[過去ログ] ◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
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(1): 2012/09/18(火)20:07:15.96 ID:+Z6439oQ(1) AAS
よく分からんが
ゲーム性重視感が出る=製作サイドの都合が大きい=エンタメ演出的には手を抜いてる
って事か?
228: 2012/09/19(水)10:44:01.96 ID:CGPPUtX6(1) AAS
国内じゃ無理!

って、また極端だな〜・・・。
カルト宗教かっての。
262: 2012/10/11(木)00:03:35.96 ID:MpnR1L0z(1) AAS
>>260
>そういうプレイヤーの思い付きを否定するような仕様はダメだよね

まーそれを言うならドラクエ5の激しい炎でもメタル系に1ダメージもそうなんだけどさ
メタル系狩り対策が酷すぎる
269: 2012/10/15(月)00:30:34.96 ID:+leKm2Cd(1) AAS
対戦ゲーでやたらとジャンプキックが強いのがあったな。
製作者が「初心者反撃用だ」って、どっかのインタビューに書いてた
291: 2012/10/17(水)03:50:35.96 ID:JMcYNW1I(2/2) AAS
アクションゲームならHP1が普通だな

HP2のゲームで1ダメージならHPの50%のダメージになるし
HP100のゲームで1ダメージならHPの1%のダメージでしかない
数値を割合で考えるのはバランスを考える上で有用
414: 2013/03/18(月)19:40:56.96 ID:f5sgl203(1) AAS
あ!わかったz・・・→エンカウント→・・・行くか
みたいな感じで冷める
462: 2013/04/05(金)19:30:52.96 ID:XFVxXeli(2/2) AAS
めんどくさい事と難易度が高い事は
ゲームの面白さ次第かなぁ
513
(1): 2013/05/05(日)18:38:10.96 ID:LrTJrE5G(1) AAS
ソーシャルの金の取り方は面白いつまらないではなく、他人と比べて
いかに優越感にひたらせるかだから。娯楽としての金の取り方ではない。
581: 2013/06/04(火)22:21:39.96 ID:SMiwjT7L(2/2) AAS
皆様、ご意見ありがとうございます。
よいご意見をいただいたのでいい案ができました。

具体的にはアイテム登録で例えば、棒・板・塊とかを登録しておいて、
アイテムは別に材質・マテリアルとして鉄・銅・銀とかを登録し、
実際、ユーザーに認知できる形として「鉄の板」とか「銅の棒」にするようにして行こうと思います。

なんで、こんな形にしたかと申しますと例えば金属で「金」を追加しようとすると
それに伴う、武具一式や道具などを一々登録していくのが煩雑に思いまして。
省2
686: 2013/10/25(金)17:00:47.96 ID:5HkbJUeb(1) AAS
音によって触感も伝えられるよね。
ノコノコを踏むとフニャって音がして、あぁ中身は柔らかいんだな、
甲羅を蹴ると、ポケッって音がして、これは硬いのか
と言った具合に。
688: 2013/10/26(土)01:13:42.96 ID:InAxGgzM(1) AAS
無音前提と考えると、後は絵か、スマホならバイブもありかもしれんな、
アクションならヒットストップとエフェクトが相場だな、

ダッシュ中は、
FPS・TPS視点ならスカイリムがカメラの画角を狭くしたりしてるな、
漫画でよく使われてる集中線や、効果線もありかもしれん。
695
(1): 2013/10/27(日)20:59:56.96 ID:hVtutQ/3(1) AAS
>>693
それただお前が好きなBGMってだけじゃねーの?w
いや俺もどの曲も好きだけどもw

シムシティ2000のBGMはプレイヤーが操作を開始したら流れ出すんだよね
>>694の例と似てるかも
静と動の切り替えとか、プレイヤーの操作に対するフィードバックというか
751
(1): 2013/12/05(木)01:19:56.96 ID:3jtKOnDj(1) AAS
映画ってそれこそ役者や声に注意を払ってるから、
やっぱ音って二番目以降なんだよな。ゲームもそうだけど。
爆発とかキスシーンだけが印象に残るんだから、
切り替えに拘っても空しいのかもしれない。

無意識に働きかける効果はあるだろうけど。
776
(2): 2014/02/10(月)14:45:29.96 ID:QczhEwNd(1) AAS
>>773

難しいな。
曖昧なのを覚悟の上で、一言で表すなら「プレイヤーが期待した楽しみ方ができないゲーム」かな。
たとえば、何をどうやってもクリアできないゲームはくそゲーだと思うが、何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
戦略ゲームだったら「戦略をうまく考えればよい結果が出るし、戦略がまずければ悪い結果が出る」という差異が必要だろう。
アクションゲームだったら「上手に操作すればクリアできるし、操作を間違えればミスになる」という差異がなければいけない。
ノベルゲームだったら物語として面白いかどうかで分かれる感じだろうか。
省1
777: 2014/02/10(月)16:35:22.96 ID:V/b25hm2(1) AAS
>>775
結局それはある。
難易度の調整にこそ心血を注いだメーカも多いはず。

ほどよい難易度に(こそ?)快感は潜んでる。
834: 2014/05/10(土)10:48:34.96 ID:bIynJ2zx(1) AAS
>>832
どっちもやってないが、まずはパクリ元との比較がほしいところ

【開発に14ヶ月、コピー“2048”は数日】
 “2048”の作者は、19歳のイタリア人だが、このゲームをオープンソースで開発している。
 “2048”が、“1024”と“Threes!”を下敷きにしたものであることも、公式サイトで明記している。
 彼自身、このゲームが自分の作品ではないと思っており、だから無料で公開することにしたのだと、
 『ウォール・ストリート・ジャーナル』に語っている。
省7
838: 2014/05/10(土)19:55:44.96 ID:+5LW5uZS(3/3) AAS
じゃあこの話はもういいな

で、話し変わって2048のゲームバランスについてだけど
ある程度やりこむとわかるのだが、数字の出現位置と
その数値が2か4か、ってのに法則性がなくて(要するにランダム)、
後半戦になるほどパズルのわりに運の要素が強くなる。
それを感じるまでは楽しく遊べるが、それに気づくと途端面倒になる。
なので長期にわたる強い中毒性は無い気がする。
省2
853: 2014/07/16(水)11:07:42.96 ID:J/qQcTFD(1) AAS
ソシャゲはもうオワコンだろ
897: 2014/09/21(日)03:20:27.96 ID:h82hWLq6(1) AAS
今日復刊かw
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