[過去ログ] ◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
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4: 2012/07/09(月)19:14:10.49 ID:2F84HIYT(1) AAS
1乙
83: 2012/07/25(水)16:10:07.49 ID:cuSDoI6y(1) AAS
いてもゲームバランスがどうこう言う女子がいるとはとても
95: 2012/07/29(日)11:44:05.49 ID:EKDx/XUj(1) AAS
確かにワンタッチ・ツータッチ切り替えって感じで良かったな
164
(2): 2012/08/24(金)22:29:37.49 ID:Boz+RUZU(1/2) AAS
敵を踏んでやっつけるゲームの元祖って何だろう?
422: 2013/03/19(火)14:04:26.49 ID:cOLTRvmA(1) AAS
>>419
謎解き範囲を明確に把握させるか否かで謎解き難易度はかなり変化するな

DQ7の石版はよくあるダンジョンギミックの”複数にまたがるマップでの複数のキーアイテムの探索”の延長だが
バイオハザード見たいな探索の比率の多いアドベンチャーはそれが主軸な上に基本的に探索範囲も狭い上にイベントを匂わせる演出が多い
それを戦闘>=探索≒シナリオ見たいなRPGでやると他の要素の圧迫に加えて過去現代で2倍のマップ数で理不尽な謎解きになってしまった感じか
508: 2013/05/02(木)19:56:01.49 ID:k+hoyOuB(1) AAS
「基本無料」を謳ったゲームなんて詰まる所
無課金ユーザーにキツイ縛りプレイ強要してるようなもんだからな
530: 2013/05/06(月)23:23:40.49 ID:/qhjlTrb(4/4) AAS
ああいうのは基本的に「人がたくさんいてタダで交流できるからやる」
ものであって、ゲームそのものが面白いかどうかは二の次です。
だからタダゲ勢にあまりストレスを与えすぎたり、課金との性能差が
極端に開くような調整をすると、タダゲが一気に流出して過疎ります。
タダゲは生かさず殺さず、不便じゃないけど課金erがうらやましいと
思わせる仕組みが必要なわけです。

ゲーム上の勝ち負けや優劣に直結する課金システムは滅びます。
631: 2013/09/10(火)13:12:49.49 ID:K0mrSGRl(1) AAS
攻撃を受けた側に爆弾マークがついて
相手につけ返さないと爆発って単純なのでいい
671: 2013/10/22(火)15:26:34.49 ID:o/EMSDRG(1) AAS
個人的には、インタラクティブ性を高めるのに重要だと思っている。

現実世界は、どんなものでも何かのアクションを起こせば、それに応じた反応が返って来る。
画面上のボタンを押したときに色が変わるだけじゃなく、「ピッ」と鳴るだけでもだいぶ違うんじゃないかなと。
863: 2014/07/16(水)22:06:56.49 ID:0PqQCE/j(2/4) AAS
昔のゲームには裏技ってあったよね
あれほど理不尽に思うものも無かったな
これも一種のイカサマじゃね?

テストプレイを楽にするための隠しコマンドなんだろうけどさ
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