[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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176: 2012/11/13(火)22:11 ID:t+X/sG5m(1) AAS
>>174
なんかわかるかも
配信に限らず、作ってる人をみるとヤル気出る
177: 2012/11/20(火)02:24 ID:e7b65BxR(1) AAS
でも一時的にすぎないんだよなあ…
洞窟物語級のを作るとなると…
やはりモチベ維持天才しか無理か…
178: 2012/11/21(水)01:01 ID:m33b8qtu(1) AAS
制作途中でもいいからここに書き込め

・作ったゲームを宣伝するスレ
2chスレ:gamedev
179: 2012/11/21(水)01:23 ID:UACuTGOW(1) AAS
ネットに入り浸るようになった頃には、既に洞窟物語は過去の名作として語られていた。
洞窟物語って、一人で閉じこもって作成されたのだろうか?
途中成果をさらしながら?
俺には多くの人のアイデアが凝縮されているように見える。
180
(1): 2012/11/21(水)16:41 ID:XM7gjw2e(1) AAS
完成とか考えずひたすら毎日決めた時間をこなす
そうすると気づいたら出来てる
何時から何時までやると必ず決める
最近はこの方法でうまくいってる
181
(1): 2012/11/22(木)23:34 ID:nzsI2KuO(1) AAS
>>180のやり方しか無い気がするなぁ…。
昔みたいに夢中で作ってるうちに完成するのが理想なんだけど。
ずーっと、
さてやるか->2ch見てからやるか->いつの間にかエロサイトで
フゥ…->眠くなる、でまた明日だもん。
182: 2012/11/23(金)01:53 ID:eEY6fq+e(1) AAS
>>181
お前はオレかw

機材揃えたらやる気でるだろう、と思ってたけど
それほどやる気でなかった…
最近スランプすぎてヤバい…
183: 2012/11/23(金)03:12 ID:4Br1X6OG(1) AAS
【神経生理】「やる気」にさせる神経回路発見/生理学研究所
2chスレ:scienceplus

目標を近くして達成したら自分に御褒美、何事でも楽しんでやれる人は強いね。
184: 2012/11/23(金)15:32 ID:IoNVCQJA(1/2) AAS
洞窟物語は凄かったね
東方も、プロだと東亜プランの上村氏もそうだけど音楽の出来る人の方が
絵が出来る人より個人製作みたいなのでは有利だと思う
アクションゲームはテンポが大事だしリズム感を持ってる人に負けると思った

絵だけがなんとか出来る程度だから、プログラムも汚いし音楽は借り物
ゲームのテンポも悪い
まずUIのセンスが悪いと自覚したのが数年前
省1
185: 2012/11/23(金)15:38 ID:IoNVCQJA(2/2) AAS
テックウィンみたいなクリエイターのための雑誌が無くなったのが困るね
回線細い時代は付録めあてで買ってたけどダウンロード速度が速くなったら必要無くなった
でもその意味だけじゃなくネット個人製作レベルのクリエイターがちゃんとした人に
仕切られた場所に集まれるメリットもあった
いちおう出版社がやってることだから信頼できる
毎月買わなくても、存在しているだけで安心感があった
186: 2012/11/23(金)18:53 ID:NcUs4uxZ(1) AAS
ぼっちなので一人で色々できるようになりたいんですが、費やせる時間もないし難しい。
この板とか製作者のブログ見てると一人で絵を描いたり、プログラミングできたり、モデリングできたり、
スーパーマンみたいな方がいて羨ましい。
そういう方も最初は腕がなかったけど好きで続けてたり、努力して身につけたんだろうか。
自分は技術がないから自分の作品が作りかけでもいやになってきて投げ出すってことが多いように思う。
小さいものでも作ってくことが大事なのかな?
187: 2012/11/23(金)20:19 ID:cJDAhV8u(1) AAS
土日でゲーム作るスレが盛況だった頃は勉強になったな。
188
(1): 2012/11/23(金)20:43 ID:OtEgIVan(1) AAS
技術の壁を乗り越えるための技術が必要だな

まぁやっぱり簡単な小さいものを完成させる、を繰り返すのが一番だよね
189: 2012/11/23(金)21:32 ID:OYWxKBhh(1) AAS
かなり前に趣味で作ったコードに機能拡張したくなって一部読み返してみると、
たまたまかもしれないがちゃんと後の拡張性のことまで考えられていて
「昔の俺すげえ」っなる。
そんな些細な喜びでモチベ維持してるw
190: 2012/11/23(金)23:21 ID:snHTFQVZ(1) AAS
学生の頃、どうやって夏休み中家にこもって作ってられたのか忘れてたけど
パソケに「新作あり」と申し込んで、必死に作っていたのを思い出した。

・・・やっぱり自分の場合、締め切りは要るのかも。
191: 2012/11/24(土)21:40 ID:q+EiS20X(1) AAS
>>188
しかし今の言語って少し作ると先が見える感じがしませんか。
「これじゃ創れそうもない」って、なんか妙に”解る”感じ。
大本はゲーム作りたいんだけど、「それは意味がない」って、
”環境そのものに”言われる。全く正論だけど何かの喪失感。

無理しないのが一番良いのかもしれないが。
192: 2012/11/24(土)23:06 ID:Q/1+CLkf(1) AAS
できない理由を探していると、何もできなくなるのに気がついてから
そういう方向に考えるのは止めるようにしている。

じゃぁどうやればできるか?に思考を持っていくようにしてる

あと、意外と「無理はしない」が曲者。正論なだけに曲者。
ちょっとでも嫌になった時に、やめる言い訳にできるから。
193: 2012/11/25(日)01:23 ID:lJnHELyi(1) AAS
つか、今までの歴史の中で今ほどゲーム制作がし易い時期はないと思うよ。
これでできないとかって言ってるのは、やってないだけ
絵でも音でもフリー素材そろってるし、UNITYやればプログラムに明るくなくてもゲーム作れる
unityも無料だし、VisualStudioも無料、パソコンも10万円以下で万全な環境。
いい時代ですなあ
194
(1): 2012/11/25(日)09:05 ID:MGz4l1aE(1/2) AAS
それはわかっちゃいるんだけど…
SFCのRPGツクール時代からゲーム作ってるけど
今まで一本もまともに作り終えたことはない
継続して長期間モノを作り続けるということは
自分には向いてないのかもしれん…
195
(1): 2012/11/25(日)11:33 ID:95eUfLbB(1) AAS
>>194
あれもこれもとやりたいことがあると駄目になるタイプやね
とりあえず何でも良いからゴールにに到達するまで他はやらないって決めないとこの先も全部中途半端になっちゃうんじゃないの?
196: 2012/11/25(日)12:25 ID:Z3dXyi/w(1) AAS
完成っていう果実を得るためには、代価が必要なんだな
その代価ってのは「あれもこれも」を我慢して、コツコツ計画どおりに作ること

今回採用しなかったネタだって、捨てるわけじゃない
ネタ帳にとっといて、次回作以降に活かせばいい
197: 2012/11/25(日)17:30 ID:MGz4l1aE(2/2) AAS
>>195
うぅ…
そうなんだよなあ…
今だって作ってる作品だってもう70%はできてるのに
もうすでに別の作品作りたくなってきてるし…
とりあえず今作ってる作品完成させられるよう
頑張ってむる
198: 2012/11/26(月)02:22 ID:PFY/ixqY(1) AAS
ニコ動やユーストで作業を生放送する人結構居るよね

あんまり素人目に何やってるのか判らない部分の作業は向かないけど
ああやって人に見せながら「ここはこんなことやってます」って解説しつつ
質問されたら答えながら作るのはモチベに維持につながるよ

修験者のように孤独な作業だけに没頭できず
外部とのやり取りが無いと張り合いがなくなってだらける人には向いた方法

自分個人としてはあまり向いてない方法だけど
199: 2012/11/26(月)20:23 ID:RJr4ufxe(1) AAS
なんらかの方法で、やってる人同士がコミュニケーションとれると、
お互い、いい刺激になることもあるだろうな
どういう方法がいいのかは、よくわからない
200: 2012/11/27(火)13:20 ID:h6GmZz5H(1) AAS
制作ブログでも作って毎日更新するか…
201: 2012/11/27(火)23:07 ID:bONzRWb1(1) AAS
作ったゲームを宣伝するスレ
2chスレ:gamedev
202: 2012/11/28(水)00:24 ID:clHJDNwg(1) AAS
ブログやサイトを半年以上構えてちゃんと製作活動が確認できる人と
SNSやTwitterで雑談交わせるようになれば良い

匿名の2chなんかに屯してもモチベーションなんか削られる要素の方が大きいぞ
203: 2012/12/01(土)19:13 ID:LscFvqEM(1) AAS
瞑想する
204: 2012/12/01(土)20:44 ID:tCQTP9dc(1) AAS
一番有効なのは、やっぱり「俺にもできた」という実績を積み重ねることだと思う
なかでも、
「自分で決めた1ヶ月とか1週間とかで、計画どおり仕様を実現し、完成させた」
という実績の積み重ねが効果的

と、わかっちゃいるんだけど…
205: 2012/12/02(日)22:48 ID:cAEjfOyj(1) AAS
俺の場合、コミケに出店だな。
お客さんが作品を買ってくれるのは、何物にも代えがたい喜び。

モチベーション上がらない人は、簡単なものでもいいからストアに並べればよいんではないかな。
良い反応でも悪い反応でも、励みになると思うよ。
206: 2012/12/02(日)23:00 ID:JE3KF2rO(1/2) AAS
今はそういう時代なのか
昔ならブログに習作をうpするのも恥ずかしいから、ろだにあげてスレに投下、
反応も特になくて次回作を作ることもなく…みたいな感じだった
207
(1): 2012/12/02(日)23:01 ID:JE3KF2rO(2/2) AAS
PCゲしか作ってないからストアとかよくわからないけど、
スマホのことかな
208: 2012/12/03(月)00:59 ID:uiEMY0cT(1) AAS
>>207
ああ、
iPhoneやAndroidのアプリが買える、オンライン上の店のこと。

何かしら反応があって面白いよ。
209: 2013/01/06(日)23:59 ID:vGKjaFAw(1) AAS
2Dのワイド画面のゲーム作ってたんだけど、背景素材ぜんぜん無くてモチベーション下がったw
横の尺足りないから拡大して上下切るしかないんだが、そうしたら多少なりとも画質劣化するわけだしな
アマチュアゲーでワイドって、まずツクールがワイドにならんと無理くさいw
210: 2013/01/07(月)21:13 ID:fXhsSpeJ(1) AAS
ツクールから巣立つ時が来たようだな
211: 2013/01/08(火)01:10 ID:PWGg/wj0(1) AAS
自分で描こうとか、描ける奴を仲間にしようとか思わないで
ツクールがワイドにとか言い出す脳味噌を何とかしないと無理臭い
212: 2013/01/08(火)01:36 ID:fs6IBqjX(1) AAS
しかも新しいのではわざと解像度を特殊にして、素材屋の囲い込みしてるからな
それでみんな素材作り始めたら日本が終わる
213: 2013/01/09(水)07:11 ID:MpcdTqw/(1) AAS
素材使う時点でゴミ確定だからこれ以上ゴミが増えなくて良かったわ
214: 2013/01/09(水)11:15 ID:JmCuoHp4(1) AAS
使う時点でゴミっていうのは素材を見てゲームを見ず、まさに木を見て森を見ずだけど
素材が無いから「終わった」とか「無理くさい」とか言ってる連中は始まってすらいないことに気がつけよ
無いなら自分で作るって言うのが基本だろ
215: 2013/01/10(木)02:49 ID:YM1lLmLY(1) AAS
AA省
216
(1): 2013/01/10(木)10:56 ID:3GxCqbSt(1) AAS
アナログの作業から始めるのもいいかもしれんね
まずは紙とエンピツだ!
217
(1): 2013/01/10(木)11:23 ID:k5fqLxSD(1) AAS
>>216
アナログって工程が必要なら仕方ないけど
個人作業の場合モチベが尽き安いヤツは工程増やす程手間が多くなって完成が遠退くぞ

普通好きな作業はそんなにモチベをすり減らすことは無い
かといって嫌いな物避けると全体として出来上がらない奴も多い
総合として好きなことの嫌いな部分や面倒な部分を耐えられない根性ナシは
結局モチベが維持できる時間なんか限られてる
省2
218: 2013/01/11(金)07:40 ID:qAtxdCdC(1) AAS
アスペコツの比は横長でも変わらないと思うの
219
(1): 2013/01/12(土)11:10 ID:s5Ijoob8(1) AAS
>>217
参考になるわ

嫌いな作業が長く続いてる…って思ったら、一度工程見直すべきだな
220: 2013/01/12(土)14:21 ID:3aL8DY/7(1) AAS
>>219
その分好きな所に時間をまわしてそこのグレードを上げることもできるので
ゲームのカタチ自体が標準に比べ一部が尖った異型になりやすい
それはそのゲームの特徴になり個性になるとも考えられる

出所は妥協からの発想でもそれをポジティブに使っていくことは自体が
モチベーションの向上にも繋がるぞ
221
(1): 2013/01/12(土)17:17 ID:LNkvp+Rt(1) AAS
公開するものの場合のモチベーション維持の基本は正しく見積もった締め切りに基づいた作る宣言だと思うぞ
それとその後の継続開発

ただし批判も受けるので諸刃の剣
222
(1): 2013/01/13(日)13:21 ID:GNKuNsZ3(1) AAS
紙とエンピツってプロトタイプを作るってことじゃないの?
遠い昔PC持ってない頃はRPGのモンスターの絵を
日めくりカレンダーに書いたりしてたw
223
(2): 2013/01/13(日)13:39 ID:Av2ygObS(1/2) AAS
最近の若い衆は、コンピュータの無かったころは紙と鉛筆とサイコロでRPGを遊んでいた事を知らんのか
と、話を無理矢理広げてみる
224
(1): 2013/01/13(日)13:52 ID:EwJL6yDz(1) AAS
紙と鉛筆でモンスターやキャラの下絵を描くって事じゃね?
で、スキャナで取り込むなり、タブレットで書き込むなりすると。

ちなみに俺は液タブを買った。これで下絵をPCに取り込む作業を減らした。
まあ、ゴミが出なくなっただけで作業量はあまり変わらんのだが。

>>223
卓上ゲーム板にようこそ
225: 2013/01/13(日)14:13 ID:hgUpYidl(1) AAS
>>221-224
PCで作るようになってからは頭で考えて直接PCに打ち込むことが多くなった
紙に書いた後それをもう一度打ち込みなおす手間が非常に無駄な感じがして
全部PCでやってしまう、調べ物の同時にネットで出来るので効率的

絵に関しても今はペーパーレス、タブレットで直に描いた方が
スキャン、ゴミ取り、レベル調整、線画抽出&透明化の作業が全部省けるので
面倒が少なく早く仕上がる
省2
226: 2013/01/13(日)17:19 ID:FjnHSH1u(1) AAS
小学生のときは学校にゲームもっていけれないから友達とノートに書いてTRPGっぽいことしてたな
ここにいる人らはそういう体験あるよなあ
227: 2013/01/13(日)17:43 ID:RQLl+UhN(1) AAS
あるな。楽しいよね。
228: 2013/01/13(日)18:18 ID:Av2ygObS(2/2) AAS
そういやゲームブックを作ったりもしたな
最近はゲームブック見ないケド
229: 2013/01/13(日)22:20 ID:hnHXJjgQ(1) AAS
オレもやってたわw
みんなやってるもんなんだなw
230: 2013/01/14(月)00:44 ID:GZAPGbwS(1) AAS
社会思想社の現代教養文庫と東京創元社の創元推理文庫が二大巨塔だったけど
社会思想社は倒産して、創元社は90年代に入ってからほぼ新作を出さなくなったからな

そのあと創元のファイティングファンタジーシリーズのゲームブックの権利がホビージャパンに売却されて
装丁が新しくなって何冊か出たよ
231: 2013/01/14(月)02:41 ID:jBRLwUAJ(1/2) AAS
おまえらもかw
232: 2013/01/14(月)09:26 ID:6OPGvlsM(1) AAS
DSのあそぶメイドイン俺もちょっとしたゲームつくれるよね
233: 2013/01/14(月)21:33 ID:wHuwNCT0(1) AAS
小学生時代か中学生時代か覚えてないけど、
親が仕事で使い終わったコピー用紙の裏側使って
ポピュラスとかマリオを題材にした遊戯王的な対戦カードゲーム大量生産してた。
ボールペン使い始めたのがこの頃で、鉛筆より真っ黒い線がひけるくせに、
乾いたら指で擦っても伸びないから超テンション上がってた。
直線引いた時に定規にくっついたインクを指になすりつけてシマシマにするのもハマってた。

ルールの説明書も付いた箱入りのスターターデッキ(確か30枚くらい入ってたと思う)と、
省10
234: 2013/01/14(月)21:48 ID:jBRLwUAJ(2/2) AAS
>自分が作ったもので誰かが喜んで遊んでくれるのがモチベーションになってた
これは自分も同じ経験したわ
いらない紙でおもちゃ作るとこも含めて
235: 2013/01/14(月)21:58 ID:xfk21z4b(1) AAS
カードゲーム作ったりもあるあるだな
236
(1): 2013/01/15(火)19:24 ID:MKirzs94(1/2) AAS
カードゲームは今でも作りたくなったりするな
237: 2013/01/15(火)20:54 ID:I+ytPNpI(1) AAS
>>236
昨今のスマフォカードゲーが皆ガチャ+融合で萎える
238: 2013/01/15(火)22:54 ID:MKirzs94(2/2) AAS
確かに萎えるわ
カードゲームは実物のカードを使ってなんぼだぜ!
239: 2013/01/26(土)04:05 ID:xhbDDm+m(1) AAS
冬ってモチベ下がるよね
240: 2013/01/26(土)04:34 ID:ivTWEvM1(1) AAS
仕事じゃないならモチベ下がるようなら上がるまで放置すればいい
241: 2013/01/26(土)09:19 ID:7Jt9q6vo(1/2) AAS
毎日ほぼ欠かさずコツコツやってたら、モチベの下げ止まりはできた

ただ、土日に長時間使ってドーンと開発する!他の雑務より優先度高く!
っていう高止まりモチベにはできてなかったりする
242: 2013/01/26(土)19:18 ID:r4PadywO(1) AAS
もういらないんだろ?
データも何もかも綺麗さっぱり消しちゃいなよYOU!
気持ちょくなれるぜ!
243: 2013/01/26(土)20:44 ID:7Jt9q6vo(2/2) AAS
いりますがな
244
(3): 2013/01/27(日)22:47 ID:f/Z0z/cC(1) AAS
彼女が出来て
ゲーム作成なんか馬鹿らしくてどうでもよくなったんですが
どうしたらいいですかね
245: 2013/01/27(日)23:57 ID:id9ApyMy(1) AAS
>>244
私見ですが、4、5年待てば良いと思います。
正確に言うならばとりあえずゲームは、現在は
どうでもいい状態で良いと思います。
おそらくですが、何か一つのことに打ち込む
タイプだとお見受けしますので、そうするしか
無いと思います。
省6
246: 2013/01/28(月)00:10 ID:N5unuQkH(1) AAS
尚、現在できることがあるとすれば
それは記録です。

お父さん、お母さんになると
恋愛時代の知識はあるものの
感動は思い出しづらくなります。

ですので、長い先にゲームを作る機会が
あると予測するならば、今の恋の終焉がどうあれ、
省3
247: 2013/01/28(月)00:41 ID:wFXSWM9m(1) AAS
10年前…
僕はある人に恋をした…
毎日 その人に夢中で 1日1日が楽しかった…
そんな日々が生んだゲーム…
『ディスティニィ』…

どうかプレイして下さい
248: 2013/01/28(月)09:47 ID:0YxWahi7(1) AAS
>>244
エロゲかラノベか知らんが、まぁ程々にな
249: 2013/02/16(土)00:31 ID:J5XPCYWB(1/2) AAS
規模が大きくなってきて、
なにを作るのか
どこまで作ればそれは完成で次のを作るのか
とかがわけわかんなくなってきた
こうなるとモチベがいまいちあがらない
250: 2013/02/16(土)11:00 ID:xhwX1690(1) AAS
できるだけ小さくする
長編ものだったら一章、二章みたいに
そのままリリースしてしまう例もなくはないけど

ストーリーで割るのが難しいなら細かな枝葉をいったん削って
プロトタイプとして完成・公開してしまう

そのあと不完全燃焼の勢いがたまるようなら
真☆とか完全版とかAdvancedとかいって納得行くまで作りこむ
251: 2013/02/16(土)19:38 ID:qndvwADN(1) AAS
体験版を1章に変えただけかw
252: 2013/02/16(土)21:16 ID:J5XPCYWB(2/2) AAS
なるほど
やっぱ規模を小さくするしかないか
手におえる規模じゃないってことだからそりゃ当然か
253: [age] 2013/02/16(土)23:24 ID:RzS4hxG6(1) AAS
モチベーションage
254
(4): 2013/02/17(日)15:05 ID:jQivk3s/(1/2) AAS
だいぶスレ違いですが質問させてください。
質問といいますか、アイデアをいただけませんでしょうか。

モチベーションをグラフィック化、絵化、アイコン化
させたいのですが、
・目に炎がやどってる
・魂(ウィルオウィスプのような)

の2つの状態の画像しか思いつきません。
省9
255
(1): 2013/02/17(日)17:19 ID:FLnKJFuj(1) AAS
背中にオーラ、背景に巨大文字で目標、さらに裏のレイヤーに荒波
256
(1): 2013/02/17(日)18:11 ID:/p7ov1Gr(1) AAS
プラス思考のやる夫AA
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