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◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
◆ゲームバランス議論スレ 9◆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/
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18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/12(木) 22:32:05.72 ID:/x/7821E 雰囲気どうこうとか言うなら、スペックに差を付けてとか下らん小細工なぞせずに 戦場に女とか(プッ、女性アバターなんぞ俺様のゲームに不似合いなんだよ このゲームは、見渡す限り男男男の男祭りじゃい!ぐらい開き直れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/18
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/17(火) 15:41:33.72 ID:+CavBfQi 魔術師オーフェン思い出した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/63
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/10(金) 11:41:40.72 ID:ZoCBBf/g 耐久度じゃなくて切れ味とかパリィ成功率の方が無難だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/105
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/23(日) 11:49:43.72 ID:m2QJWO9N ソーシャルゲーって、現代のギャンブルみたいなモノになりつつあるのな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/324
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/12(土) 06:37:00.72 ID:Q2O9dlnY >>347-349 気持ちが理解出来ない と 買わないけど気持ちは分かる とでは天と地ほどの差がありそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/353
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/23(土) 05:15:48.72 ID:VFb559c/ 面白かったので紹介してくれてありがとう、ではあるのだが スレの文脈としては分からんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/391
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/25(月) 17:55:05.72 ID:F22f+2Rv バフマンセーになるのが心配ならマイナーな特殊効果だけど有効バフ(スキル)貫通持ちの技持ちの敵の配置とかもあるな バフ有無の差異を別の方向から緩和出来る >>440 プレイヤーがひと目で効果時間を把握できなくなるからステータス把握が義務で必須な人を選ぶレベルのネトゲ以外だと そのバランス取りは悪手じゃないかな…ターン制なら1Tの重みはかなりのもの たまに状態異常耐性で効果ターン数や毒ダメージにまで反映されてプレイヤー側としては10%の耐性が有り難いゲームもあるから 半固定値による変異なら問題無さそうだけか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/441
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/06(月) 01:38:37.72 ID:/qhjlTrb パズドラなんかはソーシャルの中でも考えてるほうだから 一度やってみるといい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/521
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/06(月) 16:54:48.72 ID:bMBeZ/oy 無課金に対してはいかに金を払うようにストレスを与えるか 課金に対してはいかにより多く金を払うようにストレスを与えるか 無課金がストレスをゲーム性(金をかけないで効率を引き出すパズル)と 勘違いしてるだけなんやな 悲劇やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/527
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/08(日) 21:41:54.72 ID:Z/NVFDp/ >>622 対戦ゲームを「お互いのリソースを削りあうゲーム」だと仮定してみる。 殴って相手のリソース(HP等)を減らしたり、自分のリソース(MP等)を少し削ってより大きなダメージを与えたり、 相手のリソースを無駄打ちさせたりするのが実際のゲームプレイになるだろう。 さて、守備力が高すぎる場合のバランス調整だが、 防御行動および防御行動に移るための予備動作や移動、あるいは防御力を高めるためのビルド自体も、 広義での「リソース」として計算するのは如何だろうか。 例えば、防御行動は自分の能動的行動権を破棄する行為とも言い換えられる。 相手からの反撃を防ぐために、猛ラッシュ出来るところを途中で止めたり、 仲間を庇うなら、的確な位置に移動して盾を構えなければならない場合があるが、これも一種のリソース消費と考える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/624
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/15(日) 11:47:51.72 ID:LsECalBk それはわかる。 だが、この議論は対戦ゲームが出始めた頃から それこそ何度もあちこちで話されているもので いくら話し合っても平行線なのは確実。 個人の強さを目指す派と 対戦の面白さを重視する派は どっちも正しいけど相入れない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/655
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/22(火) 21:52:04.72 ID:Sb069qqN STGだと敵出現パターンを覚えやくするために BGMは超重要な要素だったりする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/677
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/08(水) 11:41:03.72 ID:7e4V+y6u ファミコンで出来るレベルのことしかやってないべ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/770
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