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◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
◆ゲームバランス議論スレ 9◆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/
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235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/22(土) 18:52:34.66 ID:yDnWszF6 180です混乱させてごめんなさい 論理も糞もない好みの話なので普通にスルーしてください 俺が言っていたのは、「2桁とかの桁の少ないゲームは調整が比較的簡単で(実際に作ったことがあるからわかる)、更にゲーム好きが見たときの見栄えが逆にいい」 それが手抜きくさいと個人的に思うので、市販ゲームではやめてほしいかなーという勝手な話でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/23(日) 23:00:05.78 ID:1j/RN9sU >>235 手抜きと思うかどうかは結局の所調整次第じゃない? 確かに桁を少なくすればするほど調整が簡単になる傾向が強くなるのはわかるけど。 >>213 >多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。 そんなところだろうね。 特定の行動パターンを登録するマクロ機能とかで簡略化という手段もありそうだけど 「経験値稼ぎのバトルで毎ターンいちいち考えて行動の組み立てをやってられるか−!」 て話になりそう。 >一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして >絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。 結局のところ、ターン制ATBやCTB、もっと言えばARPGにしたほうがいいってわけか。 1ターンのダメージを計算した上で敵HPや防御力の設計を行うデザインとは相性悪そうだな。 もっとも、最近のRPGの戦闘、特にボス戦って敵・プレイヤーのステータスの大小より 弱点や攻略法の突き合いの要素の方が圧倒的に強いような気がする。 「カンダタ倒すのにレベル13は必要」というよりは「カンダタは物理防御力は高いが電撃には弱い。電撃属性の武器を用意しろ」 って方向になってきてるんだよなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/236
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