[過去ログ]
◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
◆ゲームバランス議論スレ 9◆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/11(水) 17:51:13.52 ID:T14HlZNr ちょっと違う話かもしれんが 防具に盾、鎧、兜とかあっても結局UPするのはDEF値だけだったりすると 雰囲気だけのアイテムなのかなって思うことある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/11(水) 18:51:36.47 ID:jQ+sCetv >>638 盾で+回避率up 兜で+即死耐性 or +ステータス異常耐性up とかの方がいい?とかって話? メタルマックスとかだと、防御力を直に引くんじゃなくて、 【0(or1)〜防御力】の乱数で直引きをやってたなぁ。 これだと、期待値では、防御力÷2のダメージ軽減になるけど、 防御力がそこそこ高くなっても、被ダメはあるし、 攻撃力以上の防御力になっても、期待値としてのダメージ軽減効果は高まるが、 いきなり無敵には為らんくて良い感じだと思った。 群れの怖さが残って、また同様に仲間の多さが心強くなるし。 似たような考えで、ターン制の 一ターン中は、攻撃を2回目以降食らった時に、防御力1/8づつ減らされてされて行く なんてのもあるよね。こっちも、いくらゴッツイ装備してても ぼっちだと心細いのと、集中攻撃に意味が出てきて良い感じ。 ゲーム的な経験値の頭数割りだと、中途半端なキャラは殺したままや 一度追いつけなくなると、居ない方がいい的な扱いになりがちだけど、 ちょこっとした工夫で、そういった死にキャラを減らせるよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/11(水) 20:44:17.86 ID:tns6ZzJ3 >>638 防御UPと購入価格の階段を小刻みにする効果がある 胴鎧だけで数十種類あるようなゲームでは意味薄いが あとはまぁ雰囲気だろw それを嫌ってか>>639タイプも散見されるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/640
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
1.384s*