihPM6x0(1) AAS
いやわからん、全く同じの作ってどこが楽しいの??
707(1): 2015/03/17(火)21:13 ID:7PWqwn1R(1) AAS
全く同じじゃないけどね。
まあ、パクりと言われればその通りなのでなんとも言えん。
俺の場合、パクりとは言え最終形がイメージできてたのがモチベーション維持に役立ったから、
どんなゲームを作りたいのかある程度は決めておいた方がいいと思う、と言う話。
708: 2015/03/17(火)21:21 ID:LTzXsg/8(1/2) AAS
>>707
目標があるからモチベーション続くんだって事なら当たり前の事だとおもう
Once upon a timeで始まるような話だけど、TVゲーム黎明期ってマイコン少年たちはアーケードゲームのクローンを皆作ったもんだよ
709(1): 2015/03/17(火)22:50 ID:YT+IdRuU(1/2) AAS
元ネタ超えてて話題になるケースがあるけど
あれはリスペクトでなくハイパーアンチ
710: 2015/03/17(火)23:04 ID:LTzXsg/8(2/2) AAS
>>709
ガンヴァルケンをdisるんですかー
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